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 Oggetto del messaggio: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven set 18, 2009 11:59 
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La Forgia degli Eroi: questo è il luogo dove i migliori creatori del Multiverso non hanno paura di mostrare i segreti dei parti della loro mente contorta. Qui è dove potranno mettere a nudo i poteri smisurati delle loro creazioni. Sempre che siano disposti a farlo....MUAHAHAHAHAHA!

- I Creatori sono invitati a pubblicare almeno la storia del proprio Eroe, essendo il Fight Club un incontro/scontro tra storie ed esistenze di ogni genere sarebbe bello avere una panoramica di CHI è entrato in quelle arene, grazie a tutti. -

Nome del Giocatore: Alukane

Nome: Heonidas Phemt
Razza: Umano (Illuskan)
Età:32
Sesso:M
Classi:Guerriero 20
Archetipi:
Allineamento: Legale Neutrale


DV totali: (da livelli:20d10)
LEP (max 20): (da razza:0 + da livelli:20 )

C.A.: 10 + Bonus des (5) + bonus armatura nat. (5) + bonus armatura (10) + bonus scudo (7) + bonus deviazione (5) + bonus schivare ( ) + altri bonus (1 talento Weapon Supremacy) = 43

C.A. a contatto: 21 C.A. colto alla sprovvista: 38

P.F. (20d10 + 120): 220

Velocità: 9m
Iniziativa: +9 (+5 dex, + 4 Iniz. Migliorata)

Attacchi (bonus x colpire e danni): +39/+39/+29/+24 in mischia (2d4+26 20/x2 (+ 1 danno alla costituzione)Catena chiodata dissolvente superiore del ferimento +5) +26 a distanza (1d6+11 20/x2 Giavellotti +1)

Attacchi speciali:

Qualità speciali:
- Vedere invisibilità per un minuto al giorno (talento deformità occhi)
- Guarigione rapida 4 durante combat focus (talento combat vigor)
- +4 ai tiri salvezza sulla volontà durante combat focus (talento combat focus)
- +8 ai tiri per resistere ai tentativi di disarmare, spingere, sbilanciare, lottare e oltrepassare durante combat focus (talento combat stability)
- Quando usa la catena chiodata: +4 ai tiri per resistere a disarmare; Heonidas può usare la catena se preso in lotta senza bisogno di prova di lotta e utilizzare l'attacco completo, +5 ad un attacco dopo il primo durante l'attacco completo, può inoltre scegliere di prendere 10 su un tiro per colpire una volta per round, +1 alla CA (talento Weapon supremacy)
- Gli incantatori che minaccia non possono lanciare sulla difensiva, ma ne sono consapevoli (tal. Uccisore di maghi)
- Può effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista e ne può fare 6 a round (tal. riflessi da combattimento)
- +4 ai TS tempra per evitare i danni in ambienti caldi o freddi e per evitare i danni da soffocamento (tal. resistenza fisica include anche altre cose simili ma non penso serviranno)

Caratteristiche fisiche (usare 80punti + bonus derivanti da razza e/o incrementi)
For: 30 (18 base + 4 livelli + 2 manuale dell'esercizio fisico + 6 cintura della forza dei giganti)
Des: 20 (14 base + 6 guanti della destrezza)
Cos: 22 (16 base + 6 braccialetti della salute)
Int: 13
Sag: 13 (12 base + 1 livelli)
Car: 7


Tiri salvezza:
Tempra: 23 = 12 base + 6 cos + 5 Mantello di resistenza
Riflessi: 16 = 6 base + 5 dex + 5 Mantello di resistenza
Volontà: 18 (22) = 6 base + 6 cos (Talento steadfast determination) + 5 mantello di resistenza + 1 talento uccisore di maghi (+ 4 in combat focus)

Lingue conosciute: Comune, Illuskan, Orchesco
Abilità: Nuotare 30(+10 For + 22 Gradi -2 Penalità Armatura x2), Scalare 31(+10 For + 22 Gradi -1 Penalità Armatura), Equilibrio 15(+5 Dex + 11(22) Gradi -1 Penalità Armatura), Osservare 10 (+1 Sag + 11(22) Gradi -2 Talento Deformità volontaria (Occhi)) Sapienza magica 3(+1 Int + 2(4) Gradi)
Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Catena Chiodata), Arma focalizzata (Catena Chiodata), Attacco Poderoso, Maestria, Riflessi da combattimento, Arma specializzata (Catena Chiodata), Resistenza fisica, Steadfast determination (Player's handbook 2), Arma focalizzata superiore (Catena Chiodata), Melee weapon Mastery(Perforanti, Player's Handbook 2), Uccisore di maghi (Perfetto arcanista), Arma specializzata superiore (Catena Chiodata), Combat Focus (Player's handbook 2), Combat stability (Player's handbook 2), Combat Vigor (Player's handbook 2), Iniziativa migliorata, Weapon Supremacy (Catena chiodata, Player's handbook 2), Deformità volontaria (Libro delle fosche tenebre), Deformità(Occhi, Libro delle fosche tenebre)

Oggetti magici: Occhiali della notte (12000 mo), Amuleto armatura naturale +5 (50000mo), Armatura di piastre di mithral +5 (interdizione alla morte(Guida del giocatore a faerun), forma eterea 102350mo), Cintura della forza da gigante +6 (36000mo), Mantello della resistenza +5 (25000mo), braccialetto della salute +6 (36000mo), Guanti della destrezza +6 (36000mo), Anello di protezione +5 (50000mo), Anello rifletti incantesimo (98280mo), Stivali alati (16000mo), Scudo pesante di mithral animato +5 (50000mo),4 Giavellotti +1(9204mo) Catena chiodata dissolvente superiore(Guida del giocatore a faerun) del ferimento +5 (177525) Manuale dell'esercizio fisico +2 (55000mo, già letto! =))

Denaro residuo: 6641mo

Heonidas Phemt, Signore delle 10 città della Valle del Vento Gelido:

Nacque in quella landa sperduta ed ai confini del modo da una madre premurosa ed un padre codardo: costui era fuggito dalle malefatte compiute rifugiandosi là dove ogni rinnegato sa di trovare riparo. Heonidas odia fin da giovanissimo il padre. Lo odia per quello che fa a sua madre. Lo odia per quello che fa a lui. Lo odia perchè butta i pochi soldi che la madre guadagna come artigiana nell' alcool e nel gioco d'azzardo. Lei usa i pochi spiccioli che riesce a nascondergli per nutrire il figlio, ma dopo anni di stenti la morte le fa visita. In quel momento il padre era alla locanda dell'orco scuoiato, ubriaco.
Heonidas, che aveva 10 anni all'epoca, uscì furioso, con il solo pensiero di uccidere il padre, pensiero che prima era tenuto a freno unicamente dagli ammonimenti della madre.
Arrivato all'orco scuoiato, si lanciò contro il padre con foga, con le lacrime che gli appannavano la vista e i singhiozzi che gli facevano vibrare l'anima. L' oggetto della sua ira rise di lui e con uno schiaffo lo mandò al tappeto. Imprecando contro di lui e contro sua madre stava per tirare un calcio alle piccole costole del bambino stordito, quando una catena chiodata si avvolse attorno alla sua gamba e lo fece cadere."Jim Codadipaglia!!" Tuonò la voce del comandante delle guardie, Alu Kane. "Smetti di picchiare questo povero ragazzo, padre denaturato!"Il possente uomo dalla pelle del colore della terra
si avvicinò a Heonidas e lo aiutò ad alzarsi. "Ragazzo, se vuoi, io ho una branda e un pasto al giorno che ti aspettano, in caserma. Se vuoi, farò di te un guerriero." Heonidas si sentì rinascere a quelle parole.

Nel periodo successivo, Heonidas ebbe la fortuna di imparare l'uso della catena chiodata dal più grande maestro di Faerun. Imparò la disciplina. Imparò che la tecnica batte la furia incontrollata.
Poi venne il momento di mettere in pratica ciò che gli era stato insegnato. Le tribù di barbari si erano unite e attaccavano le 10 città.

Le città erano costruite appositamente per fronteggiare quell'evenienza, ma c'erano punti deboli, come in ogni struttura creata dall'uomo. E c'erano traditori disposti a vendere questi segreti per un buon cavallo e una manciata di monete. Uno di questi era Jim Codadipaglia.
Dopo aspre e sanguinose battaglie, le 10 città caddero, e i soldati comandati da Alu Kane ebbero il compito di coprire la ritirata di chi non poteva combattere.
Due ultimi ordini vennero impartiti a Heonidas dal suo mentore: quello di portare in salvo i civili, e quello di trovare i traditori.

Per questo partì dalla Valle del Vento Gelido, eseguendo con successo il primo ordine. Si mise poi alla ricerca dei traditori, trovando invece compagni che l' aiutarono in cambio di supporto durante le loro missioni: la "Squadra delle fiere sprezzanti", una compagnia di mercenari. Seppe così da un divinatore al quale aveva chiesto aiuto che gli infami che stava cercando non lasciarono mai la Valle del Vento Gelido. Furono uccisi dai barbari stessi prima di poter fuggire. Segnato dalla profonda insoddisfazione per non aver potuto vendicare i suoi vecchi compagni d'arme e il suo maestro, impegnò tutte le sue energie nello studio del combattimento con la catena e continuò a svolgere i compiti più ardui per il migliore offerente, viaggiando per tutta faerun e oltre, attraverso i piani d'esistenza, vivendo sempre sul filo del rasoio. Ottenne glorie ed onori, feudi e castelli, ma durante queste avventure si chiese spesso quale fosse la sua vera Casa. Ci fu un tempo durante il quale si rispondeva che essa era lì, con la sua squadra, ma dopo anni di viaggi, riaffioravano sempre più spesso i ricordi del bel periodo trascorso ad allenarsi col suo maestro. Un giorno, dopo aver casualmente ricevuto notizie dalla Valle del Vento Gelido capì cosa doveva fare: riconquistare le 10 città.
Esse erano sotto il giogo di un potente mago, che controllava i barbari ed aveva arricchito le loro fila con creature evocate di ogni specie.
Heonidas radunò un esercito, guidato dai lui e dalle altre fiere sprezzanti. Ci furono durissimi scontri, durante i quali gli opposti schieramenti sembravano eguagliarsi, con ingenti perdite da ambo i lati. Un giorno, il mago comparve in mezzo alla battaglia, e in un istante scomparì portando Heonidas con sè. "E' ora che tu smetta di decimare le mie legioni." Affermò il mago, ora che erano soli nel salone del castello centrale. "Sei di fronte a colui che prestò diventerà un dio! Non sconvolgerai i piani di Adeus l'Oscuro!". Ne seguì uno scontro che Heonidas ricorderà sempre come il più frustrante della sua vita. Il magò sparì e cominciò a scaricargli addosso tutto il suo repertorio d'incantesimi. Heonidas era del tutto impotente. Lui, che sfiorandolo con la sua catena avrebbe potuto farlo esplodere! Ma non poteva vederlo. Era ormai ridotto in fin di vita quando, fortunatamente, il suo compagno Delphi riuscì ad individuarlo con una divinazione che superò le difese magiche erette da Adeus e riuscì a toglierlo d'impaccio nello stesso modo in cui il mago l'aveva rapito, portandolo al campo base della sua armata.
La mattina dopo Heonidas uscì dalla sua tenda con una benda sull'occhio destro. Si dice che un dio del male, infastidito dalle brame del mago, gli fece visita offrendogli il potere di vedere il mago in cambio di uno dei suoi occhi. Si fece trasportare all'interno della torre dell'Oscuro, dicendo: "Devo risolvere la questione da solo." Troppo grande era l'umiliazione subita. Uscì con la testa dell'incantatore dichiarando: "Ecco la fine di chi si sente immune alla furia delle mie catene!!"

Ora Heonidas domina le 10 città come signore indiscusso, anche se lascia il potere politico in mano ai governatori delle città ai quali richiede tasse eque. Passa il tempo ad allenarsi costantemente nella sala che ha fatto creare appositamente dai mastri nani della cittadella vicina. Ha creato un torneo di combattimento in onore di Alu Kane: il finalista ha l'onore di combattere contro Heonidas e se vince prende il suo posto come Signore delle 10 città. Ultimamente Heonidas si sente annoiato da questi pivelli che si confrontano con lui, sente il bisogno di un combattimento vero, vuole tornare a sentire la lama della Signora Morte che gli accarezza il collo...

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"Anything you can think to do, you can do. But not if you're looking at your character sheet for inspiration, because they can't possible outline every possible action, no matter how many powers you have."

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven set 18, 2009 17:18 
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Questa dovrebbe essere l'ultima scheda di Aeron (dico l'ultima perchè ci sono stati vari cambiamenti dovuti ad errori).

Nome: Aeron La luce di Ilmater
Razza: Umano esterno senzamorte
Età: 50 anni
Sesso: m
Classi:17 monaco /martire risorto
Archetipi: 2 Santo
Allineamento: Legale Buono
Divinità:Ilmater

DV totali: (da razza: + da livelli:18 ) 18d12
LEP (max 20): (da razza:2 + da livelli:18 ) 20

C.A.: 10 + Bonus des (7 ) + bonus armatura nat. (+4) + bonus deviazione (+5) + saggezza del monaco (9+3) + eroico(+12)+bonus cognitivo (+9)=61
colto 54 cont 45


P.F. (usare punteggio medio + bonus Costituzione): (6)*18= 108pf
RD 10/male , guarigione rapida 9pf/round

Velocità: 27m correre 27*5= 135m
Iniziativa: +11

Attacchi (bonus x colpire e danni): colpo senz’armi 26/21/16 (2d8+5+5+1 19-20x2) contundenti,magia,legale,adamantino,buono,sacro .Contro i malvagi/ non morti/esterni malvagi i danni aumentano di 3d6/2d6+1d8/1d8+2d6

Attacchi speciali: raffica 26/26/26/21/16 (2d8+5+5+1 19-20x2) contundenti,magia,legale,adamantino,buono,sacro .Contro i malvagi/ non morti/esterni malvagi i danni aumentano di 3d6+1/2d6+1d8+1d4/2d8+2d6,pugno stordente(18 volte al giorno, CD 28), palmo tremante (CD 28)

Qualità speciali:
immunità:immune ad incantesimi ed effetti di sonno, corpo senza tempo, contrastare elementi,sostentamento, sostentamento superiore, libertà di movimento, immunità acido,freddo,elettricità, pietrificazione, immunità ad effetti di influenza mentale, al veleno,stordimento,sonno,paralisi,malattie ed effetti di morte, al critico, ai danni non letali, al risucchio di livello e di caratteristiche, ai danni alle caratteristiche,affaticamento ed esaurimento, immunità agli effetti che concedono un tiro salvezza sulla tempra ,immunità al danno massiccio.
Resistenza: alla magia: 28+4, mente lucida, purezza del corpo, corpo adamantino, anima adamantina, scudo mentale,riduzione del danno 10/male, resistenza 15 alla’acido, al freddo,all’elettricità, al sonoro, resistenza al fuoco10, +4temp contro veleni.
Aure: aura protettiva, Aura tranquillizzante 6m(volontà cd 25 o subiscono effetto calmare emozioni). Distruzione dell’arma: se un personaggio colpisce il giocatore con un’arma costruita normalmente, questa dovrà subire un tiro sulla tempra pari a 20 od infrangersi sulla pelle senza fare danno) .
Attacchi: Raffica di colpi, colpo senz'armi, colpo ki (adamantino), raffica superiore, palmo tremante, ,tocco sacro,
Abilità difensive e curative: eludere, caduta lenta (24 m), integrità del corpo (38), eludere migliorato, rigenerazione, deviazione da carisma, guarigione rapida (9).
Viste: visione del vero, visione crepuscolare 18m, scuro visione 36m.
Altro:passo abbondante (porta dimensionale),lingua della luna e del sole, linguaggi, motivazione sacra, potere sacro Non può correre.
A volontà: benedizione, guida,resistenza e virtù, consacrare, santificare.

Caratteristiche fisiche (usare 80punti + bonus derivanti da razza e/o incrementi)
base arch vari tot mod
For:16 + 0 + 4 = 20 +5
Des:18 + 0 + 6 = 24 +7
Cos: 8 + 2 + 0= 10 x
Int: 12 + 0 + 0 = 12 +1
Sag:18 + 2 + 8 = 28 +9
Car:12 + 4 + 2+2 = 20 +5


T.s.: par
Tempra: 11 + - +1 +3 resistance =x(15) +2contro effetti di ammaliamento
Riflessi: 11 + 7 +1 +3 resistance =22 +2contro effetti di ammaliamento
Volontà: 11 + 9 +1 +3 resistance =24 +2contro effetti di ammaliamento

Abilità: acrobazia 24,Ascoltare 25, equilibrio 24,osservare23, percepire intenzioni25,saltare22,scalare22,nuotare22,parlare linguaggi(celestiale) 3, diplomazia(non preso)11

Talenti: voto sacro,voto di povertà, bacio della ninfa,colpo ki santificato,colpo ki sacro, alone di luce,attacco intuitivo, colpo risonante(cd 26),colpo debilitante,debilitazione sacra, voto di non violenza, voto di pace,stimmate, attacco poderoso,critico migliorato,iniziativa migliorata ,scuola del sole,pugno stordente,deviare frecce, disarmare migliorato,correre.

Oggetti magici://

Del passato della luce di Ilmater si sa che era il figlio di un mercante in rovina. Fu affidato al monastero dei piangenti, dove fu iniziato nelle arti monacali all’età di 6 anni.
L’indottrinazione fu dura in quanto al ragazzo risultava difficile seguire i dettami di Ilmater, ma questa verità è svanita dalle memorie a causa dei suoi seguaci più estremisti che la ritengono ingiuriosa verso il sant’uomo.
Il suo nome divenne famoso tra i mendicanti e gli uomini sofferenti dodici anni dopo ,circa, la sua entrata al monastero.
Le vette della fama, mai ricercata, arrivò il giorno della sua morte. La leggenda dice che quel giorno lui stava diffondendo la dottrina nelle terre del Thay quando si imbatté in una carovana di mercanti di schiavi dove una decina di persone ,di razze e sesso vario, erano tenuti in catene e trattati con disprezzo. Torturato nell’anima da quella visione Aeron tentò di donare agli sventurati la libertà. Purtroppo, però, l’asceta non aveva nessun bene con cui barattare quelle persone e le sue parole di carità non scalfivano i duri cuori degli schiavisti. Fu allora che offrì la sua vita in cambio. Il suo nome era conosciuto anche in quei territori e di certo il suo valore monetario avrebbe eguagliato ,se non superato di gran lunga quello di qualche povero abitante qualunque.
La sua offerta fu accettata e lo scambio ebbe luogo: in cambio della libertà di una decina di sconosciuti avrebbe perso la sua.
Fu rivenduto in poco tempo ad un ricco mercante che si beava a torturarlo al solo scopo di sentire le urla del sant’uomo.
La luce di Ilmater morì nel giro di una decade sfiancato da fame e dolore. Il suo corpo fu tenuto in esposizione fino a quando non iniziò a marcire, poi fu gettato in delle fosse comuni vicino all’abitazione del mercante.
Neanche un’altra decade passò prima che gli abitanti di un villaggio vicino lo rividero camminare tra loro, con ancora sul corpo le cicatrici della tortura, mentre uno strano alone di luce lo circondava.
Da quel giorno lui entrò nella schiera dei santi ed il suo corpo è tutt’ora segnato dalle stimmate con cui, si pensa, il sant’uomo abbia pagato la sua rinascita.
Non si sa quanto di tutta la leggenda sia vera, ma le persone più vicine vedono ancora ben solcate quelle ormai antiche cicatrici, e tra loro si mormora che dal giorno della sua santificazione lui continui a non respirare ed a digiunare.

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 03:18 
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Sinceramente non mi sembra una grandiosa idea... Per quanto si possa cercare di non fare metagame se sai qual'è il punto debole del tuo avversario punterai su di esso [o di contro se sai qual'è un suo punto di forza non punterai su di esso]. In poche parole corrisponde a giocare a carte scoperte :roll:

Per il BG... Potrei vedere di riadattare il mio in modo che non contenga troppe informazioni-spoiler...


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 09:46 
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...ma infatti questi so' i pg vecchi...

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 11:34 
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pensavo di assistere a combo molto peggiori

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 13:34 
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Lokunos ha scritto:
...ma infatti questi so' i pg vecchi...

Allora sinceramente non ho capito lo scopo del topic..


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 14:37 
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Se vuoi conoscere e far conoscere i pg che hanno affrontato il FC quest'anno leggi e posti qui, altrimenti no. L'abbiamo fatto anche l'anno scorso se non sbaglio.

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom set 20, 2009 22:24 
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già che ci sono posto la mia schiappa:

Nome del Giocatore: lokunos

Nome del personaggio: Khilag
Razza: Goliath cadaverico (non morto mostruoso)

Classe: 5° paladino/4° guardia nera /1° Warrior/ 8° discepolo di Dispater

Spazio/Portata: 1,5

Velocità: 9m / 18m volare (buona)
Allineamento: LM

Divinità: Dispater
Età: 35
Sesso: Maschio


Forza: 30 = 18 base + 4 razziale +4 archetipo + 4 innesto (braccio)
Destrezza: 18 = 14 base - 2 razziale - 2 archetipo +2 innesto (pelle) + 6 Guanti
Costituzione: - (8 base + 2 razziale)
Intelligenza: 10
Saggezza: 12
Carisma: 28 = 18 base + 4 incrementi + 6 mantello (pietra non cumulabile con il mantello)

Tempra +28 = 16 base + 9 ben. Oscura + 3 resistenza (pelle) NON MORTO

Riflessi +24 = 8 base + 4 des + 9 ben. Oscura + 3 resistenza (pelle)

Volontà +21 = 8 base +1 sag + 9 ben. Oscura + 3 resistenza (pelle)


Punti Ferita: 108

Classe Armatura: 34 = 10 + 13 armatura + 1 Des +1 Naturale (innesto pelle immonda) + 9 scudo torre (se attivo)

Contatto: 33 Sprovvista 33

Bonsu +5 contro armi a distanza

Iniziativa : 8

RD 3/-

BaB: +18/+13/+8/+3

Attacco in mischia: bab + 10
Attacco a distanza: bab + 4

Linguaggi: nanico; comune

Capacità Speciali:

Attacco Furtivo +2d6
aura maRvagia,
Individuazione del bene,
Uso dei Veleni,
Benedizione oscura,
Imposizione delle mani,
Punire il bene 3 volte al giorno,
Comandare Nonmorti,
Aura di disperazione,
Servitore Immondo,
Conoscenza dei congegni,
Mietitore di ferro,
Stretta corrosiva (15° lv),
Potere di ferro + 2,
pelle di ferro ( pelle di Pietra 15° lv)
Evocare Erinni
Powerful Build,
Mountain Movement
acclimated.

Tratti dei nonmorti,

scurovisione 18m
Veleno 1v. al g. inc16° CD 27 tempra

Talenti: 9 totali

Attacco poderoso, incalzare, Discepolo dell'oscurità, law devotion, maestria, iniziativa migliorata, protection devotion, estrazione rapida , resistenza allo scacciare migliorata


Armi:

Spadone grande +5 ammazzapadrone e tritacarne: 128.639

Falce grande +5 Colpo sicuro shadowstrike 98.633

artigli 1d8+10

Armatura:

Armatura completa Nanica +5 (59.000) Ghost ward (+1) adamantio RD 3/-
con crystal of lesser arrow deflection

torso:

Psichoactive Skin

Skin of fiendish Embrace; (24'000 gp) swift, 15 round ELIMINATA

Skin of the hero (77'000 gp)

Scudo:

Scudo a torre animato +5 (64'330 mo) ghost ward (+1) non impugnato!

Innesti:

braccio indebolente 40'000 mo

Ali piumate 10'000 mo

pelle immonda 55'000mo

2 mani con sicura 4000mo tot (+10 contro disarmare)




Equip:

Anello libertà di movimento 40.000mo

mantello carisma +6 36,000mo

guanti della destrezza +6 36'000

boot of temporal aceleration 43'000mo

occhiali della visione draconica 16.000mo

scarabeo dell'invulnerabilità 40'000

deathstrike bracers 5000mo

2 tessere/pergamena di infliggi ferite critiche 700x2 mo

5 tessere/pozione di rimuovi maledizione 750mo x 5

1 veleno dello scorpione mastodontico 3000 mo x 1

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: lun set 21, 2009 10:33 
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Ravenard ha scritto:
pensavo di assistere a combo molto peggiori


Fa conto che ai tempi non sapevo neanche dell'esistenza di due libri che "contano poco" per la creazione di un combattente: Il Tome of Battle e il Magic Item Compendium....c'è da dire che Heonidas Phemt è stato creato nel giro di 3-4 giorni senza avere neanche la più vaga nozione di PP, probabilmente non sapevo neanche cosa significasse l'acronimo :lol:

Quest'anno spero di darvi un pane più consono ai vostri denti :rockrulez:

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: gio set 24, 2009 18:08 
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Bella! Mi piace la Forgia!
Bene, ecco a voi il prototipo di Jerome il Tessitore! (Prototipo perchè ho fatto un sacco di scelte sbagliate).


Nome del Giocatore: Goldrake

Nome: Jerome "Il Tessitore"
Razza: (Umano) Necropolitan
Età: 32 umani 128 da non-morto
Sesso: M
Classi: Stregone 5, Mago dell'Ordine Arcano 4(Complete Arcane), Fatespinner 5(Complete Arcane), The Wild Mage 1(Complete Arcane), Arcimago 5
Archetipi:
Allineamento: Caotico Neutrale



DV totali: 20
LEP (max 20): 20


C.A.: 10 + Bonus des ( 7 ) + bonus armatura nat. ( ) + bonus armatura ( 8 ) + bonus scudo ( ) + bonus deviazione ( ) + bonus schivare ( ) + altri bonus (specificare quale tipo)


P.F. (135 + 0): 135


Velocità: 9m
Iniziativa: + 9


Attacchi (bonus x colpire e danni): BAB 8/3
Attacco di contatto : 8 bab + 7 DES = 15

Attacchi speciali:

--------------------------------------------------------

Qualità speciali:

(privilegi razziali)
-Umano
Talento Bouns al 1° Livello, 4 punti abilità bonus al 1° livello
1 punto abilità bonus per livello (valido solo per il 2° livello)

-Necropolitan:
Tratti dei Non-morti, Resist Control (+2profano ai TS contro gli effetti di "controllo dei non morti"),
Turn Resistance (+2 turn resistance) ,
Unnatural Resilience(recupera danni fisici e abilità come un vivente, l'abilità guarire on ha effetto, viene curato dall'energia negativa)

(privilegi di classe)
-Metamagic Specialist (Player's Handbook II)(Sostituzione del Famiglio con l'abilità di metamagizzare senza incrementare il tempo di lancio 3+Int volte al giorno, Stregone)
-Incantesimi (liv. da incantatore 19, lancio spontaneo, vedasi giù)

(The Mage Of The Arcane Order)
-Guild Member [interpretazione]
-Spellpool I [i Magi dell'Ordine Arcano condividono una spellpool dal quale è possibile attingere un massimo di livelli di incantesimo pari a metà dei livelli d'incantatore complessivi del Mago. Possono così essere aggiunti agli incantesimi preparati altri incantesimi, conosciuti o sconosciuti, la cui somma dei livelli di incantesimo non superi il massimale richiedibile giornaliero, uguale a metà del livello di incantatore del Mago. Per richiedere e ricevere un incantesimo serve un'azione di round completo. Oltre le 24h non è possibile richiedere altri incantesimi, anche se non è stato raggiunto il massimo richiedibile, se prima non vengono restituiti i livelli presi. I livelli, nell'atto di richiederli o restituirli, possono essere combinati a piacimento (3livelli= 1 di 1° + 1 di 2° O 3di 1°)]
-Free Metamagic Feat [un talento di metamagia gratuito]
-Bonus Language [un linguaggio bonus]
-Spellpool II [il livello massimo per incantesimo richiedibile passa dal precedente 3 (Spellpool I) a 6 (II)]

(Fatespinner)
-Spin Fate [utlizzando come azione gratuita uno o più dei punti "spin" giornalieri accumulati (1xLiv. Fatespinner=5) per aumentare la cd di un incantesimi di 1xSpin Points spesi]
-Fickle Spin Fate [una volta al giorno come azione immediata può costringere un alleato o un nemico a rifare un tiro appena eseguito, necessariamente il fatespinner deve avere linea d'azione verso il bersaglio]
-Spin Destiny [come Spin Fate, ora però può aggiungere ai TS, TxC, provedi abilità. Stessa riserva di punti Spin. Utilizzabile solo prima del tiro]
-Deny Fate [il primo check per stabilizarsi della giornata ha automaticamente successo]
-Resist Fate [una volta al giorno può rifare un tiro]
-Seal Fate [una volta al giorno come azione gratuita può designare una creatura. Essa avrà -10 o +10 al suo prossimo TS. La creatura non deve avere più DV del fatespinner, ma se l'abilità non funziona il suo uso giornaliero non è perso]

(Wild Mage)
-Wild Magic [riduce il livello effettivo di caster di 3 per tutte le varianti degli incantesimi al momento del lancio, aggiungendo al contempo 1d6 livelli di incantatore. Mago 9/Wild Mage 1 casterà palla di fuoco come incantatore di 7 + 1d6 livello, min. 8 max 13)

(Archmage)
-High Arcana Portata Arcana
-High Arcana Portata Arcana
-High Arcana Maestro degli Elementi
-High Arcana Capacità Magica
-High Arcana Capacità Magica

---------------------------------------------------

Caratteristiche fisiche (usare 80punti + bonus derivanti da razza e/o incrementi)
For: 10
Des: 18 + 6 guanti = 24
Cos: x (10 punti iniziali)
Int: 16
Sag: 18
Car: 23 base + 6 mantello del carisma +5 Tomo= 34


Tiri salvezza:
Tempra: x
Riflessi: base 6 + 4 Destrezza + 5 Veste = 15
Volontà: base 16 + 5 Veste = 21

------------------------------------------------------

Abilità: 87 (*= Di Classe)(Punti Abilità da stregone + umano per i primi due DV, da Non-morto per i restanti 18)

*Concentrazione 23
*Conoscenze Arcane 23
Conoscenze Piani 14
*Professione (Giocatore d'Azzardo) 5
*Spaienza Magica 23 +4 = 27
Utilizzare Oggetti Magici 4


Talenti:

-Incantesimi Massimizzati (creazione)
-Incantesimi Cooperativi (umano, Complete Arcane)
-Vocazione Magica (3°)
-Incantesimi Focalizzati Necromanzia (6°)
-Incantesimi Rapidi (The Mage Of The Arcane Order)
-Incantesimi focalizzati Abiurazione (9°)
-Abilità Focalizzata Sapienza Magica (12°)
-Preparazione Arcana (15°)
-Arcane Thesis (Disintegrazione) (18°)
-Brand of Nine Hell (Asmodeus)
-Mark of Nessus (Asmodeus)


-----------------------------------------------------------

Oggetti magici: mo spese su 760.00 con un resto di 7.400 per componenti arcani e pizzette

-Verga Rapidità Superiore 170.000
-Verga Massimizzazione 54.000


- Anello della Battaglia Magica 67.600 (Complete Arcane)
-Amuleto della Seconda Opportunità 40.000 (attivazione gratuita, una volta al giorno l'incantatore annulla tutti gli eventi del suo round appena trascorso per ri-agire secondo la sua volontà)

-Tomo del Comando e dell'Influenza +5 137.500
-Mantello del Carisma +6 36.000

- Guanti della Destrezza +6 36.000
-Belt of Battle 12.000 (possiede 3 cariche giornaliere, come azione gratuita può essere cosnumato un quasiasi numero di cariche, 1 carica: 1 azione di movimento bonus 2 cariche: un'azione standard bonus 3 cariche: un'azione di round completo bonus)
- Veste dell'Arcimago 200.000 (Magic Item Compendium)

-Stivali dell'Accelerazione Temporale 43.000 (attivazione gratuita, effetto sull'incantatore COME Fermare il Tempo, durata 2 round, utilizzabile una volta al giorno)
-Hat of Anonimity 12.500 (+5 a nascondersi e costantemente sotto effetto di Anti-Individuazione, come l'incantesimo)

-Psychoactive Skin of Power Damping 10.000 (3 volte al giorno per un round, attivazione gratuita, gli incantesimi che hanno per bersaglio il possessore vengono minimizzati. Es: Palla di fuoco 10d6 farà 10 danni oppure 5 con un TS superato)

- Pietra Magica Intelligente dell'Allerta 35.000 (19 Saggezza, 19 Intelligenza, 10 Carisma. Percezione cieca, scurovisione e udito 36 m. Ancora Dimensionale su nemico una volta al giorno)

- Fasce Metalliche di Bilarro 26.000 (CD 30 Forza o CD 30 Artista della Fuga)

Oggetti impugnati:

Destra: -Verga della Massimizzazione
Sinistra: -Verga della Rapidità Superiore
-------------------------------------------------------------------

Incantesimi

CD: [10 + 12 (CAR) = ] + livello dell'incantesimo
Variabili della CD: Spin Fate (attivazione gratuita), Incantesimi Focalizzati (Necromanzia, Abiurazione)

Livello d'incantatore effettivo: 19 (base) + (Wild Magic)(-3 + 1d6)

Incantesimi conosciuti: 9 (0°) , 5 (I) , 5 (II) , 4 (III) , 4 (IV) , 4 (V) , 3 (VI) , 3 (VII) , 3 (VIII) , 3 (IX)
Incantesimi giornalieri: 6 (0°) , 6 (I) , 6 (II) , 6 (III) , 6 (IV) , 6 (V) , 6 (VI) , 6 (VII) , 6 (VIII) , 4 (IX)
Incantesimi bonus (0°) , 3 (I) , 3 (II) , 3 (III) , 3 (IV) , 2 (V) , 2 (VI) , 2 (VII) , 2 (VIII), 1 (IX)
High Arcana Slots Losts -2 (V) -2 (VII) -2 (VIII) -1 (IX)
Incantesimi pre-metamagizzati -3 (V) -3 (VI) -1(VIII)

0° Individuazione del Magico, Individuazione del veleno, Suono Fantasma, Luci Danzanti, Lampo, Luce, Messaggio, Mano Magica, Riparazione
I Dardo Incantato, Raggio di Indebolimento, Colpo Accurato, Nightshield, Allarme
II Earthbind, Raggio Rovente, Splendore dell'Aquila, Blast of Force, Wall of Gloom
III Palla di Fuoco, Tocco del vampiro, Chain Missiles, Volare,
IV Invisibilità Superiore, Unluck, Porta Dimensionale, Scagliare Maledizione
V Arcane Fusion, Reciprocal Gyre, Cyclonic Blast, Metamorfosi Funesta
VI Disintegrazione, Visione del Vero, Mano Possente di Bigby
VII Avasculate, Dito della Morte, Antimagic Ray
VIII Danza Irresistibile di Otto, Arcane Fusion Greater, Bestow Curse Greater
IX Disgiunzione di Mordenkainen, Sphere of Ultimate Destruction

Capacità Magiche (Arcimago): Arcane Fusion Greater (x2)


Incantesimi attinti (9 livelli max)

- Celerity (IV)
- Vedere Invisibilità (II)
- Shadow Phase (III)


Incantesimi pre-metamagizzati

-Disintegrazione Massimizzato (VIII)
-Tocco del Vampiro Massimizzato (VI)
- Chain Missiles Massimizzato (x2) (VI)
-Colpo Accurato Rapido (V)
-Raggio Rovente Massimizzato (x2) (V)

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven set 25, 2009 02:02 
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Ma la veste dell'arcimago non costa un po' troppo?? :lol:

Buone le pizzette!! :slurp:

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven set 25, 2009 09:21 
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Alukane ha scritto:
Ma la veste dell'arcimago non costa un po' troppo?? :lol:

Infatti non l'ha mai avuta :P voleva comprarsela per i side projects, ma l'uomo del monte ha detto no :nono:
Piuttosto, dov'è finita la tua fantastica bacchetta per lanciarti cura ferite, mio caro non morto? :arrazzaearrisu:

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven set 25, 2009 15:08 
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Cita:
Piuttosto, dov'è finita la tua fantastica bacchetta per lanciarti cura ferite, mio caro non morto? :arrazzaearrisu:


:****:

:goccia:

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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: ven ott 09, 2009 08:42 
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Località: Todi (PG)
Nome: Nemo Nightcrawler
Razza: Umano
Età: 22
Sesso: M
Classi: ranger17/esploratore3 (esploratore stà sul perfetto avventuriero)
Archetipi: dark creature (Tome of Magic)
Allineamento: Neutrale

DV totali: 20d8
LEP -
C.A.: 10 + Bonus des (10 ) + bonus armatura nat. ( -) + bonus armatura ( 6) + bonus scudo ( 6) + bonus deviazione (5 ) + bonus schivare = 37
P.F. 20d8+120 = 210
Velocità: 15m
Iniziativa: 11(des)+6(talenti)+5(arma warning)+1 (battle fortitude)=+23 (possibilità di ritirare e scegliere il migliore dei due risultati)

Attacchi (bonus x colpire e danni): Arco lungo a distanza +19(bab)+11(des)+5(pot)+2(bracciali)= +37
danni 1d8+11 (+1 entro 9m) (+5d6+2 con schermaglia)

Attacchi speciali: nemici prescelti (melme+2,costrutti+2, non-morti+2, elementali+2, umani+8); incantesimi; schermaglia (+5d6/+5 CA)

Qualità speciali: empatia selvatica, resistenza fisica, andatura nel bosco, rapido segugio, mimetismo, schivare prodigioso, passo senza tracce, resistenza al freddo 10, scurovisione18m, nascondersi in piena vista (buio e terreni naturali), visione crepuscolare superiore

Caratteristiche fisiche
For: 18 22
Des: 28 32
Cos: 18 22
Int: 16 20
Sag: 18 22
Car: 14 18

Tiri salvezza:
Tempra: 11+ 6+5+1= 23
Riflessi: 13+11+5= 29
Volontà: 6(base)+ 6(saggezza)+5(resistenza)+5(crystal)= 22

Abilità: equilibrio+22, artista della fuga+25, nascondersi+57 (23gradi_11des_8raziale_15competenza); saltare+22, scalare+15, ascoltare+28, muoversi silenziosamente+50(23gradi_11des_6raz+10competenza), percepire intenzioni+20, osservare+28, sopravvivenza+15, nuotare+15, acrobazia+35; raggirare+13, concentrazione+15; skill trick second impression (Complete Scoundrel), cercare+25

Talenti: seguire tracce*; tiro ravvicinato; iniziativa migliorata; tiro rapido*; able sniper (Races.of.the.Wild); tiro multiplo*; improved skirmish (CompleteScoundrel); woodland archer (Races.of.the.Wild); tiro preciso migliorato*; tiro multiplo sup. (m.arti-psioniche); swift hunter (CompleteScoundrel); quick reconnoiter (CompleteAdventurer)

Incantesimi da ranger preparati: (3/3/3/2) 1°) hunter mercy (x3 SpellCompendium) 2°), near horizon (x2) (Complete Mage); haste,swift 3°) find the gap(x2)(Spell Compendium); pelle coriacea 4°); foebane; blood-freeze arrow (CoR)

Compagno animale: assente selezionata alternative class feature del Player Handbook 2 : Distracting attack

Oggetti magici:
cintura_somma_eccellenza+4
arco lungo composito(BONUS FORZA+5)+5 splitting warning e hideaway
thistledown padded armor+5 ombra superiore (+15 a nascondersi) movimento silenzioso migliorato (+10 m.s.) dark ghost touch
buckler+5 con crystal of mindcloacking, greater ghost touch
anello deviazione+5
Bracciali dell'arciere superiori
Collar of Umbral Metamorphosis (perenne)
mantello resistenza+5
manuale della velocità d'azione
arrow serpentstongue in adamantio +1 tocco_fantasma energia luminosa (25)
arrow serpentstongue in adamantio +1 tocco_fantasma psychokinetic (+ phichokinetic burst) hunting (15)
scout's headband
faretra di Elhonna
ring of anticipation
skirmisher boots
pergamene di : mimetismo, arrow mind, mimetismo superiore; listening lorecall
pozione del volare
pozione invisibilità
Longbow, acquatic hideaway
5 frecce spettrali
finned gauntlets
pugnale perfetto
roba per la sussistenza (un pò di cibo,acqua, sacco a pelo) etc...
(l'equipaggiamento è quello che mi è rimasto alla fine).

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Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: mar ott 12, 2010 01:06 
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Penso sia giunto il momento di rispolverare la forgia!! Ecco i numeri di Hazarael Phemt:

Nome del Giocatore: Alukane

Nome del Personaggio: Hazarel Phemt
Razza:Umano Tipo: Sottotipo:
Età:27
Sesso: M
Taglia: Media
Allineamento: Caotico malvagio
Divinità: Lolth
Linguaggi: Comune, sottocomune

Classi: Warblade 15°\ Swordsage 4°
Archetipi: Lolth touched -MM4 p.93-
DV totali: 19

Sensi: Scurovisione 18m Darksight Eyes graft
Osservare: 9
Ascoltare: 30

Iniziativa: +5 dex +4 iniz migl + 5 warning + 2 eager +1 Quick to act +2 aggressivo +1 pietra verde +1 pietrafortuna +2 belt of battle = 23 tirare 2 volte e scegliere il migliore (senso del pericolo)

Velocità: 12m (9 base +3 rapido)

Caratteristiche fisiche (utilizzare il 32 point buy system e specificare i punti spesi per ogni caratteristica)
For: 26 = 15 base +0 razza +6 archetipo +3 avanzamento +2 oggetto (Pietra blu)
Des: 20 = 14 base +0 razza +0 archetipo +0 avanzamento +6 oggetto (Guanti della destrezza)
Cos: 24 = 12 base +0 razza +6 archetipo +0 avanzamento +6 oggetto (Braccialetto della salute)
Int: 16 = 12 base +0 razza +0 archetipo +0 avanzamento +4 oggetto (Fascia dell'intelletto)
Sag: 26 = 16 base +0 razza +0 archetipo +1 avanzamento +6 oggetto (Talismano della saggezza) +3 tomo della comprensione
Car: 8 = 8 base +0 razza +0 archetipo +0 avanzamento +0 oggetto

C.A.: 10 + 10 armatura + 5dex + 8sag +5dev +1cog -1 aggressivo = 38
Contatto: 33
Sprovvista: 38
Contatto e sprovvista: 33
Immobilizzato: 25

PF: 15d12 + 4d8 + 133cos -19rapido = 229
Temporanei:
Riduzioni del danno:
Resistenze:
Guarigione rapida:
Rigenerazione:

Tiri salvezza:
Tempra:24 = 10base + 7caratteristica + 5mantello +1 pietra verde chiaro +1 pietrafortuna
Riflessi:24 = 9base + 5caratteristica + 5mantello +1 pietra verde chiaro +1 pietrafortuna +3 battle clarity
Volontà:28 (32 vs mind-affecting) = 9base + 8caratteristica +5mantello +1 pietra verde chiaro +1 pietrafortuna +4 crystal mask of mindarmor

Modificatori particolari: +5 comp vs mind-affecting (cristallo armatura)
RI:
Immunità: Effetti magici di morte, incantesimi di morte, risucchi di energia, qualsiasi effetto di energia, effetti di paura (archetipo)

Attacchi (specificare per ogni modificatore la composizione, il tipo e la fonte)
BaB:+18\+13\+8\+3
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):

Falchion Ghaun'Uel, Sterminatore sacro:

TxC= 18bab +8for +4tal +6(+8 o +10*)arma +1comp = +37 (39 o 41) +3 per gli ado +5 per confermare i critici (+3 battle ardor +2 pitspawned)
completo base= +37\+32\+27\+22
AdO = +40

*grazie alle capacità dell'arma Diamond Mind e Tiger Claw, vedi Tome of battle pag 148-149

danni= 2d4 +1d6acido + 12for + 6tal +4arma = 2d4+1d6+22 (+3 per ado)(+3 se avversario flatfooted o fiancheggiato)(+1d6 nel 1° rnd)(+8 con manovre DM) -1 CA per 1 rnd (cristallo, non cumulativo)

Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni): -

Capacità di classe: battle clarity, weapon aptitude, uncanny dodge, battle ardor, improved uncanny dodge, battle cunning, Quick to act +1, Discipline focus (weapon focus DW), Battle skill, AC Bonus, Discipline focus (insightful strike DM), Battle mastery

Abilità (gradi specificato tra parenti) (specificare per ogni modificatore tipo e fonte):
tot gradi car sin pietra veste armor
Acrobazia 29 22 +5 +2 +1 -1
Martial lore 15 11 +3 +1
Equilibrio 29 22 +5 +2 +1 -1
Concentrazione 35 22 +7 +1 +5
Saltare 32 22 +8 +2 +1 -1
Scalare 27 19 +8 +1 -1
Ascoltare 30 21 (22) +8 +1
osservare 9 +8 +1


Talenti (Vanno indicati il livello a cui si è ottenuto, i benefici derivanti e il manuale fonte):

Tratti: Rapido (+3 velocità -1 pf per DV), Aggressivo (+2 iniziativa -1 CA)
Difetti: Mano tremula (-2 txc a distanza)

1° Attacco poderoso
1° rapid assault(B) -ToB p.32- +1d6 ai tiri dei danni nel primo rnd
1° Adaptive style -ToB p.28- (x difetto mano tremula) Consente di cambiare le manovre preparate con un'azione di rnd completo
3° Chaos Devotion -CC p.56-
5° Improved initiative (B)
6° Danger Sense -cAd p.106-
9° Weapon focus (B, per tutte le armi della disciplina Desert Wind) vedi Discipline focus su ToB pag 16
9° Weapon specialization (Falchion)
10° Blind fight (B)
12°Superior weapon focus (Falchion)
14°Quick draw (B)
15°Melee weapon mastery (Slashing) -PHB2 p.81-
18°Superior Weapon specialization (Falchion)

Oggetti magici (specificare costo, manuale di provenienza e totale speso):

Falchion Ghaun'Uel, Sterminatore sacro,All: CM Ego: 19 Int:17 Car: 10 Sag: 17 Scurovisione 36m e udito linguaggi: Comune, sottocomune, abissale, elfico
+4 tiger claw, diamond mind, keen, spellstrike -MIC p.44- 128000 + 3000(adamantio)+1000 pitspawned -DMG2 p.278- + 9000 intelligente (Int 17, Sag 17, car 10) + 1100 luminescenza +5000 sapienza magica 10g + 16000 velocità = 163475 +Crystal of Acid assault montato

Falchion +1 warning, eager MIC 18375

Armatura: Piastre +5 mithral, fuoco dell'anima -LIE p.113-, ghost ward(aggiunge il bonus di potenziamento dell'armatura alla ca a contatto, MIC p.11) +1500 blueshine MIC p.9, +50 chiodature = 105550 +Crystal of mind cloaking montato

Manuale sag +3=82500
mantello resistenza +5 = 25000
anello deviazione +5= 50000
Ring of diamond mind (Greater insightful strike) -ToB p.150- = 15000
stivali alati = 16000
tunic of steady spellcasting -MIC p.144- = 2500
Guanti destrezza +6= 36000
Belt of battle -MIC p.73-= 12000 +2 iniziativa e con un'azione veloce posso spendere cariche (3 al giorno) per guadagnare azioni (1 car- movimento 2-standard 3- completo)
Bracciali costituzione +6=36000
Fascia dell'intelletto +4=16000
Talismano della saggezza +6= 36000
Pietra magica rosa polvere (5000) +1 cognitivo CA
Pietra magica verde chiato (30000) +1 competenza a TxC Tiri salvezza e prove di caratteristica.
Pietra blu chiaro 8000: +2for
Pietrafortuna:20000 +1 fortuna a Tiri salvezza prove di abilità e prove di caratteristica.
Crystal of mind cloaking (greater) -MIC p.25-: 10000 +5 competenza a TS volontà contro mind-affecting spells and abilities (montato)
Truedeath crystal (greater) -MIC p.66-: 10000 +1d6 ai non morti, l'arma funziona come se avesse tocco fantasma, può fare critici ai non morti (in borsa da cintura)
Crystal of Acid assault (greater) -MIC p.64-: 6000 +1d6 da acido -1 alla CA (non cumulabile) montato
Rhino elixir -MIC p.173-: 1600 * 3= 4800 +3 arm nat +1 danni *12 ore dall'assunzione (in borsa da cintura)
Dust of negation -SdF p.214-: 3300*4 = 13200 crea un campo anti-magia di 3m (in borsa da cintura)
Pozione di buone speranze: 1050*4 = 4200
Darksight Eyes graft -SdF p.216-: 24000 scurovisione 18m
Crystal mask of mindarmor -MIC p.92: 10000 +4 cognitivo TS volontà
Borse da cintura (5): 5
Piccone leggero perfetto: 304


TOT =759909

Componenti (specificare costo, si rinnovano ad ogni scontro)
Punti esperienza ( 1000 px gratuiti, gli altri vanno acquistati al cambio di 10mo = 1 px, si rinnovano ad ogni scontro)

Manovre e stanze:

Manovre e stanze da warblade (11\6\3) Initiator level 17:

1
- Stance of clarity (DM) stance p.66
- Blood in the water (TC) stance p.86

2
- Wall of blades (IH) counter (sostituisce Steely strike )

3
-Stone dragon's fury (SD) strike p.85
-Iron heart surge (sostituisce Moment of perfect mind) p.68 *

4
-Ruby nightmare blade (DM) strike p.65

5
-Pouncing charge (TC) Strike p.88 *
-Dancing moongose (TC) boost(sostituisce Action before thought) p.86
-Elder mountain hammer (SD) strike (sostituisce Stone bones) p.82

-Hearing the air (DM) stance p.63

6
-Crushing Vise (SD) strike p.82 *
-Greater insightful strike (DM) strike (grazie a ring of diamond mind) p.64 *

7
-Quicksilver motion (diam) boost p.65 *

8
-Raging moongose (TC) boost p.89 *

9
-Time stands still (DM) strike p.66*

Manovre e stanze da Swordsage (9\5\2) Initiator level: 11

1
-Distracting Ember (DW) boost p.52
-Moment of perfect mind (DM) counter p.64*

2
-Action before thought (DM) counter p.62*
-Mountain hammer (SD) strike p.84
-Shadow jaunt (SH) p.79

3
-Mind over body (DM) Counter p.64*
-Zephyr dance (DW) Counter p.57

-Crushing weight of the mountain (SD) stance p.82
-Pearl of black doubt (DM) stance p.64

5
-Leaping flame (DW) counter p.55 *
-Shadow stride (SH) p.80 *

*Manovre preparate

Legenda discipline:
DW: Desert wind
DM: Diamond mind
TC: Tiger Claw
SD: Stone Dragon
SW: Shadow hand
IH: Iron heart


Manuali utilizzati: (l’elenco dei manuali utilizzati, affiancando una legenda per i riferimenti rapidi)
Tob: Tome of battle
PHB2: Player's handbook 2
SdF: Signori della follia
MM4: Monster manual 4
MIC: Magic item compendium
DMG2: Dungeon master guide 2
cAd: Complete adventurer
LIE: Libro imprese eroiche

Note: Considerate per le manovre che i livelli sono stati presi in questo ordine: 1°-8° warblade\9° swordsage\10°-14° warblade\15°-17° swordsage\18°-19° wb


Descrizione fisica: Alto circa 1,80m dai lunghi capelli corvini e con le pupille rosse che brillano all'interno di occhi circondati da cicatrici che si dipartono a raggera. Due lunghe else spuntano da dietro la schiena, l'armatura è smaltata di un verde smeraldo, le chiodature che forano il nero mantello nella zona delle spalle.

Background: Hazarel Phemt nasce 27 anni fa nel maniero di Heonidas Phemt, suo padre e Signore delle 10 città della Valle del Vento Gelido. Fin da piccolo dimostrò di essere tutto l'opposto del padre. Odiava tutte le forme di disciplina che il genitore gli imponeva, combinava disastri e tentava di riversare la colpa sul gemello, Edel, di indole tranquilla e pacifica. Hazarel venne ben presto additato da tutti all'interno del maniero, dai cuochi agli stallieri, come una peste tanto da affibbiargli anche quelle -poche- colpe che non erano sue. Le punizioni del padre diventavano sempre più dure e dolorose ma Hazarel sopportava in silenzio, covando un profondo odio verso il padre e per tutti quelli che non erano lui stesso. Intorno ai 14 anni si verificò uno strano cambiamento in lui: smise completamente di creare disordini nel castello, dedicandosi completamente agli allenamenti coi maestri d'arme che Heonidas gli procurava, inoltre si chiuse in uno strano mutismo, che interrompeva solo per sfidare il fratello. Un giorno poi venne in visita un uomo del sud che portava una spada a due mani stranamente ricurva: un falchion. Hazarel lo sfidò, curioso di vedere le peculiarità dell'enorme arma. Un solo fendente bastò allo straniero per liberarsi di lui, e il ragazzo decise che quello doveva essere il suo maestro. Questi gli insegnò la Via Sublime, fino a che Hazarel non capì che aveva imparato tutto quello che poteva da lui. Lo straniero cadde a terra decapitato in un giorno d'autunno: quel giorno Hazarel compiva 20 anni e non fu più rivisto al maniero fino a 2 anni dopo, quando tornò intenzionato a liberarsi del suo passato. Edel lo stava aspettando, fuori dalle mura, arma in pugno: combatterono per 3 giorni e 3 notti fino a quando Balthan, potente mago amico di Edel, decise che il compagno aveva lottato abbastanza. L'incantatore pronunciò potenti versi spedendo Hazarel sottoterra. "Folle, pagherai la tua pazzia fratricida: mai più vedrai la luce del sole!"
Nel buio di una grotta del sottosuolo rieccheggiarono potenti le parole di Balthan. Vagò giorni, settimane, forse mesi senza nulla vedere, uccidendo mostri di chissà quali tipi e dimensioni, fino a che fu catturato.
Gli Illithid sanno riconoscere bene i combattenti che hanno un futuro nell'arena. Il padrone pagò fior di monete per avere Hazarel dal mercante e, non contento, gli fece anche impiantare degli occhi che gli permettessero di vedere al buio del sottosuolo. Hazarel ringraziò e quando un misterioso drow gli preparò una via di fuga non ci pensò due volte a seguirlo. L'elfo scuro si rivelò essere nientemeno che Jarlaxle, capo della più famosa gilda di mercenari di Menzoberranzan. Arrivato nella città drow non impiegò molto tempo ad ambientarsi. Divenne ben presto la punta di diamante dell'esercito di Jarlaxle e veniva mandato senza esitazione a fare strage delle sacerdotesse nemiche della famiglia che pagava per i suoi servigi. Di certo l'armatura che aveva strappato dal cadavere di un devoto di Tyr in una delle prime escursioni per la gilda gli era enormemente utile in questo suo compito. Alcuni giorni fa è stato invitato dalla matrona del primo casato, che occupava quella posizione grazie all'ultima prodezza di Hazarel. Un inviato di Lolth lo aspettava.
"Tu, maschio umano, non vieni toccato nemmeno dall'ira delle sacerdotesse che hanno il favore della Regina Ragno, pertanto tu stesso sarai il suo campione al torneo di Valm Neira: per aiutarti nel tuo compito è stato forgiato dal migliore fabbro dell'abisso Ghaun'Uel, Sterminatore sacro: ora prostrati e ricevi la benedizione di Lolth." Hazarel non ci pensò due volte: lui, umano, stava ricevendo un'onoreficenza che neanche il più forte dei maschi drow avrebbe mai potuto sperare di ottenere. Nel momento in cui si inginocchiò sentì la potenza della dea scorrergli nelle vene, mentre la sua muscolatura cresceva a vista d'occhio. "Riferisci alla Regina Ragno che non la deluderò." disse il guerriero in un sommesso e roco sussurro. "Sarà meglio per te."

Personalità: indicativamente psicopatico maniaco omicida ^^. E' un tipo silenzioso, non gli piace esporsi, crede nella legge del più forte e riesce a nutrire ammirazione solo per chi si dimostra superiore in combattimento, pensa inoltre che ogni mezzo sia lecito per raggiungere i suoi obbiettivi. L'unico momento in cui gioisce è quando si trova sopra al cadavere del suo avversario ad infierire finchè esso non sia ridotto ad un ammasso informe di carne e sangue.
Tattiche: Hazarel inizia gli scontri con il falchion +1 in mano, usa le counter che gli permettono di usare il bonus concentrazione al posto dei ts quand'è possibile e leaping flame quand'è attaccato a distanza.

_________________
"Anything you can think to do, you can do. But not if you're looking at your character sheet for inspiration, because they can't possible outline every possible action, no matter how many powers you have."

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