Valm Neira, la Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri http://www.valmneira.com/forum/ |
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Fight Club 2: Regolamento. http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=111&t=13082 |
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Autore: | Gilius [ mar ago 26, 2008 20:58 ] |
Oggetto del messaggio: | Fight Club 2: Regolamento. |
Regolamento Ufficiale Fight Club II di Valm Neira Indice 1.Iscrizione 2.Creazione del Personaggio 3.Il Combattimento: ambientazioni, regole d’ingaggio e modalità di svolgimento 4.Premi e riconoscimenti Iscrizione L’iscrizione al torneo avviene inviando all’indirizzo cirigonz@hotmail.com (Gilius il nano) la scheda del proprio personaggio (compilando l’apposito Form: vedi sezione Creazione del PG) in cui andrà indicato anche il proprio nickname. Il termine di scadenza per l’iscrizione è fissato al giorno 15 settembre. L’inizio del torneo è invece previsto per il 25 Settembre. In quest’arco di tempo il DM potrà discutere con il giocatore le eventuali perplessità sul Personaggio ricevuto. Creazione del personaggio Per la creazione del PG, il giocatore può utilizzare tutti i manuali ufficiali di Dungeons & Dragons della versione 3.5. Ecco l’elenco completo dei manuali accettati: Manuale del giocatore I e II Manuale del Dungeon Master I e II Mostri I, III, IV e V Perfetto arcanista Complete scoundrel Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Complete Mage Perfetto Avventuriero Complete Champion Tome of Battle: il libro delle nove spade. Imprese Eroiche Fosche Tenebre (revisionato alla 3.5) Magic of incarnum Liber mortis Draconomicon Razze di Pietra Razze del Destino Races of the Wild Signori della Follia Manuale completo delle arti psioniche Complete Psionic Planar Handbook Frostburn Sandstorm Stormwrack Tome of magic Dragon Magic Drow of the Underdark Manuale delle Miniature Heroes of Battle Elder Evils Fiendish Codex I e II Heroes of Horror Cityscape Spell Compendium Magic Item Compendium Expedition to Castle Ravenloft Expedition to Demonweb Pits Shattered Gates of Slaughtergarde Weapons of Legacy Eberron Ambientazione Dragons of Eberron Explorer’s handbook Faiths of Eberron Five Nations Magic of Eberron Player’s Guide to Eberron Races of Eberron Secrets of Sarlona Secrets of Xen’drik Sharn – City of towers Dragonmarked Forgotten Realms Guida del giocatore a Faerun Champions of Ruin Champions of Valor Splendente Sud Sottosuolo Irraggiungibile est City of Splendors Lost Empires of Faerun Power of Faerun Serpent kingdom Il personaggio va creato compilando il seguente form in ogni suo punto Nome del Giocatore: Nome: Razza: Età: Sesso: Classi: Archetipi: Allineamento: DV totali: (da razza: + da livelli: ) LEP (max 20): (da razza: + da livelli: ) C.A.: 10 + Bonus des ( ) + bonus armatura nat. ( ) + bonus armatura ( ) + bonus scudo ( ) + bonus deviazione ( ) + bonus schivare ( ) + altri bonus (specificare quale tipo) P.F. (usare punteggio medio + bonus Costituzione): Velocità: Iniziativa: Attacchi (bonus x colpire e danni): Attacchi speciali: Qualità speciali: Caratteristiche fisiche (usare 80punti + bonus derivanti da razza e/o incrementi) For: Des: Cos: Int: Sag: Car: Tiri salvezza: Tempra: Riflessi: Volontà: Abilità: Talenti: Oggetti magici: Molto importante è indicare per ogni razza, archetipo, classe, CdP, talento, incantesimo, oggetto e qualsiasi altra particolarità il manuale di provenienza. (laddove non si trovino nei manuali base ovviamente) Il Personaggio creato non può avere un Lep superiore a 20. Un Personaggio creato sfruttando elementi provenienti da una specifica ambientazione non può sfruttare i manuali di altre ambientazioni diverse. Si hanno a disposizione 760.000 mo per l’equipaggiamento del Pg e di eventuali gregari/seguaci. Il DM ha l’ultima parola su eventuali oggetti da assegnare ad altre creature, e in ogni caso la spesa va sostenuta utilizzando la cifra messa a disposizione. Il Giocatore è tenuto a presentare il proprio Pg pubblicando una presentazione in ruolo che contenga richiami al proprio background e caratterizzazione, sebbene siano sconsigliati espliciti richiami a razze, classi o particolari abilità. Combattimento Il master non garantisce onniscienza bensì imparzialità, quindi laddove si verifichino 2 letture diverse del regolamento sarà quella del master a prevalere, partendo dal presupposto che per tutti i partecipanti sarà così. Siete invitati a discutere comunque ogni perplessità col medesimo. Il Fight Club prevede 8 arene, create dal DM e le cui peculiarità sono rese pubbliche. La scelta dell’arena per ogni singolo incontro è determinata casualmente con un tiro effettuato dal DM stesso di un dado a 8 facce (d8). Un giocatore non si troverà mai 2 volte nella stessa ambientazione (dove possibile) Le ambientazioni previste sono le seguenti: Underdark Una rete di cunicoli e caverne sotterranee alti non più di 3 m, priva di qualsiasi illuminazione e adatta a imboscate e colpi a tradimento. Altro potrebbe attendere nell’ombra. In fondo al mondo Un’arena situata a 1000m di profondità nell’oceano. Si respira e resiste alla pressione grazie a degli orecchini speciali; la visuale è limitata a 15 metri e la barriera corallina si stende intorno a voi. In cima al mondo Arena a 9500m di altitudine, su uno spiazzo di 30 metri di diametro sulla cima di una montagna. In mezzo alla mischia Il combattimento si svolge su un campo di battaglia dove due imponenti eserciti si stanno sfidando. Asmodeus’ Show Tutt’intorno il buio, e da un trono il signore degli inferi vi invita a combattere: “Fatemi divertire”. Far West Lungo la via principale della tipica cittadina alla Clint Eastwood, la sfida parte con un conto alla rovescia e 10 passi da percorrere prima di girarsi l’uno verso l’altro. Nirvana meccanico di Mechanus Sul piano della perfezione, l’arena è una serie di ingranaggi su cui combattere senza sosta. Evitando di cadere tra le possenti dentature con gravità direzionale soggettiva. Non si vola. Vulcano sotterraneo Caverna sotterranea di ridotte dimensioni con fiumi di lava e zampilli che danneggiano i concorrenti insieme ad un’elevata temperatura. Analogamente, anche la distanza iniziale tra i due combattenti è determinata con un tiro del medesimo dado, e calcolata utilizzando la seguente tabella (fatta eccezione per l’ambientazione “Far west” dove s’inizia a 30 mt di distanza l’uno dall’altro) : Risultato del d8 -> Distanza in metri 1 -> 1,5 m 2 -> 3 m 3 -> 6 m 4 -> 9 m 5 -> 12 m 6 -> 15 m 7 -> 18 m 8 -> 21 m Il giocatore nel suo turno (stabilito dal tiro d’iniziativa effettuato dal DM) deve inviare un messaggio privato (mp) al DM, contenente i dettagli delle azioni intraprese nel suo turno. In particolare: -il tipo di azione intrapresa (round completo, standard, movimento, rapida, immediata, gratuita) -tutti i modificatori numerici delle azioni intraprese -i dettagli di eventuali incantesimi lanciati -eventuali modifiche occorse al proprio pg in seguito alle azioni intraprese (ad esempio l’aumento di CA e la diminuzione del tiro per colpire in seguito all’uso di un talento come Maestria in Combattimento) Il DM può richiedere al giocatore ulteriori informazioni aggiuntive nel caso lo ritenga necessario. Solo alla conclusione della comunicazione con il DM il giocatore può pubblicare il proprio post in ruolo nel topic pubblico del combattimento. Per evitare lo spiacevole “metapensiero di gioco” nell’eventualità un giocatore abbia intenzione di utilizzare un reroll o azioni immediata deve comunicarlo al master prima che questo pubblichi l’esito dell’azione. Ogni caso particolare può essere discusso in via privata col master. Assenze dei giocatori Poiché per un buono svolgimento del torneo è necessaria una certa costanza nella presenza sul forum, il regolamento prevede alcune soluzioni nel caso un giocatore debba assentarsi per più giorni: -Un giocatore ha tempo 5 giorni effettivi per fornire una risposta al suo turno. -Un giocatore che sa di doversi assentare per legittimi impegni personali, deve semplicemente darne comunicazione al master. -Un giocatore che sa di doversi assentare per più di 5 giorni, può concordare con il DM una serie di azioni programmate oppure affidare il controllo del pg al DM -Un giocatore che si assenta per vari motivi senza darne informazione, allo scadere dei 5 giorni passa il turno come se non avesse intrapreso alcuna azione. -Un giocatore può passare il turno fino a 3 volte, al termine delle quali è sconfitto a tavolino. Svolgimento del torneo. Ogni giocatore sfiderà di volta in volta ciascuno dei partecipanti al Fight Club, in uno scontro 1 vs 1. (ancora da definirsi la formazione di squadre o la partecipazione individuale al torneo) Verrà di volta in volta stilata una classifica generale in base ai successi, alle sconfitte e ai pareggi risultanti dagli scontri. Il vincente ottiene 3 punti, mentre lo sconfitto nessuno. In caso di pareggio, a ciascuno viene assegnato 1 punto. Il DM può a discrezione assegnare il 3° punto ad uno dei due concorrenti nel caso di verificate situazioni di supremazia/superiorità, oppure per meriti di roleplaying; può tuttavia anche astenersi dall’assegnare questo terzo punto. Premi e ricompense Al termine del torneo, al vincitore sarà assegnato il titolo di PAUERPLEIER (visibile vicino all’avatar e al proprio nickname). Inoltre, come premio onrole è prevista anche l’assegnazione di un artefatto speciale, che il Personaggio potrà detenere ed utilizzare nelle future edizioni del Fight Club come equipaggiamento extra. Verranno assegnate anche menzioni speciali per il Personaggio più originale, come combinazioni di razza, classi e background, e per il giocatore che avrà dimostrato le migliori capacità di roleplaying nel corso del torneo, al di là dei risultati conseguiti. Si ringrazia Dmitrij per il lavoro di ricompilazione ed stesura |
Autore: | Murrey [ mar ago 26, 2008 22:08 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
manca il manuale dei mostri II è un'errore o c'è un motivo? |
Autore: | AlexWOLF [ mar ago 26, 2008 22:11 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
il 2 se non sbaglio era in effetti ancora 3.0... |
Autore: | Murrey [ mer ago 27, 2008 00:38 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
c'è la conversione a fine manuale ![]() |
Autore: | Gilius [ mer ago 27, 2008 00:39 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
AlexWOLF ha scritto: il 2 se non sbaglio era in effetti ancora 3.0... ![]() edit: se proprio ti serve possiamo usare lo stesso criterio delle fosche tenebre ed usarlo con la conversione... anche se io lo ritengo un manuale orrendo |
Autore: | Akron [ mer ago 27, 2008 02:02 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Cita: Si hanno a disposizione 760.000 mo per l’equipaggiamento del Pg e di eventuali gregari/seguaci. si possono avere dei gregari? e che si fa 2vs1? |
Autore: | Dmitrij [ mer ago 27, 2008 02:07 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Se uno prende il talento autorità, sì. Ma possiamo discuterne, perchè anche a me la cosa lascia un pò dubbioso... |
Autore: | AlexWOLF [ mer ago 27, 2008 07:45 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
non vedo quale sia il problema di avere un gregario? col talento autorità lo si prende da regolamento e resta cmq un 1vs1 dove il gregario fa da supporto al giocatore... magari il gregario andrebbe gestito dal master piuttosto... |
Autore: | Dmitrij [ mer ago 27, 2008 09:35 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Gilius ha scritto: Per evitare lo spiacevole “metapensiero di gioco” nell’eventualità un giocatore abbia intenzione di utilizzare un reroll o azioni immediata deve comunicarlo al master prima che questo pubblichi l’esito dell’azione. Ogni caso particolare può essere discusso in via privata col master. Questo non è fattibile secondo me. Un giocatore non può sempre sapere che tiri il master andrà a fare (e quindi chiedere in anticipo un reroll di cui ha la possibilità) o addirittura sapere dalla descrizione onrole dell'avversario che tipo di azioni ha fatto e quindi comunicare al master quali azioni immediate intende fare. Al limite, se proprio si vuole evitare che il giocatore utilizzi simili azioni ad esito già avvenuto, è il master che deve farsi carico di consultare ogni volta la scheda del pg, vedere se ha la possibilità di fare qualche tipo di azione fuori dal turno e darne comunicazione al giocatore. E' molto più lavoro per il master, e non è detto che ogni volta riesca a ricordarsi di tutto quel che un pg può potenzialmente fare. |
Autore: | Gilius [ mer ago 27, 2008 09:46 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Dmitrij ha scritto: Gilius ha scritto: Per evitare lo spiacevole “metapensiero di gioco” nell’eventualità un giocatore abbia intenzione di utilizzare un reroll o azioni immediata deve comunicarlo al master prima che questo pubblichi l’esito dell’azione. Ogni caso particolare può essere discusso in via privata col master. Questo non è fattibile secondo me. Un giocatore non può sempre sapere che tiri il master andrà a fare (e quindi chiedere in anticipo un reroll di cui ha la possibilità) o addirittura sapere dalla descrizione onrole dell'avversario che tipo di azioni ha fatto e quindi comunicare al master quali azioni immediate intende fare. Al limite, se proprio si vuole evitare che il giocatore utilizzi simili azioni ad esito già avvenuto, è il master che deve farsi carico di consultare ogni volta la scheda del pg, vedere se ha la possibilità di fare qualche tipo di azione fuori dal turno e darne comunicazione al giocatore. E' molto più lavoro per il master, e non è detto che ogni volta riesca a ricordarsi di tutto quel che un pg può potenzialmente fare. ....quando ho scritto questa parte ero conscio di questo carico ![]() ![]() La spinosa questione gregario l’ho già discussa con uno dei partecipanti che me lo chiese esplicitamente. Io tenderei a sconsigliarli per evitare appunto lo scontro 2 vs 2, ma qui subentrano diversi fattori: - Da manuale si posso usare, e visto che si parla di un torneo a buildt dovrebbero essere permessi. - E’ vero però che dal punto di vista ruolistico sinceramente la vedo una cosa un po incompatibile dentro il contesto che stiamo realizzando; mi spiego, se ci si presenta ad un torneo IMPORTANTISSIMO PER IL MONDO INTERO nel qual verrà scelto il migliore combattente dei reami, non dovresti aver bisogno di portare dietro qualcuno che ti dia una mano. Sempre parlando di gdr e background s’intende - A questo punto però bisogna dire che gli incantatori dentro il torneo potranno, (ed alcuni mi hanno già assicurato lo faranno) evocare creature a volontà, ed un picchiatore può perfettamente controbattere il perché non li è stato concesso portarsi dietro il sottogenerale dell’esercito, l’amico, etc, per dargli una mano quando le cose si fan dure Dopo aver meditato sulla questione intendo imporre (con implacabile pugno di ferro staliniano) una home rule mia. I picchiatori, e solo loro, potranno portarsi dietro uno scudiero, un qualcuno che li accompagnerà nei campi di battaglia e che rimarrà in disparte durante gli scontri ma che potrà entrare nella lotta se il personaggio si vede in inferiorità numerica (qualcuno appunto ha evocato). Come da regolamento dovranno spendere i proprio soldini per loro. |
Autore: | Akron [ mer ago 27, 2008 12:02 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Cita: - A questo punto però bisogna dire che gli incantatori dentro il torneo potranno, (ed alcuni mi hanno già assicurato lo faranno) evocare creature a volontà, ed un picchiatore può perfettamente controbattere il perché non li è stato concesso portarsi dietro il sottogenerale dell’esercito, l’amico, etc, per dargli una mano quando le cose si fan dure Dopo aver meditato sulla questione intendo imporre (con implacabile pugno di ferro staliniano) una home rule mia. I picchiatori, e solo loro, potranno portarsi dietro uno scudiero, un qualcuno che li accompagnerà nei campi di battaglia e che rimarrà in disparte durante gli scontri ma che potrà entrare nella lotta se il personaggio si vede in inferiorità numerica (qualcuno appunto ha evocato). Come da regolamento dovranno spendere i proprio soldini per loro. Dmitrij ha scritto: Gilius ha scritto: Per evitare lo spiacevole “metapensiero di gioco” nell’eventualità un giocatore abbia intenzione di utilizzare un reroll o azioni immediata deve comunicarlo al master prima che questo pubblichi l’esito dell’azione. Ogni caso particolare può essere discusso in via privata col master. Questo non è fattibile secondo me. Un giocatore non può sempre sapere che tiri il master andrà a fare (e quindi chiedere in anticipo un reroll di cui ha la possibilità) o addirittura sapere dalla descrizione onrole dell'avversario che tipo di azioni ha fatto e quindi comunicare al master quali azioni immediate intende fare. Al limite, se proprio si vuole evitare che il giocatore utilizzi simili azioni ad esito già avvenuto, è il master che deve farsi carico di consultare ogni volta la scheda del pg, vedere se ha la possibilità di fare qualche tipo di azione fuori dal turno e darne comunicazione al giocatore. E' molto più lavoro per il master, e non è detto che ogni volta riesca a ricordarsi di tutto quel che un pg può potenzialmente fare. ....quando ho scritto questa parte ero conscio di questo carico ![]() ![]() La spinosa questione gregario l’ho già discussa con uno dei partecipanti che me lo chiese esplicitamente. Io tenderei a sconsigliarli per evitare appunto lo scontro 2 vs 2, ma qui subentrano diversi fattori: - Da manuale si posso usare, e visto che si parla di un torneo a buildt dovrebbero essere permessi. - E’ vero però che dal punto di vista ruolistico sinceramente la vedo una cosa un po incompatibile dentro il contesto che stiamo realizzando; mi spiego, se ci si presenta ad un torneo IMPORTANTISSIMO PER IL MONDO INTERO nel qual verrà scelto il migliore combattente dei reami, non dovresti aver bisogno di portare dietro qualcuno che ti dia una mano. Sempre parlando di gdr e background s’intende - A questo punto però bisogna dire che gli incantatori dentro il torneo potranno, (ed alcuni mi hanno già assicurato lo faranno) evocare creature a volontà, ed un picchiatore può perfettamente controbattere il perché non li è stato concesso portarsi dietro il sottogenerale dell’esercito, l’amico, etc, per dargli una mano quando le cose si fan dure Dopo aver meditato sulla questione intendo imporre (con implacabile pugno di ferro staliniano) una home rule mia. I picchiatori, e solo loro, potranno portarsi dietro uno scudiero, un qualcuno che li accompagnerà nei campi di battaglia e che rimarrà in disparte durante gli scontri ma che potrà entrare nella lotta se il personaggio si vede in inferiorità numerica (qualcuno appunto ha evocato). Come da regolamento dovranno spendere i proprio soldini per loro. Evocare una creatura fa parte dei poteri combattivi di un mago, stregone o chi per lui, e quindi è sottointeso che se si va a combattere contro uno di loro ci si troverà contro le evocazioni ma , permettere di portare un gregario all'interno di un torneo mi lascia perplesso: non è un potere ,è un altra persona distaccata dal pg, cui il pg ha il carisma giusto per dargli degli ordini. In fin dei conti esistono gli oggetti magici per far si che tutti(magari con un'adeguata abilità) possano evocare altre creature. Però se è permesso il secondo..... ![]() |
Autore: | AlexWOLF [ mer ago 27, 2008 12:32 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
perdonate la precisazione: anche i paladini o druidi possono avere la loro calvalcatura o animale a seguito poichè fanno parte delle caratteristiche del loro Pg... così anche un gregario fa parte del Pg e delle sue scelte (talento).... |
Autore: | Akron [ mer ago 27, 2008 13:16 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
quindi: si può avere un gregario, ma questi può combattere solo in caso che vengano evocate altre creature, per equilibrare il numero...ma può fare da supporto?(es lanciare incantesimi per guarire, inc di volo o di potenziamento sul pg anche quando non c'è nessuna evocazione) |
Autore: | Dmitrij [ mer ago 27, 2008 14:50 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
Gilius ha scritto: Dopo aver meditato sulla questione intendo imporre (con implacabile pugno di ferro staliniano) una home rule mia. I picchiatori, e solo loro, potranno portarsi dietro uno scudiero, un qualcuno che li accompagnerà nei campi di battaglia e che rimarrà in disparte durante gli scontri ma che potrà entrare nella lotta se il personaggio si vede in inferiorità numerica (qualcuno appunto ha evocato). Come da regolamento dovranno spendere i proprio soldini per loro. La tua homerule, se mi permetti un linguaggio forbito... è una cahata ![]() come dicevano Akron e Alex, ci sono pg che per loro natura possono contare sull'aiuto di altre creature, vuoi perchè possono evocarle (incantatori), vuoi perchè hanno compagni dati dalla classe (druidi e paladini), vuoi perchè chiunque può prendersi il talento autorità e disporre così di un fedele gregario. Ora, o si mette al bando quel talento, o lo si concede a tutti. Ma star qui a creare home rules per tentare di bilanciare i pg con l'effetto di stravolgere le regole e la natura delle classi di Dnd, eh no questa non mi pare un'idea azzeccata. Anzi... Poi concordo con te sulla questione di background: è un torneo in cui si sfidano a turno quelli che dovrebbero essere i migliori combattenti della cosmologia, in scontri testa a testa. Inserire gregari è poco logico. Se quindi si vota per proibire il talento autorità, allora avete il mio voto favorevole. Se in generale si preferisce mantenerlo, per me non c'è alcun problema. Solo un cadavere in più ![]() |
Autore: | AlexWOLF [ mer ago 27, 2008 15:49 ] |
Oggetto del messaggio: | Re: Regolamento ufficiale fight club II |
per me sarebbe la cosa migliore lasciare la possibilità di averlo ma farlo interpretare dal master... va da se che il denaro disponibile è sempre lo stesso e quindi anche equipaggiarlo è un costo in + non indifferente...a scapito del Pg Campione.. anche x me resta un cadavere ambulante in +! ![]() |
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