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 Oggetto del messaggio: Re: LA NATURA DEGLI ELFI SCURI: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: ven apr 09, 2010 03:05 
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Avanzamento di Livello e Drow Eccezionali


I drow che non sono in possesso di requisiti primari d'eccezione (esclusi Personaggi Giocanti e Personaggi non Giocanti di nobile stirpe) non possono superare determinati limiti nel livello di esperienza.
I drow sono considerati alla stregua degli elfi, e in quanto tali sono soggetti alle restrizioni indicate in Tabella 7, pagina 15, del Manuale del Master.
Per i sacerdoti e i maghi tuttavia tali limiti non si applicano: per i sacerdoti, l'avanzamento di livello subisce soltanto le restrizioni imposte dal volere della divinità (che solitamente pone fine a tale avanzamento o attraverso la distruzione, o elevando il soggetto allo stato di "servitore-semidivinità" intorno al 22° livello;
per i maghi invece, tale limite è imposto esclusivamente dalla disponibilità di nuovi incantesimi da apprendere, o di maestri che possano istruirli, o dal reperimento di oggetti magici e materiali per incantesimi da studiare o con cui sperimentare.
Per farla semplice,
I MAGHI DROW NON SUBISCONO RESTRIZIONE ALCUNA SUL LIVELLO.



Coloro che sviluppano un certo gusto per l'avventura, sono a tutti gli effetti illimitati nell'avanzamento di livello; coloro di indole "topo da biblioteca" (o studioso casalingo) solitamente sono rallentati nell'avanzamento e si fermano tra il 17° e il 19° livello, semplicemente a causa della mancanza di sperimentazione e di materiali.




Drider: Drow rinnegati

Nelle pericolose società devote al culto di Lloth, esistono alcuni individui che sfidano apertamente la Regina Ragno, o le cui azioni destano il sospetto di una possibile noncuranza nei confronti del suo volere, delle sue mire o della sicurezza del suo clero e della comunità drow tutta.
Questi drow "sospetti" solitamente soccombono a causa delle loro stesse azioni, o sono spinti all'esilio, dove potranno morire per mano di qualche predatore del Buio Profondo.
Tuttavia, un'esigua manciata di costoro riesce a sfuggire all'ira funesta dei suoi superiori.
Questi drow rappresentano un pericolo per Lloth, in special modo se fanno aperta mostra di sfidare l'autorità clericale, di minacciare gli equilibri del potere o di creare scompiglio nella comunità (per esempio, mettendo fine a rivalità tra Casate, o concedendo tolleranza ad altre fedi drow)

Tutti i maghi drow sono considerati potenziali pericoli in questo senso e devono essere sottoposti alla
Prova, perché la loro lealtà sia alla nobiltà che alla Regina Ragno sia misurata.

Tremate... la Prova è qualcosa che tutti i maghi temono di non essere in grado di superare e la prossima volta vi racconterò in cosa consiste e cosa accade a coloro che la falliscono :drow:

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: ven apr 09, 2010 21:16 
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Sono proprio curioso di sapere quali gentilezze ci riservano le matrone :D

Ma esattamente, il motivo per cui i drow non possono progredire oltre un tot in altre classi?

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: sab apr 10, 2010 04:58 
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Questa è una delle domande più interessanti e profonde che ci si può porre e può dare adito a tanti voli pindarici, quanti sono gli esseri umani che giocano a d&d.
Dal momento che non ho una fonte ufficiale cui rifarmi, che spieghi il perché di questa scelta, se vuoi posso darti la mia personalissima interpretazione, e in quanto tale ti prego di considerarla come una riflessione che è frutto del gusto personale.
A questa premessa aggiungo che quanto segue NON è da considerare vero e giusto necessariamente, o non confutabile perché "Lo ha detto la Matrona di Valm" :Sorrisone:
Ogni gruppo di gioco sceglie il proprio stile (ed è questo in fondo il bello di D&D)

Per come la vedo io, esiste una logica in questa scelta.
Prendiamo il campo della Conoscenza. Magia, quindi mistero, quindi spazi da esplorare pressoché illimitati.
Per loro natura, attraverso lo studio, le esperienze, la sperimentazione, non esiste un limite per espandersi.
Allora non dovrebbe esistere anche per i maghi di altre razze, si potrebbe obiettare con cognizione di causa.
Vero. E non vero allo stesso tempo.
Mi vengono in mente almeno due limiti:
uno è quello della moralità e l'altro e quello della mortalità.

Per gli umani vale più la seconda ipotesi: la vita degli umani è più breve, il ché implica meno tempo per spingersi oltre e crescere in esperienza. Ci si può spingere oltre attraverso le discipline necromantiche (un lich può raggiungere livelli superiori) ma non è cosa comune (e soprattutto, diventare "Lich" non era così semplice);

Per gli elfi è la moralità il limite più ferreo: per scelta, le discipline oscure, la comunione con creature dell'abisso, la magia necromantica, è rigettata con disgusto e orrore dalla "razza eletta".

Per i drow, questi due limiti non esistono.

Diverso è il campo della conoscenza militare. Raggiunto un livello di maestria, ci si può migliorare solo attraverso strumenti di natura magica (un'armatura incantata, spade e armi dal potere superiore) ma l'abilità di combattimento, legata alle qualità fisiche (forza, destrezza e costituzione) ha i suoi limiti che dovrebbero anzi diventare più incombenti con il passare degli anni e l'invecchiamento.
Più tecnica, ma meno forza nei muscoli, seguendo i limiti del fisico.
E questo vale per tutte le razze indistintamente.

E' vero, drow ed elfi vivono più a lungo e dunque seguendo questa logica, anche la loro abilità in combattimento dovrebbe raggiungere livelli più elevati rispetto a quella degli umani.
Di contro però, elfi e drow hanno un fisico più longilineo, delicato (più destrezza che possanza) e questo pone un certo equilibrio.
A questo possiamo aggiungere che la bravura, la tecnica di combattimento ha di fatto dei limiti legati alla fisica vera e propria: non si può essere più veloci del massimo ottenibile da un corpo, tanto per dirne una, e la maestria nell'uso delle armi ha un limite massimo che è individuabile in modo intuitivo.
Non si può diventare più bravi della "massima bravura" che in d&d era individuabile nel "Maestro D'Arme".

Naturalmente io ci vedo una coerenza che era più caratteristica delle vecchie edizioni di d&d, laddove il concetto di "fantasy" non era spinto all'estremo. Una volta mezzi demoni, mezzi draghi, erano creature leggendarie e rare, un "confine" che doveva far spalancare la bocca di sorpresa, e l'avvistamento di un drago instillava nel giocatore un misto tra meraviglia e rispetto, paura e ansia, emozione "estrema".

Con l'evolversi delle edizioni, si è puntato sul "power": i mostri che si incontrano sono Celestiali, Mezze divinità, Mezzi demoni, Mezzi draghi... spesso lo sono addirittura i personaggi e tutto si è spostato a un livello più estremo del fantasy.
Gli umani semplici, il guerrierotto di paese che si va a comprare la prima spada dopo aver assolto alla missione assegnatagli dal signorotto locale, è diventato per lo più un png, impossibile da giocare in un party fatto da tiefling, mezzi-demoni e drow di superficie.

A livelli così elevati, probabilmente anche i limiti imposti dall'intuito (quelli menzionati sopra) non sono più applicabili.
Se devi affrontare "mostri grossi" ci vogliono "personaggi grossi" e questo toglie (ripeto, secondo mio gusto) molta parte del realismo che ci emozionava davvero, che ci faceva sentire "mortali" e vulnerabili e ci regalava quindi quella scossa di adrenalina tipica di qualcosa a noi vicino e comprensibile.
Secondo la nostra esperienza reale infatti, ci è più facile immedesimarci in personaggi che hanno limiti fisici delimitati, piuttosto che in semi-divinità che prendono vita in un fantasy talmente "fantasy" da essere molto lontano dalla nostra realtà.

Ecco. Mi sono spinta un pochino più in là nell'analisi, ma la tua domanda di fatto sviluppa questo genere di riflessioni, per lo meno in me ;)
Poi ognuno è libero di interpretare la cosa accordandosi al proprio gusto, sia chiaro.

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: sab apr 10, 2010 16:30 
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Uhm... comprendo il discorso, ma ho delle riserve.

Il concetto di Limite Fisico vs Non-Limite Magico che mi pare di aver capito sia alla base della scelta di limitare la progressione in alcune classi è del tutto artificiale, arbitraria, e opinabile.
Il "mortale", intendendo con questo termine qualunque razza caduca, porta in sé dei limiti sia fisici che mentali; e sono di due tipi: intrinseci alla "mortalità", derivanti dall'invecchiamento.

Nel primo caso, sono quei cosiddetti limiti di realismo (concetto ampiamente discutibile in ambito fantasy) per cui oltre tot la potenza muscolare, l'agilità e la prestanza fisica di un elfo piuttosto che di un umano non possono andare.
Ma analogamente possiamo ipotizzare limiti mentali invalicabili! Il classico concetto dell'"umanamente incomprensibile", che spesso ad esempio delinea le caratteristiche della divinità, potrebbe benissimo essere posto come punto di arrivo anche per un mago, punto oltre cui non può spingersi semplicemente perché è impossibile per la sua mente comprendere concetti superiori, e quindi sviluppare nuova conoscenza, così com'è impossibile per le sue braccia sollevare pesi oltre un certo tot.
Quel che in poche parole intendo, è che stabilire dei limiti alle possibilità fisiche è scelta arbitraria tanto quanto quella di non porre dei limiti alla conoscenza in generale, magica in particolare. Fermo restando che discutiamo di conoscenza non come di patrimonio collettivo, ma individuale (l'avanzamento di livello).

Nel secondo caso, a ben vedere l'invecchiamento porta con sé non solo un decadimento del corpo, sicuramente più evidente, ma anche della mente.
Si apprende meglio quando si è giovani, più lentamente con l'avanzare degli anni. Per non parlare di quelle degenerazioni legate alla senilità.
Ma la degenerazione fisica è già data dall'incedere dell'età, e dal suo influsso sulle caratteristiche fisiche: in 3° edizione (non so con esattezza nella 2°) Forza,Destrezza,Costituzione peggiorano sempre più man mano che ci si avvicina al termine della vita, in modo identico per ogni razza.
Questo non vuol dire che il guerriero non impara nuove tecniche (migliora le capacità di classe), ma che il suo fisico risponde meno alle nuove capacità/potenzialità scoperte: questa intersezione tra continuo apprendimento e decadimento fisico mi sembra più sensata del semplice non-apprendimento dettato dal limite di livello.
Vero è che l'arco vitale di un drow, data la sua ampiezza, avvantaggia rispetto ad un umano. (Si potrebbero aprire altri discorsi, ma evitiamo).
L'idea di "massima bravura" però non mi convince proprio, dal momento che in ogni forma d'arte (dal combattimento alla magia) l'ambizione al superamento del maestro è un punto fondamentale dell'apprendimento, e del personale miglioramento.

Perdonami se salto in toto l'argomento "grossi personaggi per grossi mostri", ma per quanto interessante credo esuli un po' dalla questione che ho posto ^_^

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: sab apr 10, 2010 17:05 
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Chiaro il tuo punto di vista.
D'altro canto, a mia personale percezione, il campo conoscitivo per le discipline mentali lo vedo molto più ampio di quello per le discipline fisiche: laddove il numero di discipline di combattimento può essere ben individuato, le combinazioni di conoscenza magica hanno un potenziale più ampio.
E già questo porta quel limite "dell'umana conoscenza" di cui parlavi più in là... spostandolo rispetto al limite fisico (è più difficile che un mago raggiunga il "massimo livello raggiungibile", ossia questo punto di arrivo, rispetto a un guerriero)

Quanto al deterioramento del corpo e della mente, o all'invecchiamento in generale, corpo e mente a mio modo di vedere non si deteriorano con lo stesso ritmo e alla stessa velocità. I tempi sono differenti. Anche in questo caso, vedo molto più rapido il primo del secondo (Ahh... la bellezza che sfiorisce, mentre l'intelligenza perdura e si arricchisce di saggezza :Sorrisone: )
I primi "acciacchi" colpiscono prima che la mente vacilli nella gran parte dei casi... beh, se ci commisuriamo con la realtà naturalmente e se diamo al nostro "fantasy personale" dei connotati più vicini al realismo, chiaro.
Poi tutto è possibile e tutto è opinabile, come ho detto subito.

Personalmente la logica qui la recepisco nel modo in cui ti ho espresso, ma appunto, ripeto, ognuno ha la facoltà di misurarsi con le cose che tra l'altro non sono scritte, in modo del tutto personale.
Mai detto che i regolamenti di d&d (di qualsiasi edizione parliamo) siano perfetti e possano abbracciare tutte le considerazioni di ordine filosofico o filantropico che dir si voglia. Si può dare un'interpretazione a qualcosa di non espresso seguendo le più diverse inclinazioni.

Per esempio, io trovo che donare limiti di "realismo" in ambito fantasy arricchisca il gioco e il modo di sentire del giocatore, che può così avere parametri più vicini a lui e di conseguenza emozionarsi in modo più spontaneo.
Tu trovi che parlare di limiti realistici in ambito fantasy sia discutibile.
Non approfondisco per non andare fuori tema, ma appunto ribadisco che ogni opinione qui può essere valida perché si rifà al proprio gusto e in quanto tale, non può certo essere oggetto di discussioni quali "giusto o sbagliato" :occhio:

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: dom apr 11, 2010 00:54 
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... anch'io sono tra quelli che preferiscono donare al fantasy (in questo caso d&d) dei connotati "reali", delle fondamenta realistiche che facciano sentire il fantasy meno "lontano"....

complimenti alla nostra matrona per il lavoro!! :wink: :ok:

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 Oggetto del messaggio: Re: LA NATURA DEGLI ELFI SCURI: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: mar apr 20, 2010 04:26 
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Sempre deliziosamente incoraggiante Jarlaxle e anche Dmitrji, il cui interesse e la spinta alla discussione trovo davvero stimolanti.
Grazie. Continuo con il lavoro dunque :wink:


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La Prova
Il sequestro dei maghi non appena raggiungono il 6° livello di conoscenza, e la relativa sottomissione al "Test" che ne misura la fedeltà, è un dovere primario delle sacerdotesse di Lloth.
(La fedeltà, naturalmente, varia da individuo a individuo, secondo il volere -qualcuno dice il capriccio- della Regina Ragno)
La Prova prevede sempre una minuziosa scansione magica della mente, tale che nessun tipo di inganno o dissimulazione sia possibile. In rari casi, l'individuo deve essere trasportato magicamente addirittura nel piano abissale controllato da Lloth, perché sia sottoposto alle sue personali attenzioni.
Alcuni muoiono durante la prova, o devono essere distrutti, ma non è negli intenti di Lloth sprecare le energie di una potenziale arma, anche se "infedele".
Per questo, i drow che falliscono la Prova sono trasformati, su volere di Lloth, in drider.
Nel Faerun, la trasformazione coinvolge una cerimonia magica, presieduta da una sacerdotessa e supervisionata da yochlol (vedi il "Manuale dei Mostri" per la descrizione)
Il potere necessario alla finalizzazione della trasformazione, quanto al suo controllo, deriva direttamente da Lloth attraverso la yochlol.
L'alterazione permanente di un drow in un drider non può mai essere ottenuta in modo indipendente da un drow.


La Trasformazione
I Drider sono descritti dettagliatamente all'interno del Volume 2 del Compendio dei Mostri, alla voce "Elfi Drow".
Brevemente, essi vengono magicamente alterati -attraverso un processo di indicibile agonia- nella forma di un ragno, mantenendo intatta la parte del corpo che va dalla vita in su.

A seguito della trasformazione, i drider perdono 8 punti dal loro carisma originario, fino a una soglia minima di 1, ma guadagnano un +2 in bonus di forza (fino a un massimo di 18). Inoltre la loro destrezza evolve a 18. I punteggi delle altre abilità restano invariati.
I Drider conservano le loro memorie, personalità e abilità realtive alla loro forma originaria.
Nemmeno a dirlo, tali abilità sono ovviamente formidabili (trattandosi per il 60% di sacerdoti di livello 6-7, e per il resto di maghi di 6-8 livello).

Queste creature combattono come mostri di 7° livello con qualsiasi arma sia loro reperibile (solitamente spade, asce, pugnali e archi)
Molto presto imparano ad attingere alle loro sacche interne di veleno, per sputarlo poi su ogni arma in loro uso (ogni applicazione si asciuga in una sorta di membrana appiccicosa sull'arma, e rimane efficace per 3 colpi)
Il veleno del drider infligge un tiro salvezza contro veleni con -2 di penalità; coloro che falliscono sono paralizzati per 1-2 turni
(ed essere immobili e vulnerabili sotto le zampe di un drider non è davvero bello...)
Il veleno può essere inflitto anche mediante il morso, con un danno aggiuntivo di 1d4.

Per merito della trasformazione, i drider diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno, ma perdono di contro una gran fetta della loro resistenza magica (ribassata fino al 15% partendo da oltre il 60%)
Possono utilizzare due armi in battaglia (due attacchi per round, con il normale tiro per colpire), fintanto che una delle due sia della taglia pari o minore a quella di una spada lunga.

Esiste il 50% di possibilità che un drider sviluppi, durante la trasformazione, la capacità di tessere ragnatele che possono essere create 10 volte al giorno.
Ognuna di esse copre un'area di 3 metri quadri, e può agire come "corda di intrappolamento" (dettagliata nel Manuale del Master)
Solo il drider che la tesse può utilizzarla; per tutte le altre creature essa rappresenta un pericolo.
I drider possono indossare armature sulla parte superiore del corpo, se ne trovano, ma la parte prominente del loro corpo rimane comunque esposta e priva di protezione.
Coloro che hanno accesso a elmi e scudi potrebbero farne uso quando sanni di dover fronteggiare olio incendiario o altri tipi di armi a distanza.
Quando approcciano la battaglia, sono soliti utilizzare simili bardature protettive come armi da lancio, scagliandole addosso ai nemici come attacco a distanza (danno tipico 1d4 + 1, Gittata: corta 1m, Media 2m, Lunga 3m)


C'è una cosa che qui non è dettagliata, ma che compare in uno dei primi libri di Salvatore, sulla saga di Drizzt: i drow sono apparentemente indifferenti alla morte, sono solidi anche di fronte alla tortura, capaci di sopportarla perché in fondo ci sono cresciuti fianco a fianco.
Ma se esiste una cosa che può far vacillare persino il più cinico, freddo, imperturbabile drow è l'idea di poter essere trasformati in drider.

È un orrore che si annida sul fondo del loro stomaco, la sola menzione da parte di una sacerdotessa può davvero scatenare scariche di adrenalina difficili da controllare o da celare; un subbuglio interiore, una sorta di "peggiore incubo". È quella cosa che un drow teme molto più che la morte.

Mai sminuire questo "dettaglio" quando si è in interpretazione: un drow (parliamo di maghi, quindi spesso indolenti, superbi, consapevoli della propria intelligenza) non riderà mai in faccia a una sacerdotessa che gli sussurra l'intenzione di "anticipare" la sua "Prova" e vivrà con profondo stress l'avvicinamento della stessa.

Nella saga "La Guerra della Regina Ragno", Pharaun racconta la sua "Prova" a Ryld. Credo siano state le righe che ho divorato più avidamente.
Nel prossimo capitolo, vita da drider :spider_y:

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 Oggetto del messaggio: Re: LA NATURA DEGLI ELFI SCURI: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: mar mag 04, 2010 02:53 
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La Vita di un Drider
Amareggiati dal loro destino, i drider si spingono al di fuori delle comunità drow, o vengono esiliati in aree isolate e ben sorvegliate del Buio Profondo, dove provvederanno da soli al proprio sostentamento (e nondimeno uccideranno qualsiasi intruso che, diretto verso una comunità di elfi scuri, possa involontariamente violare il loro territori)

Molti di loro non desiderano altro che morire, preferibilmente in battaglia contro drow, e tutti sono spinti da un'insaziabile sete di sangue, tipicamente frutto della loro natura aracnide; hanno bisogno di consumare sangue almeno una volta ogni 4 giorni, o rischiano di perdere 1d6 punti ferita al giorno.
Tale perdita è cumulativa e continua, finché il sangue di una creatura viva non viene ingerito.
I punti ferita sono recuperati al ritmo di 1d6 per dado vita o livello del pasto consumato.

Il loro desiderio di morte, sommato alla rabbia e disperazione che la gran parte dei drider prova, sfocia in una furia combattiva molto vicina a quella di un berserker (i tiri salvezza contro paura hanno un bonus di +4 senza alcun obbligo di prova sul morale)
I Drider sono violenti, aggressivi, cacciatori instancabili, dominati dalla vergogna, dall'odio, dalla paura e che non provano alcun altro piacere se non quello di trucidare drow.
Raramente si associano a drow o altri drider, sebbene occasioalmente potrebbero stringere qualche accordo dietro ricompensa con qualcuno di loro.
Tali accordi hanno la tendenza a concludersi con la morte del drider, dovuta all'inganno o all'impossibilità del compito assegnatogli.
Un numero sorprendente di drider però prende precauzioni tali da trascinare qualche drow alla morte insieme a loro.

La maggior parte di queste creature caccia in solitudine, o tutt'al più in compagnia di una quantità di giganteschi ragni pari a 2d6 (10% di probabilità)

Sono instancabili inseguitori, dal momento che la caccia è tutto ciò che rimane alla maggior parte di loro perché la vita abbia un senso. La loro sete di sangue e il desiderio di infliggere il massimo dolore (specialmente ai drow) spinge la gran parte di loro a improntare numerose trappole, oggetti pericolanti (come massi pronti a rovinare giù dall'orlo di un dirupo), e luoghi ideali per imboscate che vengono disposti nel perimetro della loro tana.
Tali dispositivi hanno lo scopo di scoraggiare bande di cacciatori drow (i giovani in particolare, spesso desiderosi di mostrare la propria abilità mettendosi in luce, o deliziandosi semplicemente in una sorta di gioco al "ciba-il-drider o decapita-drider")

Nota: rende meglio in inglese, dove viene chiamato drider-baiting or -beheading. Ossia da bait=esca, cibo e behead=decapitare


Un drider solitario, muovendosi il più silenziosamente possibile, può sorprendere il nemico la metà delle volte (qualsiasi punteggio da 1 a 5 in un tiro di d10)
Il suo udito, l'olfatto e la vista sono migliorati, e sono in grado di scalare pareti rocciose in modo fluente (nonostante sia troppo pesante per restare sospeso su soffitti)

Ogni elfo sta alla larga dai drider.
Per i drow, la ragione sovrana è la paura, nelle razze di superficie invece è il disgusto a predominare.
Rapporti pacifici con gli elfi scuri dunque sono precari e rari, nella migliore delle ipotesi.

I Drider mantengono la capacità di parlare, oltre a tutte le loro conoscenze linguistiche. Perdono, durante la trasformazione, la capacità di comunicare nel linguaggio silenzioso dei drow per una buona fetta pari al 60% (sebbene continueranno a comprenderlo perfettamente).
Coloro che lavorano insieme ad altri drider, spesso sviluppano un "codice" addizionale di segnali, sconosciuto ai drow, che usano quando hanno a che fare con gli elfi scuri appunto o con altri nemici pericolosi.

I Drider sono asessuati.
Lloth vuole che la loro esistenza sia una lunga serie di tormenti, e non vuole certo creare una razza nemica ai drow.
L'incantesimo "Desiderio", o uno più potente, è il solo modo per sfuggire alla maledizione che li affligge e dunque alla forma di drider.
Arcani inferiori non sono in grado né di trasformare un essere in un drider per più di 2d4 round (indipendentemente dalla normale durata dell'incantesimo), né trasformare un drider in un'altra forma, nemmeno per un solo istante.

Alcuni Drider viaggiano ampiamente in luoghi e piani diversi (persino ai più estremi confini dello spazio, a bordo di navi pirata) in cerca di un potere magico sufficientemente grande da avere ragione della trasformazione di Lloth. Poiché non hanno nulla da perdere, sono davvero nemici pericolosi.


Con queste righe si conclude il primo capitolo del manuale.
Prossimamente passeremo a parlare della "Società drow".
Restate a portata di ragnatela :drow:

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: mar mag 04, 2010 12:09 
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cara matrona Sheyraen mi stai impartendo notevoli approfondimenti su alcuni argomenti che, non mi vergogno a dirlo, ignoravo bellamente! ...grazie e ancora complimenti!
:ok:

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: mar mag 04, 2010 17:38 
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In pratica io ho due o tre lettori forse, ma per le otto zampe della Dea, valgono per dieci!
Grazie Jarlaxle, è sempre molto incoraggiante il tuo tifo e sapere che dico qualcosa che non sai già, è anche più stimolante :blll:

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 Oggetto del messaggio: Re: LA NATURA DEGLI ELFI SCURI: I drow del Buio Profondo
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La Società degli Elfi Scuri

Sono pochi gli abitanti della superficie che conoscono la vera natura della società drow. (ndr: O almeno, lo erano fino a quando non sono fiorite le edizioni "power" :blll:)
Leggende parlano di immense città sotterranee -capaci di ispirare gli incubi più oscuri- di potente magia e di una cruda, orgogliosa cultura che va ben oltre quella degli elfi di superficie.
Tra le voci più credibili, vi è quella che accredita il governo della società drow alle femmine, e l'esistenza di una certa affinità tra drow e i ragni, con cui convivono e che probabilmente venerano.
Gli elfi scuri sono generalmente ritenuti crudeli, infidi schiavisti.
Cosa si può apprendere dunque oltre a questo, con l'aiuto di una drow arcimaga e la curiosità indomita di Elminster?
Scopriamolo, vi va?



Status e Rango sociale
La società drow è fortemente matriarcale, con le femmine che detengono tutte le posizioni di potere e le responsabilità del governo, della milizia e quella domestica delle Casate.
I maschi sono guerrieri efficienti, e possono ricoprire il ruolo di chierici e maghi di minor potere.


(Ndr: ricordo che il manuale è molto vecchio, praticamente il primo sguardo approfondito sulla società drow. Con il tempo poi certe contraddizioni sono state smorzate, specie attraverso i romanzi di Salvatore. Per esempio, un maschio chierico, dunque investito di potere dalla Dea, è decisamente una contraddizione. A meno che non si parli di altre divinità che non siano Lloth)



Al di fuori dei confini della comunità, è difficile incontrare drow privi di un comandante femmina.
I gruppi di elfi scuri comandati da maschi, solitamente vengono definiti streeakh, ossia squadre suicida, oppure dobluth (rinnegati) che hanno respinto la tradizionale struttura dell'autorità drow.

Lo status sociale è la cosa più importante al mondo per un drow.
L'ascesa a un maggior potere è lo scopo ultimo della società degli elfi scuri e l'assassinio è lo strumento preferito in questo lavoro. Deve essere utilizzato con discrezione nell'ambiente cittadino, poiché chi commette apertamente un omicidio o muove guerra (verso una Casata rivale) chiama l'impietosa potenza della giustizia drow ad abbattersi su di lui (non per punire l'atto in sé, ma la boria di combattere in pubblico)
Al di fuori delle aree pattugliate, tuttavia, potere è diritto (o come diciamo noi, "vale la legge del più forte"), e Casate tanto quanto clan di mercanti si danno spesso battaglia apertamente nelle aree selvagge del Buio Profondo.




I Ragni e i Drow
I drow hanno una forte affinità con gli aracnidi.
La maggior parte di loro, venera la Regina Ragno, Lloth, le cui sacerdotesse dominano la società degli elgi scuri -e il cui rituale del Test è imposto a molti drow dal 6° livello in su.
Come menzionato sopra, il Test è un esame di lealtà e capacità, e si pensa sia infallibile.
Fallire il test reca il proprio, orribile prezzo.
Coloro che lo superano sono ripagati con un avanzamento nello status sociale della comunità, solitamente con la promozione immediata nei ranghi sacerdotali.
Altri vengono iviati in una cerca imposta dalla dea. Solitamente questa via prevede una missione particolarmente pericolosa, contro obiettivi specifici nel mondo di superficie.



Persino tra i drow che non venerano Lloth, esiste una forte affinità con i ragni.
Sia i ragni che creature simili, spesso dimorano tra le comunità di drow, e sono prevalenti nelle loro sculture, nell'arte e nella moda.
Per esempio, incisioni e cornici sulle porte ospitano spesso ripetitivi motivi di ragni che si arrampicano. Le abitazioni degli elfi scuri sono spesso decorate da drappi di filamenti grigi e traslucidi che emulano le ragnatele.
Persino i giochi di abilità, specialmente quelli nelle corti, di nascondi-e-cerca (tradotto "caccia al tesoro"), cui i giovani giocano durante le feste, sono noti con il nome di "Caccia al ragno", e in ogni battaglia o scontro in cui un drow muore combattendo si dice che "Ha sferrato il suo ultimo morso".


Si entra sempre più nel centro della tela.
Passo dopo passo, tra le cose che già sappiamo dei drow, vedrete che emergeranno quelle che solitamente passano più inosservate.
Non perdetevele :spider_y:

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 Oggetto del messaggio: Re: LA NATURA DEGLI ELFI SCURI: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: lun ott 11, 2010 04:30 
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Liberamente tradotto da "Drow of the Underdark" - TSR - Accessorio ufficiale di Ad&d 2° edizione

Organizzazione Sociale
Ci sono due principali gruppi sociali tra i drow:
- Il relativamente meno importante (secondo il parere delle sacerdotesse di Lloth) clan dei Mercanti;
- Le compassate, monolitiche casate nobiliari.
A dire il vero, entrambi sono vitali alla sopravvivenza degli elfi scuri.

I clan dei Mercanti si distinguono in organizzazioni differenziate.
Solitamente sono condotti da un "anello interno" o "concilio" dei più esperti e/o ricchi mercanti, per cui sono solitamente guidati da maschi (l'avvilente e rischioso compito di condurre affari raffrontandosi con stranieri è un'occupazione per lo più assegnata ai maschi)
Gli appartenenti all'anello interno di un clan di Mercanti sono principalmente maghi maschi, che abbiano sia superato o eluso il Test.

Distaccati come sono dalla societò drow in linea di massima, i clan mercanti non nutrono remore a trattare con il mondo di superficie. Per questa ragione, una gran fetta del "secondo anello", i capigruppo, è composta da elementi non-drow provenienti da altre razze.
Il rango più basso nel clan mercanti, "le risorse", è composto quasi interamente da non-drow.
Costoro sono i lavoratori e i soldati del clan.

Insieme, i clan dei Mercanti formano la catenda commerciale che si dipanda verso il mondo esterno, la rete che permette alle Casate Nobili di sopravvivere.

Le Casate Nobili sono guidate da una Matrona Madre, la sacerdotessa più anziana.
Nelle comunità votate al culto di Lloth, il suo regno è assoluto, rinforzato dalle sacerdotesse che sono al suo comando (solitamente le figlie).
Tutte le femmine figlie del suo sangue, in ordine di età, seguono in rango, nonostante non siano in possesso di alcuna autorità finché non sono state addestrate e non abbiano raggiunto la giusta età (dopo la pubertà).
Al di sotto delle figlie vengono gli ufficiali maschi: il Maestro d'Arme (comandante dei combattenti), l'Arcimago di Casata e il Patrono (ossia l'attuale consorte della Matrona Madre)
Questi ruoli possono essere combinati e tenuti persino dal rango successivo nella gerarchia: gli eredi maschi della Casata.
Anche loro sono ordinati secondo l'età: primogenito, secondogenito, terzogenito e così via.
Non è loro permesso di guardare in volto gli altri drow, o parlare a meno ché non venga loro ordinato.
Questo trattamento ha l'intento di insegnare loro il ruolo subordinato che occupano nella società degli elfi scuri.
Al di sotto di loro si posizionano i "Comandanti di battaglia" della Casata (guerrieri veterani che guidano le pattuglie della Casata, le squadre d'attacco e le guardie, tutti sotto il comando del Maestro D'Arme), e i maghi di Casata (sotto il comando dell'Arcimago di Casata)



Al di sotto di questi membri di "sangue" e ufficiali, si stanziano i guerrieri comuni, gli artigiani, i servi e gli schiavi.
Tutti i ranghi sono decretati, e possono essere cambiati, a capriccio della Matrona Madre.
La sua posizione invece cambia solitamente alla morte, spesso per mando della figlia maggiore.

In una comunità devota a Lloth, è cosa altamente letale uccidere una Matrona Madre in possesso del favore di Lloth, e per questa ragione le Matrone possono regnare anche per centinaia, o migliaia di anni, tenute in vita dalla magia di Lloth e dal servizio diligente che esse operano per ottenerla e mantenerla. L'assassinio di una Matrona Madre è spesso espressione di una punizione per aver perso il favore di Lloth, e segna inoltre una nuova direzione per la Casata, o -se debole e con rivali forti- l'inizio della sua estinzione.

Se una Casata muove apertamente guerra su un'altra, e fallisce nell'estirparla completamente in un singolo attacco, i sopravvissuti della Casata in rovina possono appellarsi alla "Giustizia cittadina" nei confronti della Casata attaccante.
Quando questo accade, tutte le Casate combinano le loro forze per annientare la attaccante.
Casate che si inviano vicendevolmente per anni assassini e sabotatori, saranno costrette dal Consiglio Cittadino a entrare in battaglia aperta, con gli stessi risultati descritti sopra.
Questo scenario di "nessuna vittoria" permette alla conflittualità interna tipicamente drow di essere tenuta strettamente sotto controllo, così che le comunità non vengano devastate dalla continua, sanguinaria guerriglia.
La maggior parte dei combattimenti interni perciò assumono la forma di eterne manovre per guadagnare piccoli vantaggi.
Intrighi sotterranei, pugnali avvelenati in vicoli oscuri, maliziose rivalità commerciali e sporchi affari, fanno tutti parte di una normale vita drow.



Direi che in questo paragrafo ci sono molte risposte che spesso abbiamo trattato nei vari topic qui su Valm Neira. Tutto può essere approfondito (come nella miglior tradizione di Advanced), tutto personalizzato purché si rispetti sempre l'idea generale e si dia un certo peso alla coerenza d'immagine tracciata da questo scenario.
Allora... sarete mercanti o nobili?
Non esiste scelta facile, non nella società drow.
Alla prossima :spider_y:

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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: lun ott 11, 2010 11:33 
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:clap:
bravissima, complimenti! ...
Cita:
Direi che in questo paragrafo ci sono molte risposte che spesso abbiamo trattato nei vari topic qui su Valm Neira. Tutto può essere approfondito (come nella miglior tradizione di Advanced), tutto personalizzato purché si rispetti sempre l'idea generale e si dia un certo peso alla coerenza d'immagine tracciata da questo scenario.


sottoscrivo in pieno!

Cita:
purché si rispetti sempre l'idea generale e si dia un certo peso alla coerenza d'immagine tracciata da questo scenario


purtroppo, a mio gusto, è in questo che le ultime versioni di d&d (Forgotten Realms) hanno toppato andando a perdere quello che era il "gusto esotico e misterioso" di questa razza.

ancora complimenti :ok:

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......la morte è solo l'inizio...


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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: lun ott 11, 2010 14:22 
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Merita di finire nella Home Page tra le ultime notizie! :clap:
Ci pensi tu? ;)

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Re: INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo
MessaggioInviato: lun ott 11, 2010 15:31 
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LOL!
Gatto opportunista!
Ho sempre grosse difficoltà con l'inserimento delle immagini, ma ci provo e ti ringrazio per l'approvazione :)
E Jarlaxle, il nostro pensiero noto è in armonia.
Forse perché ho interpretato lungamente un drow al tempo di Advanced.... forse perché era il tempo in cui se compariva un Orrore Uncinato il nostro respiro si spezzava a metà nel petto, la stanza sembrava diventare più buia e brividi gelidi ci correvano realmente lungo la schiena. Era il tempo in cui la vera sfida consisteva nell'essere sempre più bravi a capire una psicologia complessa come quella dei drow. Il tempo in cui ci si immedesimava, immaginando cosa doveva essere stato crescere sotto il giogo e la minaccia della frusta, con gli occhi sul pavimento, lo stomaco che fa male in presenza della Matrona, pregando che non ti chieda mai di parlare perché farlo significava avere la possibilità di dire la cosa sbagliata.
Immaginavamo poi come un essere costretto a tanta umiltà all'interno dei confini della Casata, dovesse a tutti i costi poi trovare forza e arroganza, giustamente bilanciati, per non essere sottomesso dagli altri letali esseri della sua stessa razza, costantemente in competizione. Una sorta di rivalsa, l'altra faccia della medaglia per non impazzire. Rabbia a lungo covata, voglia di riscossa, voglia di mettersi alla prova e dimostrare di essere "meglio". E prudenza allo stesso tempo perché mostrarsi subito pericolosi e scaltri significava divenire bersagli da eliminare quanto prima.

La vera sfida era interpretare un drow vero, partendo da uno stereotipo e rendendolo speciale attraverso le sue avventure, esperienze e personalità.
Diversamente ora la sfida è prendere una classe insolita, un background fuori dal comune, e forzarlo nelle maglie della razza drow, divenuta sempre più uniforme alle altre (ho giocato molto ad Advanced per non notare in modo lampante questa differenza)
E forse ora che è uscita la 4 e che i figli della 3,5 si sono sentiti traditi, un po' possono capire cosa intendo :)

Concludo dicendo che ti ringrazio Jarlaxle, ma come sempre io non ho alcun merito se non forse quello di voler tradurre paragrafo dopo paragrafo, un manuale che non si trova più in giro, in modo che noi possiamo averlo senza violare i copyright, strettamente detenuti dalla Wizards.

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