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Scegliete le vostre ambientazioni
1 Atollo Corallino 5%  5%  [ 3 ]
2 Underdark 12%  12%  [ 8 ]
3 Bosco fitto 0%  0%  [ 0 ]
4 Ghiacciaio 2%  2%  [ 1 ]
5 Pianura 5%  5%  [ 3 ]
6 Vulcano sotterraneo 6%  6%  [ 4 ]
7 Città delle nuvole 5%  5%  [ 3 ]
8 Foresta aberrante 3%  3%  [ 2 ]
9 Foresta sacra 5%  5%  [ 3 ]
10 Far west 8%  8%  [ 5 ]
11 Rifugio di Superman (ovvero caverna di ghiaccio) 3%  3%  [ 2 ]
12 Asmodeus Show 11%  11%  [ 7 ]
13 In mezzo alla mischia?? 11%  11%  [ 7 ]
14 Nirvana meccanico di Mechanus 8%  8%  [ 5 ]
15 In cima al mondo 9%  9%  [ 6 ]
16 In fondo al mondo 11%  11%  [ 7 ]
Voti totali : 66
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 Oggetto del messaggio: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: lun ago 04, 2008 17:01 
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THARMEKHUL
Semidivinità (neutrale)

Il custode della forgia, come Tharmekhul viene spesso chiamato, è l'assistente di Moradin. Questi è la divinità delle fucine e del fuoco. In genere i fabbri e gli altri nani che adorano il potere creativo della forgia lo venerano. Tuttavia il fuoco ha anche un aspetto distruttivo, perciò Tharmekhul è anche venerato come una divinità minore della guerra. Per i suoi seguaci la guerra non e ne buona ne malvagia ma semplicemente incita in ogni cultura, credono nella neutralità dell'arte della forgia, della lotta e dell'onore. Una frase ricorrente fra i suoi fedeli è “Un martello non ha mai ucciso nessuno, sono i nani a brandirli, e non sempre è sbagliato”
Nelle raffigurazioni religiose viene rappresentato come un azer o come un nano con la pelle di bronzo con la chioma e la barba di fumo nero.
Leggende: Si narra che egli possieda ed abbia forgiato le migliori armi ed armature di tutto il cosmo. Mentre Moradin era impegnato nella sacra fucina a “forgiare” i primi nani egli impegnò tutta la sua sapienza nella costruzione “dell'equipaggiamento perfetto”, o come più comunemente viene chiamato “Le 5 meraviglie di Tharmekhul”. Un elmo, un'armatura, un martello, una cintura ed uno scudo delle proprietà ignote ma che si suppongono inimmaginabili. Le meraviglie furono donate a Moradin, il quale le rifiuto senza darne ulteriori spiegazioni. I fedeli di Tharmekhul sostengono che Moradin fosse giustamente invidioso della creazione del suo allievo, i fedeli di Moradin narrano una storia diversa, ma i nani cresciuti in grembo ad entrambi (che costituiscono la maggioranza) trattano questa storia come mera leggenda. Tharmekhul non si risentì per quel incomprensibile rifiuto ma da quel momento esse costituiscono la sua seconda pelle,come per ricordare in eterno al maestro dove può arrivare una semidivinità con convinzione.
Area di influenza: Forgia, fuoco, arte della guerra.
Domini: Distruzione, Fuoco, Guerra
Grado divino: 5
Arma preferita: Martello da guerra
Guerriero 12 / chierico 18 / fabbro guerriero 5

For 34 DV / PF: 12d10 + 18d8 + 5d10 + 350 = 664
Des 20 BAB: 12 + 13 + 5 = 30
Cos 30 Temp: 43 Rif: 26 Vol: 40
Int 24 Velocità: 18mt RD: 40/+4 RI: 57
Sag 36 CA: 10 + 1 Des + 14 armatura + 3 talenti + 5 divino + 5 talento divino
Car 22 + 2 classe + 7 scudo + 5 naturale + 5 deviazione = 57
Colto alla sprovvista 56, Contatto 35

Attacchi: Martello da guerra +5 ???? +54/49/44/39 ... Danni [1d8 + 12 + 13 + 5 (divini) + 4 (talenti) + (????)] x3

Equipaggiamento:
LE 5 MERAVIGLIE DI THARMEKHUL
Armatura da battaglia ?????
Guanto scudato ?????
Elmo????
Martello????
Cintura ?????

Abilità: Addestrare animali 20, Artigianato (lavorare metalli) 70, Artigianato (lavorare minerali) 65, Cavalcare30, Concentrazione 45, Conoscenze arcane 25, Conoscenze religioni 50, Conoscenze storia 25, Diplomazia 20, Guarire 32, Intimidire 48, Nuotare 18, Professione (fabbro) 70, Saltare 18, Sapienza magica 47, Scalare 19, Valutare 42

Talenti: Scrivere pergamene, Creare oggetti meravigliosi, Creare bacchette, Creare armi e armature magiche, Creare bastoni, Forgiare anelli, Controincantesimo migliorato, Incantesimi rapidi, silenziosi, massimizzati, immobili, Autorità, Arma focalizzata, Arma specializzata, Arma focalizzata superiore, Arma specializza superiore, Resistenza fisica, Ottimizzazione delle armature pesanti, Ottimizzazione delle armature pesanti superiore

Immune a:
Trasmutazione, danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia, effetti d'influenza mentale, elettricità, freddo, acido, fuoco, veleno, stordimento, sonno, paralisi, effetti di morte, disintegrazione, a voi :twisted:

Ha inoltre:
Immortalità; i suoi sensi si stendono per 5 km di raggio e possono essere focalizzati in qualsiasi luogo dove la sua presenza sia manifesta (es: un suo tempio, dinanzi a qualcuno che invochi il suo nome, etc.); percepisce qualsiasi azione o attività che coinvolga le sue aree d'influenza (solo nel presente); 2 volte a round può compiere con successo qualsiasi prova con CD 15 o inferiore (con successo ovviamente), queste prove sono gratuite; posso creare qualsiasi oggetto di costo inferiore a 45000 mo che sia relativo ai suoi domini intraprendendo nel frattempo anche altre attività; Aura divina: CD volontà 19 = Spaventare o incoraggiare le creature mortali in un raggio di 15mt intorno a se; posso convertire qualsiasi incantesimo da chierico in un altro che egli garantisca ai suoi fedeli; comunica con qualsiasi essere vivente, anche a distanza; teletrasporto senza errori a volontà (può portare con se 500 ton) CD volontà 30; può creare artefatti; modifica la sua taglia a volontà; percepisce il calore delle creature in 15mt di raggio; controlla il fuoco naturale a piacimento; può duplicare gli effetti di un qualsiasi incantesimo con descrittore “fuoco”; Può dare il dono della vita (in qualsiasi circostanza); il livello d'incantatore utilizzato per costruire armi o armature magiche è 33; ??????

Per questa edizione del fight club ho proposto una modifica, un arbitro in campo. All'inizio pensavo di fare un pg, più forte dei vostri ma che fosse semplicemente un mortale.. ma dopo aver visto alcuni dei vostri pg e dopo aver letto tutta la trilogia di Heitz sui nani, per evitare quel fastidioso fattore “uccidiamo l'arbitro che è divertente” ho deciso di proporre una divinità. Neutrale puro, imparziale, ed abbastanza forte da riuscire a gestire un qualsiasi vostro moto di spirito senza fatica... ora passiamo ad altro...



Propongo in seguito una serie di “campi da gioco” come mi piace chiamarli... Ho cercato di cogliere tutte le proposte che ho letto e di riproporre anche le nostre vecchie ambientazioni (non c'è motivo per non sceglierne alcune se sono piaciute)

Votate numerosi, potete fare 8 preferenze che saranno quelle scelte per svolgere il nuovo fight club... Il mio voto conta? :-)

Le 8 vecchie: (le descrizioni dettagliate non le ho trovate).. se qualcuno le trova non esiti a postarle!!! Vi ricordo inoltre che su quasi tutte le ambientazioni vale la regola del d8 iniziale per scegliere la distanza da cui partono i giocatori, fattore che in alcune ambientazioni può non rendere automatico il primo avvistamento.

1 Atollo Corallino: strisce di terra circondate dal mare, nessun nascondiglio, mare basso che rallenta il movimento, no cariche.

2 Underdark: cunicoli nel sottosuolo, impossibile volare alti (3m di altezza), aree di buio completo o luce soffusa.

3 Bosco fitto: no cariche, bonus a nascondersi, possibilità di scalare o arrampicarsi.

4 Ghiacciaio: freddo da danni debilitanti (1d6), prove di equilibrio se ci si muove oltre movimento standard o si cade proni.

5 Pianura: nessun bonus o malus

6 Vulcano sotterraneo: cunicoli sotterranei in un vulcano, fiumi di lava e zampilli (1d10), + danni da calore debilitanti (1d6)

7 Città delle nuvole: zolle di terra volanti nel cielo dal diametro di 12m., nuvole che a tratti oscurano la vista (occultamento parziale) e possibilità (20% ogni round di fulmine, 1d10)

8 Foresta aberrante: foresta salmastra di funghi e piante giganti e maligne, danno copertura, no carica, possibilità di zampilli di acido dalle piante (1d10).

9 Foresta sacra:
Una foresta apparentemente infinita dove la densità di vegetazione varia da zona in zona. Obad-hai donò a questo suo giardino un'immensa biodiversità, i popolani credono che tutti i suoi figli vivano qui ed i più coraggiosi si spingono fin qui nella ricerca dei vegetali più introvabili. Si narra che da qualche parte nella foresta esista un antichissimo tempio dedicato alla suddetta divinità dove “le piante vanno a morire”

Datti tecnici: Probabilità di trovare animali ostili (5% a round), Visibilità, copertura e mobilità variabile secondo la densità di vegetazione e la distanza da cui partirete. Il tempio si può cercare o trovare casualmente, si possono cercare piante e animali particolari

10 Far west:
Tipica città “monostradale” (lunga 150 mt, poi il paese finisce) alla “film di Clint Eastwood”; un odore di polvere da sparo ed un calore soffocante impregnano l'aria. La città è stata abbandonata in seguito alla incomprensibile morte di tutti gli abitanti. Si sente soltanto il rumore del vento e dei vostri passi mentre vi allontanate contando i passi 10, 9, 8, ......

Datti tecnici e non tanto: Le case ai vostri lati possono servire a qualsiasi scopo, a voi e alla vostra immaginazione le azioni da intraprendere.. a vostro rischio e pericolo.. ah!! ecco questa ambientazione è piena di trappole.. Aggiunta particolare, questa sarà l'unica ambientazione dove la distanza d'inizio dello scontro sarà fissa, infatti vi troverete a 20 passi l'uno dell'altro, chi vince l'iniziativa si è girato per primo e può cogliere l'avversario alla sprovvista..

11 Rifugio di Superman (ovvero caverna di ghiaccio):
Vi ricordate il rifugio dove Superman aveva il suo zoo intergalattico personale? I più giovani Smallvilliani lo conosceranno come il posto dove Clark va a trovare Jorel... In pratica siamo in una caverna nel pieno polo nord, stalattiti e stalagmiti di ghiaccio sono ovunque e sulla parete nord uno strano portale regna imperterrito in mezzo a tutto quel bianco. Il pavimento è scivoloso quindi attenti!!!

Datti tecnici: il freddo da solo fastidio (a meno che non si sia particolarmente sensibili), quei simpatici “coltellini” attaccati al soffitto si possono staccare, hanno un TC + 25 e danno considerevole (6d6) visto che siete grossi e forti...

12 Asmodeus Show:
Questo importante torneo ha interessato numerose divinità; Moradin addirittura fornì l'arbitro, beh, Asmodeus, antico signore del nono recentemente ascesso allo status di semidivinità chiese di presenziare un incontro ed eccolo accontentato. Vi trovate in un'immensa distesa “nera” in ogni senso della parola, non riuscite a vedere nulla oltre un raggio di 70mt e a dire il vero non volete andare ad indagare troppo oltre. Un immenso trono dinanzi a voi ed il vostro ospite su di esso seduto che vi dice: “Su, fattemi divertire”

Datti tecnici: Tharmekhul è presente alla sfida per assicurare che Asmodeus non intervenga.. la cosa bella è che lui dopo un determinato numero di round si annoia (tirerò un d20 all'inizio dello scontro ritirando ogni risultato sotto il 5). Visibilità piena, piena capacità di movimenti... almeno in quei 70mt di raggio.

13 In mezzo alla mischia??:
Siete in mezzo ad un'immensa distesa d'erba che si stende in mezzo a due coline, una a nord e l'altra a sud. Vi guardate agli occhi con oddio, astio o semplicemente ansia, una leggera brezza vi carezza la pelle, sono le 18:00... Proprio nel momento in cui Tharmekhul sta per dare il via notate che un esercito composto da orchi, mezz'orchi e troll si sta preparando nella collina a Nord, sorpresi vi girate verso sud e vedete che anche nella colina a sud si sta allineando un altro esercito, questo composto da umani, nani ed elfi. Ancora sconvolti da questa sorpresa guardate in faccia il vostro arbitro e scorgete un sorriso, lui lo sapeva!!!! .. e mentre vi chiedete “non ci vorrà mica far combattere in mezzo alla battaglia?” sentite corni da guerra ed un categorico “VIA!!!”

Dati tecnici: questa ambientazione mi piace perché versatile, non credo di dover spiegare che la battaglia si svolgerà comunque con voi in mezzo; la mia idea è quella di non avvantaggiare nessuno dei due personaggi quindi le azioni che compierà un esercito in un round verranno ugualmente replicate dal secondo nel round successivo... a meno che voi non interveniate con lo svolgersi degli eventi

14 Nirvana meccanico di Mechanus:
Rimando a pag 163 del manuale del master per la descrizione del piano.
Lo scontro si svolgerà in una serie di 5 ingranaggi incastrati fra di loro a forma di “mezzo d10” (col vertice verso il basso), cioè in una serie di piattaforme circolari adiacenti tra di loro ed inclinate di 120° ognuna delle quali ruota intorno al proprio centro dando il moto all'ingranaggio successivo.. ecco, prendete in mano un d10.. è più facile da immaginare :-)

Dati tecnici: ognuna di queste piattaforme ha una gravità propria e lo spostarsi da una all'altra comporta prove di equilibrio, le prove di equilibrio fallite comporteranno TS sui riflessi, i TS falliti comporteranno la fine dello scontro, così come se uno cadde o viene spinto giù dalle piattaforme... ah.. ecco... su questo piano non si vola...

15 In cima al mondo:
Il respiro diventa affannoso, l'aria fredda vi entra nelle ossa, ed il sole vi brucia il naso.. come mai? Perché siete a 9500mt d'altezza, siete sulla sommità del monte grigio, così denominato perché oltre una certa altezza il paesaggio assume questo colore, non c'è vegetazione e la nera pietra contrasta con chiazze di neve che sembra non intendere sciogliersi. La cima della montagna sembra tronca come se la natura avesse riservato questo spiano naturale per i grandi incontri; guardando verso il basso capite perché mai nessuno ha scalato questa montagna, la pendenza è di 90 gradi fin dove la montagna incontra le nubi sotto di voi e senz'ombra di dubbio questa altezza si può raggiungere solo volando. Lo scontro si svolgerà in questo spiazzo di 30mt di diametro. Il sole è talmente splendente che sembra che Pelor stesso vi stia osservando, e non è detto che non sia così...

16 In fondo al mondo:
Sentite una grande pressione sui vostri corpi, i vostri vestiti sono leggermente umidi, voi siete leggermente umidi.. come mai?.. perché siete a 1000mt sotto la superficie del mare. A nessuno era piaciuta l'idea di farsi uscire delle branchie ma l'unica alternativa che diede Tharmekhul era trattenere il respiro... infine non erano vere e proprie branchie bensì orecchini fatti da egli stesso, come rifiutare il regalo di una divinità? In sostanza grazie ad essi ora respirate sotto acqua ed i vostri corpi non vengono schiacciati dall'immensa pressione lasciandovi ammirare il paesaggio intorno a voi, l'acqua è limpida abbastanza da lasciarvi vedere a 15mt di distanza, la luce viene fornita dallo splendore dell'armatura di Tharmekhul e dalla sua espressione seccata è evidente che scendere fino a li non è stata idea sua; tutto intorno a voi crescono corali di diversa grandezza, qualche timido pesciolino ogni tanto si avvicina solo per scappare poco dopo ed a tutto ciò vi chiedete.. come fare ad sconfiggere un nemico con tutta questa acqua intorno?

Dati tecnici: chi non abbia velocità di nuoto si muove a 1/3 della propria velocità, 5% di probabilità che la fauna locale vi faccia una visita, qualsiasi effetto legato al fuoco viene dimezzato

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“Per sfuggire ad un nano furibondo occorrono gambe leste. E ricorda: dovrai sempre essere più svelto dell’ascia che ti scaglierà dietro.
Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”


"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse di no. La morte passò oltre"

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: lun ago 04, 2008 17:43 
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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: lun ago 04, 2008 18:36 
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quello che mi chiedo anche io... :roll:

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: lun ago 04, 2008 22:25 
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ovvio fa figo, bellissimi gli scenari nuovi, mi piacciono tutti tranne il Nirvana meccanico di Mechanus.

ho votato i nuovi ed underdark

comunque grande l'idea del dio che fa da arbritro, aggiunge un tocco di GDR al tutto. MI piace :clap:

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: mar ago 05, 2008 00:40 
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L'Arbitro deve essere killabile. Magari solo in un modo astrusissimo, purché sia possibile. :ahah:

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Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: mar ago 05, 2008 00:45 
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che ne dite di fare incontri a Tag team oppure in coppia?

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: mar ago 05, 2008 09:19 
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a me piace un sacco l'idea dell'incontro in più di 2

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: mar ago 05, 2008 14:19 
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Ullallà,quanta carne (di nano :D ) al fuoco :ahah:

Riguardo a Tharmekhul, lo rinforzerei un pochino... :roll: ma comunque ha ragione Azrael, deve rimanere killabile. Anzi, si potrebbe istituire u premio ed un titolo ad hoc per il temerario che decide di coinvolgerlo nella lotta e a batterlo :spin:
stessa cosa per Asmodeus.

Riguardo all'idea di introdurre un arbitro in game, ho sempre espresso il mio parere favorevole proprio per il motivo espresso da Lokunos: fa molto figo, è ruolisticamente divertente e scenograficamente più significativo della intangibile presenza del master.


Riguardo alle ambientazioni:
innanzitutto complimenti per lo sbattimento e l'originalità di alcune.
Voto dunque per mantenere:
-Atollo corallino
-Underdark
-Città delle nuvole (integrata con alcune particolarità de in cima al mondo)
-Foresta aberrante (integrata con alcune particolarità della foresta sacra)
-Asmodeus Show
-Far west
-In fondo al mondo
-In mezzo alla mischia (da discutere meglio le dinamiche degli eserciti; inoltre sarebbe interessante fornire punti extra se un giocatore favorisce in qualche modo la vittoria dell'esercito che deve supportare).

L'unica pecca che posso trovare è nell'eccesso di protagonismo di alcune ambientazioni: i giocatori devono comunque essere impegnati nella loro lotta, e non trovarsi a dover combattere contro l'ambientazione stessa.


Riguardo agli scontri in team e il 2 vs 2:
I primi, vista l'esperienza del final death match, li eviterei per l'estrema lunghezza e lentezza.
I 2 vs 2 mi stuzzicano molto di più e mi sembrano più fattibili!
-

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: mer ago 06, 2008 14:56 
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Dmitrij ha scritto:
per il motivo espresso da Lokunos: fa molto figo, è ruolisticamente divertente e scenograficamente più significativo della intangibile presenza del master.

avete capito in pieno il perché della mia idea del arbitro in campo

Dmitrij ha scritto:
L'unica pecca che posso trovare è nell'eccesso di protagonismo di alcune ambientazioni: i giocatori devono comunque essere impegnati nella loro lotta, e non trovarsi a dover combattere contro l'ambientazione stessa.


e qui ci vuole un chiarimento... nell'interesse del fight club avrò particolare cura a non rendere nessuna ambientazione particolarmente sbilanciante nelle vostre sfide... so che alcune ambientazioni come quella di Asmodeus, quella in mezzo alla mischia o quella del far west sono parecchio elaborate ma vi assicuro le ho pensate solo nell'intento di dare un tocco di gdr in più al tutto.. per distaccarci il più possibile dal mero powerplay 1vs1... voglio incoraggiare tutti a ruolare, ad usare il più possibile le descrizioni ed ho cercato di dare risorse e non limitazioni a voi giocatori.... escludo assolutamente conoscendo la valenza dei partecipanti che qualcuno muoia per mano di un'ambientazione....
proprio in merito a questo l'arbitro non è killabile.. perchè mi porrebbe nella situazione di poter anche “punirvi” se cercate di uccidermi...e sappiate... un dio dei nani perlopiù master sa punire :twisted:
Dmitrij ha scritto:

Riguardo agli scontri in team e il 2 vs 2:
I primi, vista l'esperienza del final death match, li eviterei per l'estrema lunghezza e lentezza.
I 2 vs 2 mi stuzzicano molto di più e mi sembrano più fattibili!
-


io farei come nell'edizione scorsa.. prima partiamo con i 1vs1.. poi possiamo pensare ad altre modalità... in vista di ciò io escluderei in primis la possibilità di un andata e ritorno

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Se gli sfuggi, modifica il tuo aspetto: egli possiede una memoria incredibile. Può così accadere che, dopo venti cicli solari, un boccale ti si fracassi all’improvviso sulla testa e la risata rabbiosa del nano ti risuoni sulle orecchie”


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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: sab ago 09, 2008 11:31 
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accidenti, quindi niente pacca all'arbitro - arbitro sviene - picchio l'avversario con la sedia - arbitro si rialza lentamente - mi butto a terra lanciando la sedia all'avversario così lo penalizza?

peccato :ahah:

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nemmeno Matrona Baenre in persona può contenere il Sommo Cazzeggiatore tra le mura di Menzoberranzan...
egli è giunto anche qui...

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: sab ago 09, 2008 11:49 
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io rinnovo la mia idea che un arbitro sia completamente inutile. Se per esempio trovo il modo di barare con un modo così complesso che da scheda non può sgamarmi ma il dm si che si fa ? vinco imbrogliando?

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MessaggioInviato: sab ago 09, 2008 12:09 
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in uno scontro senza regole tranne quelle che gesatiscono le dinamiche degli eventi, mi spieghi come si fa a barare?

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Akron ha scritto:
in uno scontro senza regole tranne quelle che gesatiscono le dinamiche degli eventi, mi spieghi come si fa a barare?


in uno scontro senza regole a cosa serve un arbitro? Cmq se pensate che sia figo tenerci un dio guardone potevamo chiamarlo grande fratello,almeno faceva ridere.

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 Oggetto del messaggio: Re: Tharmekhul, il vostro arbitro e le vostre ambientazioni
MessaggioInviato: sab ago 09, 2008 13:39 
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Località: I Nove Inferi di Baator
E chi ti dice che non ci siano regole, Ravenard?

Le regole fuori dal contesto ruolistico sono ristrette alla creazione del personaggio, questo è vero. Ma una volta nell'arena, non è detto che sia semplicemente "il primo che ammazza l'altro vince".
Potrebbe essere che Asmodeus esiga un certo spettacolo prima della fine, costringendo i partecipanti a far durare l'incontro un minimo di turni.
Potrebbe essere che in mezzo alla battaglia fra gli eserciti sia vietato ricorrere a certi incantesimi dall'area troppo grande, per il rischio di devastare interi eserciti.
Potrebbe darsi che nella Foresta Sacra l'uso del fuoco sia vietato, così come l'uccisione degli animali dedicati ad Ehlonna che la abitano.

Potrebbe darsi che un personaggio voglia infrangere tutte queste regole ed affrontarne le conseguenze. :devil:

Dai molte cose per scontato, Ravenard. Il Fight Club non è un'arena virtuale ed asettica, è un posto dove personaggi potenti si sfidano in combattimenti al limite dell'epico. Ed un giudice, a queste condizioni, è giusto che ci sia.

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

La conoscenza è potere, il potere corrompe.
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