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 Oggetto del messaggio: Le Otto Prove
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Chwineka - La Prova dell'Oscurità

Quando un drow ha dimostrato ambizione, spirito di iniziativa e volontà di anteporre se stesso agli altri, ha fatto il primo passo del suo cammino. Da questo momento viene considerato uno zwy'il ed è soggetto ai capricci della divinità oscura. Per i drow questa transizione prende il nome di Chwineka. In un certo senso questa è la più terrificante delle prove, perchè arriva apparentemente senza preavviso e casualmente. Il drow viene giudicato da Lloth per constatare se abbia il cuore abbastanza corrotto da essere veramente considerato tale: questo comporta una grande superbia, pienezza di sè, uno straordinario senso di superiorità e non provare alcun sentimento di pietà. Questa punizione arriva all'improvviso e sempre mentre il drow sta compiendo qualche incarico insieme con altri elfi scuri. Il drow sente il suo cuore che si gonfia di orgoglio, di potere e di spirito di iniziativa, il tutto stemperato dalla sensazione di essere sorvegliati da lontano. Se dimostra qualsiasi segno di dubbio o di indegnità, nel suo cuore si genera un dolore terribile: senza preavviso il suo corpo comincia ad avere convulsioni e a trasformarsi; i suoi occhi si offuscano e diventano di proporzioni enormi, mentre sei occhi più piccoli compaiono sul suo volto; due enormi zanne velenose escono dalla bocca e infine un altro paio di gambe simili a quelle di un ragno compaiono dal torso. Il drow viene così trasformato in un Aracholoth, una mostruosa creazione di Lloth che è temuta e perseguitata dagli altri drow. La Regina Ragno odia tutti questi drow trasformati e prova piacere nel renderli ibridi, piuttosto che membri di una delle due razze.

Chwikezzar - La Prova dell'Ambizione

Nel sopravvivere al chwineka, lo zwy'il ha dimostrato il senso di superiorità necessario per sopravvivere nella società degli elfi scuri e i membri inferiori gli mostrano immediatamente deferenza, nella maggior parte delle circostanze sociali, anche se deve comunque tener presente la sua posizione nella scala gerarchica. Lo zwy'il deve ora prepararsi per il Chwikezzar, ovverlo la prova dell'ambizione. Per coloro che cercano di conoscere la folle logica di Lloth, questa è vista come la più semplice delle prove perchè il naturale spirito di iniziativa, lo zelo e l'urgenza di riuscire che tutti i drow possiedono è soppesata dalla Regina Ragno. Comunque, nessuno sa per certo quale intensità d'animo sia necessaria per placare il suo desiderio. Lo zwy'il a questo punto commette orrendo atti di assassinio, di inganno, di sotterfugio e coercizione per avanzare nella società drow. Tutto ciò è temperato dal fatto che tutti i drow devono continuamente tener presente il proprio posto nella suddetta società. Un drow può mostrare una tremenda energia nel fare ciò che è necessario per raggiungere il successo, ma basta anche soltanto una mossa sbagliata per ricevere un pugnale avvelenato nella schiena. Il drow deve mettersi al di sopra degli altri in questo stadio, con voltafaccia e accordi, spingendo per raggiungere la propria posizione a spese degli altri. La prova effettiva è abbastanza subdola: lo zwy'il riceve informazioni da una fonte anonima, che prospetta un'impresa azzardata molto remunerativa, ma con alto rischio. L'informazione è corretta ma non può essere verificata. Se lo zwy'il agisce in base a questa informazione e corre il rischio, allora supera la prova; se invece non si avvale dell'opportunità che gli è stata presentata allora viene considerato indegno: da questo momento in poi tutto ciò che il drow farà sarà destinato a fallire, alla fine egli andrà in esilio o verrà ucciso. Quando questo avviene un minuscolo ragno verde esce dal suo corpo.

Chwidridera - La Prova del Drider

Questa viene da alcuni considerata come la punizione più infame di Lloth. E' conosciuta perfino al di fuori della società drow, principalmente perchè coloro che non sono in grado di raggiungere il successo vengono trasformati nella ripugnanti creature conosciute come drider. Prima di questa prova il drow ha dimostrato ambizione, capacità di colpire alle spalle e sopportazione della tensione insita nell'avanzata sociale, ma cammina su una linea sottile fra una comune arroganza e una vera e propria esaltazione di se stesso. Quando comincia questo aspetto del Llothtanchwi, il drow ha delle allarmanti visioni del suo corpo che viene consumato da una massa di ragni dall'interno. Mostrando un comportamento non consono alla propria razza, comincia a temere e a evitare gli aracnidi: considerando la quantità di ragni e di immagini di ragni presente nella città drow, lo zwy'il deve affrontare questa paura almeno in ogni secondo che passa. La sua paranoia cresce e si convince che ogni ragno non stia aspettando altro che affondare le sue zanne velenose nella sua carne. Se il candidato riesce a superare questo comportamente irragionaevole, la sua paura scema e il suo naturale rispetto e ammirazione per i ragni ritornano; coloro che falliscono questa prova lo dimostrano fuggendo dalla comunità: una volta accaduto questo il destino del drow è segnato, viene pervaso da un senso di terrore e presentimento, dato che le immagini che lo vedevano divorato dai ragni aumentano in vividezza ma non accade nulla fino a quando egli non si ferma per riposare. Le visioni ritornano e un singolo ragno rosso appare e si arrampica fino alla bocca del drow, quando questo avviene egli attraversa una grottesca e traumatica trasformazione durante la quale diviene un drider, la sua mente viene distorta e riempita di un incredibile odio per la razza alla quale precedentemente apparteneva.

Chwiakrell - La Prova delle Bugie

Se lo zwy'il riesce a sopravvivere alla terribile prova del drider, ha numerose sfide ancora da affrontare, la prima delle quali si focalizza sul suo stato nella società drow. Anche il drow più isolato deve avere una interazione con i suoi simili, anche solamente per minacciarli con lo scopo di essere lasciato in pace. Per un drow più inserito nella vita del suo popolo la tela di intrigo e doppio gioco comincia a stringersi attorno a lui proprio in questo stadio. Il candidato deve piantare i semi della menzogna e dell'inganno con il doppio scopo di abbattere un nemico e avanzare lui stesso nella scalata sociale. La bugia può essere piccola e subdola, fin quando non cresce e diviene di ampie proporzioni. La prova comincia quando il drow coglie il sentore di una diceria che lo riguarda e che è completamente falsa, magari il risultato della stessa prova da parte di un altro drow. La prova può essere fallita immediatamente se non si agisce, ma lo sforzo da compiere per invalidare la diceria il più rapidamente possibile è notevole. Le chieriche di Lloth ritengono che sia la Regina Ragno stessa a sussurrare le menzogne per dare inizio alla prova. Lo zwy'il supera la prova se la sua vittima prescelta viene completamente umiliata e rimossa dalla sua posizione di potere o uccisa come conseguenza della menzogna. Il candidato fallisce se non reagisce oppure se il suo pianodi distruggere la vittima non ha l'effetto desiderato. I drow che falliscono questa prova divengono incapaci di mentire e potranno tornare a farlo solamente rinnegando la propria fede e con l'ausilio di chierici di altre divinità.

Chwidencha - La Prova del Sacrificio

Avendo imparato che l'unica persona di cui si può fidare è se stesso, lo zwy'il deve adesso imparare il significato del sacrificio. La parola drowish che indica il sacrificio non ha lo stesso preciso significato che le viene attribuito nella lingua Comune: il senso è perdere qualcosa senza ottenere niente in cambio, un concetto completamente al di là della mentalità dei drow. Sopravvivendo a questa prova lo zwy'il impara il valore dei suoi beni e a fare incetta di qualsiasi cosa che lo meriti. La prova ha inizio dopo che il drow ha ottenuto qualcosa di importante che non è necessariamente qualcosa di materiale: un avanzamento sociale, una nuova abilità, un nuovo incantesimo o un qualche avanzamento nelle abilità personali sono tutte cose plausibili. Subito dopo il suo ottenimento il candidato scorge il ragno messaggero di Lloth che appare sull'oggetto oppure sulla rappresentazione materiale di ciò che la divinità desidera: di qualsiasi cosa si tratti il drow sa immediatamente cosa sta indicando il ragno. Lloth non sceglie mai qualcosa di banale, ma è sufficiente che vi sia un grande legame con il candidato, inoltre il sacrificio è qualcosa che gli fa male sul serio oppure lo limita in qualche modo. A questo punto egli deve decidere se compiere il sacrificio volontariamente e attuarlo entro una settimana dall'apparizione del ragno messaggero. Nel caso di un oggetto deve donarlo a un drow socialmente al suo livello o più potente, preferibilmente una sacerdotessa di Lloth. Talvolta l'ordine è perfino quello di sacrificare una parte del corpo come un occhio, un piede o un orecchio: se lo sacrifica volontariamente la prova viene superata, altrimenti fallisce con conseguenze terribili, inclusa la trasformazione in uno degli ibridi tanto odiati dai drow.

Chwidevbril - La Prova del Tradimento

Si tratta anche in questo caso di una punizione che colpisce profondamente: dal momento che numerose altre prove sono state superate il drow ha sicuramente guadagnato degli alleati potenti, sia nemici altrettanto forti. Anche se la fiducia è un concetto disgustoso per la maggior parte dei drow, questi capiscono che qualche volta questa evenienza possa verificarsi e che è perfino necessaria. La prova del tradimento insegna allo zwy'il che può contare su una sola persona: se stesso. Per riuscire in questa prova egli deve tradire qualcuno di cui si è guadagnato la fiducia oppure qualcuno di cui lui stesso ha una particolare fiducia. La vittima deve essere pressappoco dello stesso livello sociale o più alto e questa deve essere completamente distrutta, in modo che egli stesso possa in qualche modo avanzare. Il metodo non è importante: ricatto, diffamazione, furto sono metodi comunemente adoperati che conducono infine alla morte imflitta per mano dell' zwy'il, avvenuta per sucidio o portata da una terza persona che aveva partecipato nel complotto. La prova comincia quando l'attenzione del candidato è attirata da un particolare ragno nero con un segno sul dorso simile a un pugnale: ciò accade alla presenza della vittima che ignora invece la presenza del ragno. Una volta che la vittima è stata scelta, niente può cambiarla e il risultato è disastroso per lei oppure per chi deve ucciderla e il successo arriva solamente quando la vittima stessa è morta. Se il piano ci mette troppo tempo a concretizzarsi oppure se il zwy'il attacca la vittima e non la uccide, la prova fallisce. Le punizioni per il fallimento consistono che la vittima diventa cacciatrice e il cacciatore bersaglio: se il nuovo cacciatore non riesce immediatamente nell'intento, ottiene un'abilità soprannaturale che gli serve per dare la caccia allo zwy'il ed è soltanto una questione di tempo perchè questi giaccia morto ai suoi piedi. La prova è sempre considerata un fallimento e la caccia continuata da un memtro della famiglia, un servo o qualche altro alleato della vittima. Come nelle altre prove un ragno viene talvolta visto uscire dalla bocca dello zwy'il.

Chwihendrell - La Prova del Dominio

Avendo eliminato un alleato drow nell'ultima prova lo zwy'il deve ora provare di essere in grado di governare esseri inferiori, nell'eventualità di guidare il popolo verso il dominio dei non-drrow. La prova del dominio comincia quando un ragno messaggero attira la sua attenzione verso un essere cotale: può essere una cosa diretta come vedere un ragno che si arrampica sulla tunica di uno schiavo duergar per strada, oppure una cosa astratta come vederlo camminare su una mappa e fermarsi su un territorio conosciuto per la presenza di illithid. Per lo zwy'il il significato è chiaro: la razza prescelta è quella che dovrà essere sottomessa al dominio dei drow. A differenza delle altre prove, questa non ha limiti di tempo e può impiegarne molto nel caso in cui il nemico mostri di essere particolarmente tenace oppure se la popolazione è particolarmente numerosa: certe razze come i kuo-toa possono essere incredibilmente difficili da estirpare, la qual cosa è congeniale ai distorti umori di Lloth. Il fallimento è anche arbitrario: se la Regina Ragno crede che il candidato abbia impiegato troppo tempo per raggiungere l'obbiettivo oppure se il nemico riesce a riunirsi e a organizzare un contrattacco efficace, lo zwy'il fallisce la prova. La consapevolezza di ciò arriva ll'improvviso con una sensazione di abbandono e disperazione. Nell'arco di pochi minuti, il suo corpo subisce una trasformazione simile a quella avvenuta nella prova del drider, con la differenza che invece che diventare tale si muta in una madre del nido: essa è la fonte di molte specie di ragno mostruoso che vagano per l'oscurità del mondo sotterraneo, nasce incinta e genera molti ragni nell'arco della sua vita. Essa inietta la sua prole all'interno di altre creature, uccidendo la vittima e facendo nascere i suoi figli che probabilmente ucciderando i nemici dei drow e nella logica distorta di Lloth, la divinità continua a perseguire il suo obbiettivo di sterminio generando altre madri del nido.

Chwisasshra - La Prova della Vendetta

Così come era accaduto nella prova del tradimento, anche in questo caso il drow porta alla rovina un suo amico fidato, che diviene in questo frangente un suo nemico giurato. A differenza delle altre prove tuttavia, le sottigliezze non sono consentite e il candidato deve impiegare qualsiasi risorsa a sua disposizione per spazzare via il nemico prescelto: la distruzione deve essere totale, compresa l'eliminazione della famiglia del nemico, della servitù e della residenza. Questa prova è estremamente pericolosa, non solo per la violenza che è richiesta, ma anche per l'ira che può suscitare negli alleati del bersaglio. La prova comincia quando lo zwy'il vede il minuscolo ragno che era apparso tante volte in passato che si mostra mentre sta guardando il bersaglio oppure in un altro modo astratto (per esempio intessendo una ragnatela sopra l'insegna del casato nemico): da questo momento in poi il bersaglio non può cambiare e deve essere attaccato assieme a tutta la sua famiglia con l'aiuto dei servi e delle truppe del proprio casato.E' proibito usare terze parti per assassinare il bersaglio e la prova fallisce immediatamente se ciò avviene dal momento che è richiesto che lo zwy'il sparga il sangue della sua vittima di persona; una volta avvenuto questo egli continua a sccheggiare, dissacrare e distruggere la casa e i parenti del suo nemico. Se l'assalto viene lanciato e fallisce, la prova viene considerata un fallimento e se lo zwy'il non viene ucciso nell'attacco fallito deve avere a che fare con un nemico giustamente adirato e così come nella prova del tradimento le parti vengono a essere invertite e il cacciatore finisce cacciato e la precedente vittima ottiene poteri straordinari per perseguire la sua caccia, poteri che possono essere tolti al compimento dell'incarico o se utilizzati per altri scopi non consoni.

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Dentro le vostre case per ora c'è ancora pace
Ma la voce sta urlando, ma la luna non tace
Mi dice devi amare ciò che distruggerai
Mi dice distruggi perchè amare non potrai
Mi dice mordi e fuggi, è la tua libertà
La luna che splende e urla, su questa fogna di città.


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: mer ott 21, 2009 17:44 
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Hey Lory!
Lodevole iniziativa questa.
Da dove giungono queste nozioni? Quale è la fonte?
Ho qualche riserbo su qualcosa che ho letto, ma aspetto a pronunciarmi ;)
Bello però!

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Miss Maglietta Birrata 2008 :clap:


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: mer ott 21, 2009 20:18 
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Who is who in Val Neira ha scritto:
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Sacerdotessa di Lloth del casato minore Nyrtjainnen. Vanta altri titoli come Sacerdotessa dei riti della Tenebra - Maestra del culto della Fertilità - Custode delle Estreme Sapienze, legati alle sue attività magiche
.

rose ha scritto:
Hoijemondijs è dio :sisi:
Mitternacht ha scritto:
Ah allora è con lei che me la prendo di continuo XD


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: mer ott 21, 2009 21:40 
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Azigos Faen Tlabbar è un vecchio iscritto di Valm :D

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: gio ott 22, 2009 09:52 
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A dir la verità questo documento me lo ha passato un'amica anche lei appassionata di Drow (che presto o tardi riuscirò a far iscrivere a Valm :twisted: ) ma non si ricorda più dove lo ha trovato. Mi è piaciuto talmente tanto da volerlo condividere con voi! :D

Aspetto il parere della Matrona! :love1:

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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: gio ott 22, 2009 10:20 
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Tra parentesi il buon Azigos Faen Tlabbar indica anche una nona, suprema prova:


Chwilloth - La Prova di Lloth

Lo zwy'il sta ora raggiungendo l'apice della sua esistenza, ha superato incredibili asperità e ha dimostrato di possedere le migliori caratteristiche possibili, le più ammirate dai drow: volontà di non scendere a compromessi, incredibile crudeltà e un assoluto senso di superiorità. Nonostante questo rimane ancora una ultima prova da superare. Avendo affrontato e sconfitto i suoi nemici, adesso il candidato deve confrontarsi con un rappresentante della stessa Regina Ragno. La prova comincia con delle visioni insistenti di Lloth che gli parla, in cui si fa beffe di lui, lo rimprovera e lo sminuisce in tutti i modi possibili, degradando le sue vittorie e smascherando le sue debolezze. Le visioni continuano per alcune settimane e privato della riposante meditazione di cui necessita lo zwy'il comincia ad avere delle allucinazioni così che l'angoscia lo segue in ogni momento della giornata. Quando esse si interrompono bruscamente è giunto infine il momento di affronta Lloth stessa, o meglio un suo delegato: in solitudine egli sente zanne che si strofinano alle sue spalle e voltandosi vede una mostruosità in agguato: un delegato di Lloth con la testa di una bellissima ragazza che sporge dal ripugnante corpo di un ragno che dichiara il momento giunto prima di attaccare. Lo zwy'il deve combattere per la sua vita e può usare tutti i mezzi a sua disposizione comprese le armi, gli oggetti magici, gli incantesimi e le trappole. Anche se ai drow viene insegnato che debbono combattere questa battaglia da soli, soltanto un pazzo lo farebbe e la maggior parte dei drow porta tutte le forze al suo comando contro il delegato, spesso sacrificando molto del suo potere per abbattere il letale essere divino. Se lo Zwy'il sconfigge il delegato supera la prova e la ricompensa è più grande della semplice sopravvivenza e comprende una salita oltre limiti convenzionali di potere e non essere più sottoposti ad alcuna prova da parte della divinità. Se invece il candidato viene ad essere ucciso dal delegato non potrà essere resuscitato o reincarnato e la sua anima tornerà a Lloth per essere lentamente consumata.

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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: gio ott 22, 2009 10:52 
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E poi si capisce il senso di tutto questo se si sa che diavolo è uno Zywy'il, Un "Eletto" di Lloth.

Cosa che l'ottimo Azigos spiega qui:

Urztehii - il Non Eletto & Zwy'il - il Candidato

Come le altre razze, la stragrande maggioranza dei drow non possiede poteri eccezionali: questi in un certo senso sono i più fortunati perchè non devono resistere al tormento e all'agonia di avere i molteplici occhi di Lloth che scrutano ogni loro minimo movimento. Le altezzose classi altolocate, d'altro canto, ignorano completamente i loro simili di basso livello, dato che li considerano talmente infimi da paragonarli al bestiame e agli schiavi. Se un drow non ha l' ambizione di avanzare nella società, rimane al punto iniziale, tirando avanti come soldato, servo e oggetti di giochi per gli altri. Morirà e Lloth consumerà la sua anima nell'aldilà. La maggior parte dei drow di basso livello è rassegnata a questo destino e tenta di godere della sua miserabile vita più che può. Normalmente questo comporta tormentare quanti più non-drow sia possibile. Quando i drow per caso o per scelta, mostrano una certa ambizione si inseriscono in un gioco pericoloso. Non solo devono mettersi alla prova contro i loro simili, ma devono anche dimostrare a Lloth di essere meritevoli.
La parola drow zwy'il significa "candidato" ed è usata per definire il drow che è correntemente messo alla prova da Lloth. I un certo senso tutti i drow che adorano la Regina dei Ragni sono considerati tali, dato che essa continuamente dispone prove di valore sul cammino di ogni drow. In ogni caso la maggior parte dei drow, in particolar modo i chierici, usano tale termine per definire un particolare drow che mostra i segni evidenti delle prove a cui è stato sottoposto. Le punizioni di Lloth, che nel complesso vengono chiamate Llothtanchwi, consistono in una serie di prove che un drow deve superare mentre acquisisce potere. La Regina Ragno è una signora capricciosa, crudele ed esigente, che gioisce nel vedere i drow precipitare nel caos e nella follia, almeno quanto si diverte nel vederli espandersi e dominare. Ognuna di queste prove deve essere superata se non si vuole incorrere in rovina sicura: i drow chiamano queste prove "punizioni" perchè non ci sono benefici nel superarle se non quello di rimanere in vita. I drow che sono riusciti a fuggire dalla terribile ragnatela del potere di Lloth, ottenendo il favore di un'altra divinità, non sono colpiti da queste prove, ma diventano comunque bersaglio di ogni drow che la adora.

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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: ven ott 23, 2009 03:32 
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Mumble...
Ho letto la gran parte delle prove e a un certo punto mi sono fermata.
Apparentemente sembra il lavoro di appassionati, una sorta di interpretazione personalizzata del mondo dei drow, secondo quanto chi le ha scritte ha recepito di questa complessissima e articolata razza.
In tutta onestà, pur lodando il lavoro appassionato e originale fatto fin qui, non condivido gran parte dei contenuti.

Secondo la mia concezione dei drow infatti, ci sono una manciata di incongruenze che provo a semplificare qui di seguito.
Ci tengo però a precisare che non è mia assoluta intenzione giudicare: un'ambientazione può essere sviluppata secondo propri criteri e non sempre i "drow ufficiali" sono "migliori".
Il meglio è solo ciò che piace di più singolarmente.

Detto questo...

1) Non vedo Lloth come una divinità che interviene così massicciamente nella vita di drow maschi. Le prove qui elencate, messe in atto per sua intervento diretto, conferiscono a un drow maschio più importanza di quella che di fatto viene attribuita loro in una società di stampo Lolthita.

2) La Regina Ragno presiede il caos. Come tale non è proprio nel suo stile stabilire prove così uniformi e ufficiali. Un drow viene messo alla prova costantemente nella vita di tutti i giorni e la posta in gioco è sempre la vita, né più né meno.

3) Trovo molto poco coerente rispetto alla cultura drow, il misurare la "corruzione" di un cuore drow attraverso queste prove. E' un modo molto alieno questo a mio avviso. Il fatto è che io parto da un altro concetto: non c'è una misura di male e bene... i drow non fanno questa divisione morale che vedo più adatta ai cartoni animati. Per loro è assolutamente naturale ricorrere a ogni mezzo pragmatico per ottenere ciò che cercano e ciò che cercano è sempre il potere e la scalata sociale. In questa caotica battaglia, la verità e la menzogna sono armi di pari valore, usate in alternanza per non risultare prevedibili agli occhi degli avversari. E' una questione filosofica molto superiore rispetto ai puri concetti di Male e Bene. Per un drow non esiste un confine così limpido. Rischio di dilungarmi e chiedo perdono per questo, ma immagina di essere una creatura abituata a "contrattare". Il concetto di "regalo" ti è estraneo.. se qualcuno ti offre qualcosa, ti viene naturale chiederti cosa ne avrà in cambio e non è una questione "morale"... è che proprio sei cresciuta così, sei abituata così, non puoi concepire una cosa diversamente. Quindi che senso ha misurare la "corruzione" di uncuore, quando la questione morale nemmeno si pone?

4) La prova del Drider in particolare, è descritta nei manuali:


Il Test
Nella pericolosa società devota a Lloth vi sono sempre alcuni, rari individui che disobbediscono apertamente alla Regina Ragno o le cui azioni mostrano una possibile noncuranza nei confronti della sua volontà, dei suoi propositi e nei confronti della sicurezza delle sue sacerdotesse o della comunità drow. Questi drow sotto sospetto di solito muoiono a causa delle loro stesse azioni o vengono esiliati nell’Underdark dove muoiono vittime dei predatori.
Ciononostante alcuni riescono a sfuggire alla collera dei loro avversari. Costoro rappresentano un pericolo per Lloth, specialmente se mostrano di voler disobbedire all’autorità clericale, o di voler cambiare l’equilibrio del potere e distruggere la comunità (Per esempio cercando di spegnere le rivalità tra Casate rivali o permettendo la tolleranza verso altre religioni Drow).
Tutti i maghi drow sono considerati potenziali pericoli e per questo devono sottoporsi al Test per determinare la loro lealtà sia alla nobiltà che alla Regina Ragno.

La “requisizione” dei maghi che raggiungono il 6° livello per condurli al test per la loro fedeltà è uno dei principali doveri delle sacerdotesse di Lloth. (La lealtà naturalmente varia da individuo ad individuo e alla volontà - alcuni dicono al capriccio - della Regina Ragno).

L’esame prevede sempre una minuziosa lettura magica della mente, così che non sia possibile alcun inganno. In rari casi l’individuo deve essere magicamente trasportato in un piano dell’Abisso controllato da Lloth, per sottoporlo alla sua attenzione personale. Alcuni muoiono durante il Test o devono essere distrutti subito dopo, ma non è negli intenti di Lloth sprecare energie con gli infedeli.

I drow che falliscono il Test sono trasformati in Drider secondo il volere di Lloth. La trasformazione prevede una cerimonia magica, tenuta da una sacerdotessa e sovrintesa da una yochlol.
Il potere per controllare la trasformazione proviene direttamente da Lloth, attraverso la yochlol.
La trasformazione perenne di un drow in drider non può essere effettuata autonomamente dai drow.


Il rito
La trasformazione di un drow che ha fallito il Test o che è stato considerato colpevole di blasfemia, avviene nel Tempio più grande della città.
E’ un avvenimento di grande rilievo poiché richiede l’intervento della Dea stessa che tramite la Yochlol opera la trasformazione.
Tutte le Sacerdotesse devono essere presenti, così come i membri della Casata di appartenenza del drow condannato, perché il suo destino sia di esempio a tutti.
Il drow che dovrà subire la trasformazione viene condotto sull’altare sacrificale, intorno al quale gli incensi propiziatori per il rito bruciano nei bracieri. Il rito si svolge in tre fasi:
• Purificazione della vittima
• Evocazione della Yochlol
• Trasformazione in Drider
Durante la purificazione il drow viene sottoposto ad incantesimo di Suggestione, messo in opera solitamente dalla Somma Sacerdotessa con l’assistenza delle altre sacerdotesse. I poteri di tale incantesimo sono amplificati all’interno del Tempio di Lloth e le difese magiche della vittima vengono indebolite dall’intenso aroma di droghe bruciate nei bracieri che la circondano.
Una volta indotto lo stato di stordimento, il drow eseguirà le richieste proferite dalla Somma Sacerdotessa che gli imporrà di privarsi di ogni oggetto o abito di fattura drow.
Infine la vittima verrà condotta sull’altare sacrificale, cosciente di ciò che sta per accadergli, ma incapace di opporvisi. Seguiranno le altre fasi per il completamento del rito (vedi evocazione della Yochlol).


La trasformazione
La trasformazione in Drider avviene attraverso un magico processo di alterazione di incredibile agonia in cui il drow condannato mantiene il proprio corpo dalla vita in su, mentre il resto assume la forma di un ragno. Anche la parte superiore appare però gonfia e deforme, il volto contratto sempre in smorfie di agonia.
Con la trasformazione il drider perde 8 punti di carisma, fino ad un minimo di 1, ma guadagnano in forza (in termini di ad&d + 2 alla forza fino ad un massimo di 18/100). La destrezza si eleva al massimo (ad&d destrezza 20), mentre le altre abilità restano inalterate.

I Drider conservano i loro ricordi, personalità e le abilità della loro forma precedente. Combattono come mostri del 7° livello e usano qualsiasi arma gli capiti di trovare (di solito spade, asce, pugnali e archi, oltre alla magia se prima erano maghi).

Presto impareranno a mordere le loro sacche interne contenenti veleno per impregnarvi tutte le armi che usano. Coloro che vengono colpiti dal veleno dei Drider restano paralizzati per 1 o 2 turni (10 o 20 round). Tale veleno può essere trasmesso anche tramite morso (1d4 danno più il veleno).

Con la trasformazione, un Drider diventa immune a tutti i tipi di veleno, ma perde la maggior parte della sua resistenza al magico (ad&d da circa il 60% scende a circa il 15%). Può usare due armi in battaglia, ma una deve essere della misura di una spada o più piccola.

Esiste il 50% di possibilità che un drider guadagni, durante la trasformazione, l’abilità di tessere ragnatele (10 volte al giorno). Ogni ragnatela ricopre un’area di 3 metri quadri ed imprigiona chiunque ne finisca vittima. Solo il Drider può utilizzarla per muoversi; per ogni altra creatura essa rappresenta un pericolo.

I Drider possono indossare armature sulla parte superiore del loro corpo (se ne trovano).


La vita di un Drider
Amareggiati dal loro destino, i drider sono cacciati dalla comunità drow o rinchiusi in aree controllate dell’Underdark per badare a se stessi (ed uccidere eventuali intrusi che potrebbero altrimenti penetrare nella comunità drow). E’ infatti rarissimo incontrare drider in stato di libertà; la maggior parte delle volte essi vengono usati dalle somme sacerdotesse di Lloth con scopi di difesa o di protezione, essendo esse le sole in grado di controllarne la loro furia omicida.
Molti sono guidati dal desiderio di morire, preferibilmente in battaglia contro un drow e tutti sono accompagnati dalla sete di sangue tipica di un ragno; devono consumare sangue almeno una volta ogni 4 giorni o perdono 1d6 punti ferita al giorno.
Questa perdita è cumulativa e continua fino a quando il sangue di una creatura vivente non venga ingerito. I punti ferita vengono recuperati nella misura del pasto consumato (1d6 per livello della vittima).
Questo desiderio di morte insieme con la rabbia e la disperazione che la maggior parte dei Drider provano, li porta ad uno stato molto vicino a quello di berserk in combattimento.

Sono violenti, aggressivi, cacciatori instancabili, guidati dalla vergogna, dall’odio e dalla paura, e non desiderano altro se non uccidere drow. Si alleano raramente con drow o altri drider, ma occasionalmente lo fanno con altri emarginati o può capitare che altre comunità drow potrebbero assegnare loro incarichi con promesse di ricompensa. Tali accordi di solito si concludono con la morte del drider, dovuta ad inganno o all’impossibilità del compito assegnato. Un sorprendente numero di Drider tuttavia prende precauzioni per trascinare alla morte uno o più drow con sé in tali eventualità.

La maggior parte dei Drider caccia da sola o in compagnia di enormi ragni (da 2 a 12 in numero). Sono inseguitori instancabili poiché la caccia è tutto ciò che rimane per dare un senso alla vita della maggior parte di loro. La sete di sangue ed il desiderio di infliggere il massimo del dolore (specialmente ai drow) li porta a piazzare molte trappole (quali massi pronti a franare) e imboscate nell’area che circonda le loro tane abituali.
Tutto questo serve a scoraggiare bande di cacciatori drow (specialmente giovani desiderosi di mettersi alla prova o di divertirsi decapitando Drider).

Un Drider solitario è in grado di sorprendere un avversario metà delle volte, muovendosi più silenziosamente possibile. Il suo udito, l’olfatto e la vista sono migliorati e si può arrampicare sui muri impeccabilmente anche se non può arrampicarsi su soffitti per via del suo peso.

Tutti i drow vengono condotti a vedere un Drider almeno brevemente. Per i drow la paura è un precetto, mentre per la maggior parte degli elfi di superficie il disgusto è predominante. Sono perciò rari i rapporti pacifici con i drow e quando va bene sono comunque precari.

I Drider mantengono la capacità di parlare e tutta la conoscenza linguistica acquisita prima della trasformazione, anche se la loro voce appare appena comprensibile. Perdono tuttavia la capacità di comunicare nel linguaggio silenzioso, anche se rimangono in grado di comprenderlo perfettamente. Quelli che si alleano con altri drider spesso sviluppano un sistema di “segnali” in codice, sconosciuto ai drow, per trattare con i drow o altri pericolosi nemici.

I Drider sono privi di sesso, e quindi incapaci di riprodursi; Lloth vuole che la loro esistenza sia una serie di tormenti, non avendo alcun interesse a creare una razza nemica ai drow.

L’incantesimo desiderio o un incantesimo più potente è la sola via per sfuggire alla forma di Drider. Forme di magia inferiore non possono trasformare una creatura in un Drider per più di 2d4 round, o cambiare un drider in un’altra forma per nemmeno un solo istante.

Alcuni Drider viaggiano in molti posti ed in molti piani (addirittura potrebbero raggiungere le stive di alcune navi), in cerca di una forma di magia sufficientemente potente per aver ragione della trasformazione operata da Lloth. Non avendo nulla da perdere, sono dei nemici davvero pericolosi.


Ecco. Questa è la mia opinione sui contenuti, senza con questo togliere che il lavoro merita delle lodi per il semplice fatto che appunto è frutto di un'appassionata interpretazione personale della società dei drow.
Una cosa: quando segnaliamo queste cose, è buona cosa indicare la fonte proprio perché se da un lato possiamo dare nozioni di base, tratte dai manuali ufficiali di base dei drow, dall'altra rischiamo di fare confusione dando per "ufficiali" personalizzazioni che, per quanto ottime, non vanno prese come le prime.

Infine ti ringrazio molto Lory: è splendido e molto costruttivo confrontare le nostre percezioni del mondo dei drow ed esplorare queste perle di fantasia e impegno :sisi:
Grazie! :clap:

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ImmagineSe vedi che sorrido, forse è perché ho trovato a chi dare la colpa

Miss Maglietta Birrata 2008 :clap:


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: ven ott 23, 2009 10:49 
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Dentro le vostre case per ora c'è ancora pace
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Mi dice distruggi perchè amare non potrai
Mi dice mordi e fuggi, è la tua libertà
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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: ven ott 23, 2009 13:55 
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Io non sono una matrona ma solo una straniera, Sacerdotessa della Triade Ctonia, eletta di Alaadno signora del Caos e incarnazione del Fuoco Segreto. Non mi aspetto che nessuno si compiaccia nel compiacermi e che le mie lodi diano alcun piacere, ma da ammiratrice della complessa società dei drow e da guida delle tribù di Oscuri del Baltico, affini agli abitanti dell'Underdark per fama, per costumi e per spregiudicatezza, non posso che guardare quanto Loryblackwolf scrive con sommo interesse, il che non mi impedisce però di storcere il naso di fronte a errori e incongruenze.

Le mie lodi vanno al suo impegno, e all'impegno della sua amica. Però non posso esimermi da riprendere in mano quanto scritto e sottoporlo a una sorta di "editing".

Innanzitutto il titolo:

LE PROVE SONO NOVE!!! . Si cerchi di correggere.

Si spieghi poì cos'è concretamente uno/una zwy'il (visto che qui si parla al maschile ma, concretamente, queste prove sono destinate anche alle "candidate" donne).
Una spiegazione così schematica è poi da giustificare con il fatto qui, più che fare un analisi "ortodossa" del culto della Dea si illustrano le prove propedeutiche al passaggio di livello, e quindi all'acquisizione di nuove abilità, per il personaggio che si interpreta nei giochi di ruolo. Sarebbe bene indicare quali a quale grado si accede dopo il superamento della prova.


Indicare poi, chiaramente, le fonti.

(A me sembra che si tratti di una trascrizione del testo di Azigos Faen Tlabbar, qui corretto e corrotto da me).

Llothtanchwi, le Nove prove di Lloth



La stragrande maggioranza dei drow non possiede poteri eccezionali. Essi in un certo senso sono fortunati perchè non devono resistere al tormento e all'agonia di avere i molteplici occhi di Lloth che scrutano ogni loro minimo movimento. Le altezzose classi altolocate, d'altro canto, ignorano completamente i loro simili di basso livello, dato che li considerano talmente infimi da paragonarli al bestiame e agli schiavi. Se un drow non ha l' ambizione di avanzare nella società, rimane un Urztehii, tira avanti come soldato, servo e oggetto di giochi per gli altri. Morirà e Lloth consumerà la sua anima nell'aldilà. La maggior parte dei drow di basso livello è rassegnata a questo destino e tenta di godere della sua miserabile vita più che può.
Quando i drow per caso o per scelta, mostrano una certa ambizione si inseriscono in un gioco pericoloso. Non solo devono mettersi alla prova contro i loro simili, ma devono anche dimostrare a Lloth di essere meritevoli.
La parola zwy'il significa "candidato" ed è usata per definire il drow che è correntemente messo alla prova da Lloth. In un certo senso tutti coloro che adorano la Regina dei Ragni sono considerati tali, dato che essa continuamente dispone prove di valore sul cammino di ogni drowConcretamente i chierici, usano tale termine per definire un individuo che mostri segni evidenti di aver superato determinate prove.
Tra queste hanno una grande importanza le Llothtanchwi, letteralmente “Le punizioni di Lloth”. La Regina Ragno è una signora capricciosa, crudele ed esigente, che gioisce nel vedere i suoi fedeli precipitare nel caos e nella follia, almeno quanto si diverte nel vederli espandersi e dominare. Ognuna di queste prove deve essere superata se non si vuole incorrere in rovina sicura: i drow chiamano queste prove "punizioni" perchè non ci sono benefici nel superarle se non quello di rimanere in vita.
Comunque superare una prova comporta un innalzamento nella gerarchia sociale e religiosa. Tutte le sacerdotesse di Lloth sono zwy’il.
I drow che sono riusciti a fuggire dalla terribile ragnatela del potere di Lloth, ottenendo il favore di un'altra divinità, non sono colpiti da queste prove, ma diventano comunque bersaglio di ogni devoto della Dea.

Chwineka - La Prova dell'Oscurità (Passaggio al 2° livello)

Per ogni drow è naturale e lodevole dimostrare ambizione, spirito di iniziativa e volontà di anteporre se stesso agli altri. Per diventare concretamente uno zwy'il però egli deve divenire il soggetto della imprevedibile volontà della divinità oscura. Questa transizione prende il nome di Chwineka. Essa è la prima delle prove ma non è per questo la meno terrificante.Arriva apparentemente senza preavviso e casualmente e tramite essa il candidato viene giudicato da Lloth per constatare se abbia un cuore abbastanza forte per servirla. Questa punizione arriva all'improvviso e sempre mentre il drow sta compiendo qualche incarico insieme con altri elfi scuri. Il drow sente il suo cuore che si gonfia di orgoglio, di potere e di spirito di iniziativa, il tutto stemperato dalla sensazione di essere sorvegliati da lontano. Se dimostra qualsiasi segno di dubbio o di indegnità, nel suo cuore si genera un dolore terribile: senza preavviso il suo corpo comincia ad avere convulsioni e a trasformarsi; i suoi occhi si offuscano e diventano di proporzioni enormi, mentre sei occhi più piccoli compaiono sul suo volto; due enormi zanne velenose escono dalla bocca e infine un altro paio di gambe simili a quelle di un ragno compaiono dal torso. Il drow viene così trasformato in un Aracholoth, una mostruosa creatura che è temuta e perseguitata dagli altri. La Regina Ragno odia tutti questi suoi fedeli trasformati e prova piacere nel renderli ibridi tra drow e drider piuttosto che membri di una delle due razze.

Chwikezzar - La Prova dell'Ambizione (Passaggio al 3°, 4° o 5° livello)

Nel sopravvivere al chwineka, lo zwy'il ha dimostrato il senso di superiorità necessario per sopravvivere nella società degli elfi scuri e i membri inferiori gli mostrano immediatamente deferenza, nella maggior parte delle circostanze sociali, anche se deve comunque tener presente la sua posizione nella scala gerarchica. Deve ora prepararsi per il Chwikezzar, ovvero la prova dell'ambizione. Per coloro che cercano di giudicare dall’esterno la folle logica di Lloth, questa è vista come la più semplice delle prove. Comunque, nessuno sa per certo quale intensità d'animo sia necessaria per placare il suo desiderio. Lo zwy'il a questo punto commette orrendo atti di assassinio, di inganno, di sotterfugio e coercizione per avanzare nella società e raggiungere una posizione di prestigio a spese degli altri. La prova effettiva è abbastanza subdola: lo zwy'il riceve informazioni da una fonte anonima, che prospetta un'impresa azzardata molto remunerativa, ma con alto rischio. L'informazione è corretta ma non può essere verificata. Se lo zwy'il agisce in base a questa informazione e corre il rischio, allora supera la prova; se invece non si avvale dell'opportunità che gli è stata presentata allora viene considerato indegno: da questo momento in poi tutto ciò che il drow farà sarà destinato a fallire, alla fine egli andrà in esilio o verrà ucciso. Dopo la sua morte un minuscolo ragno verde uscirà dal suo corpo.

Chwidridera - La Prova del Drider (Passaggio al 6° livello)

Questa viene da alcuni considerata come la punizione più infame di Lloth. E' conosciuta perfino al di fuori della società drow, principalmente perchè coloro che non sono in grado di raggiungere il successo vengono trasformati nella ripugnanti creature conosciute come drider. Prima di questa prova il drow cammina su una linea sottile fra una comune arroganza e la vera e propriamistica esaltazione di se stesso. Quando comincia il Llothtanchwi, il drow ha delle allarmanti visioni del suo corpo che viene consumato da una massa di ragni dall'interno. Mostrando un comportamento non consono alla propria razza, comincia a temere e a evitare gli aracnidi: considerando la quantità di ragni e di immagini di ragni presente nella città drow, lo zwy'il deve affrontare questa paura almeno in ogni secondo che passa. La sua paranoia cresce e si convince che ogni ragno non stia aspettando altro che affondare le sue zanne velenose nella sua carne. Se il candidato riesce a superare questo comportamento irragionevole, la sua paura scema e il suo naturale rispetto e ammirazione per i ragni ritornano; coloro che falliscono questa prova lo dimostrano fuggendo dalla comunità: una volta accaduto questo il destino del drow è segnato, viene pervaso da un senso di terrore, dato che le immagini che lo vedevano divorato dai ragni aumentano in vividezza ma non accade nulla di veramente terribile fino a quando, mentre la vittima si ferma per riposare, un singolo ragno rosso appare e si arrampica fino alla bocca del drow. Se questo avviene egli attraversa una grottesca e traumatica trasformazione durante la quale diviene un drider.

Chwiakrell - La Prova delle Bugie (Passaggio al 7° o 8° livello)

Se lo zwy'il riesce a sopravvivere alla prova del drider, ha numerose sfide ancora da affrontare, la prima delle quali si focalizza sul suo stato nella società. Anche il drow più isolato deve avere una interazione con i suoi simili, anche solamente per minacciarli con lo scopo di essere lasciato in pace. Per un drow più inserito nella vita del suo popolo la tela di intrigo e doppio gioco comincia a stringersi attorno a lui proprio in questo stadio. Il candidato deve piantare i semi della menzogna e dell'inganno con il doppio scopo di abbattere un nemico e avanzare nella scalata sociale. La bugia può essere piccola e subdola, fin quando non cresce e diviene di ampie proporzioni. La prova comincia quando il drow coglie il sentore di una diceria che lo riguarda e che è completamente falsa, magari il risultato della stessa prova da parte di un altro drow. La prova può fallire immediatamente se non si agisce e lo sforzo da compiere per invalidare la diceria il più rapidamente possibile è notevole. Le chieriche di Lloth ritengono che sia la Regina Ragno stessa a sussurrare le menzogne per dare inizio alla prova. Lo zwy'il supera la prova se la sua vittima prescelta viene completamente umiliata e rimossa dalla sua posizione di potere o uccisa come conseguenza della menzogna. Il candidato fallisce se non reagisce oppure se il suo piano di distruggere la vittima non ha l'effetto desiderato. I drow che falliscono divengono incapaci di mentire e potranno tornare a farlo solamente rinnegando la propria fede e con l'ausilio di chierici di altre divinità.

Chwidencha - La Prova del Sacrificio (Passaggio al 9º, 10º o 11ºlivello)

Lo zwy'il deve adesso imparare il significato del sacrificio. La parola drowish che indica il sacrificio non ha lo stesso preciso significato che le viene attribuito nella lingua Comune, perdere qualcosa senza ottenere niente in cambio, un concetto completamente al di là della mentalità dei drow. Sopravvivendo a questa prova lo zwy'il impara il valore dei suoi beni e a fare incetta di qualsiasi cosa che lo meriti. La prova ha inizio dopo che il drow ha ottenuto qualcosa di importante che non è necessariamente qualcosa di materiale: un avanzamento sociale, una nuova abilità, un nuovo incantesimo o un qualche avanzamento nelle abilità personali sono tutte cose plausibili. Subito dopo il suo ottenimento il candidato scorge il ragno messaggero di Lloth che appare sull'oggetto oppure sulla rappresentazione materiale di ciò che la divinità desidera. Lloth non sceglie mai qualcosa di banale, ma è sufficiente che vi sia un grande legame con il candidato, inoltre il sacrificio è qualcosa che gli fa male sul serio oppure lo limita in qualche modo. A questo punto egli deve decidere se compiere il sacrificio volontariamente e attuarlo entro una settimana dall'apparizione del ragno messaggero. Nel caso di un oggetto deve donarlo a un drow socialmente al suo livello o più potente, preferibilmente una sacerdotessa di Lloth. Talvolta l'ordine è perfino quello di sacrificare una parte del corpo come un occhio, un piede o un orecchio: se lo sacrifica volontariamente la prova viene superata, altrimenti fallisce con conseguenze terribili, inclusa la trasformazione in uno degli ibridi tanto odiati dai drow.

Chwidevbril - La Prova del Tradimento (Passaggio al 12°, 13° o 14° livello)

Si tratta anche in questo caso di una punizione che colpisce profondamente: dal momento che numerose altre prove sono state superate il drow ha sicuramente guadagnato degli alleati potenti, sia nemici altrettanto forti.. La prova del tradimento insegna allo zwy'il che può contare su una sola persona: se stesso. Per riuscire in questa prova egli deve tradire qualcuno di cui si è guadagnato la fiducia oppure qualcuno di cui lui stesso ha una particolare fiducia. La vittima deve essere pressappoco dello stesso livello sociale o più alto e questa deve essere completamente annientata, in modo che egli stesso possa in qualche modo avanzare. Il metodo non è importante: ricatto, diffamazione, furto e non importa che la morte sia inflitta per mano dell' zwy'il, che sia un sucidio che l’esecutore sia una terza persona coinvolta nel complotto.
La prova comincia quando l'attenzione del candidato è attirata da un particolare ragno nero con un segno sul dorso simile a un pugnale: ciò accade alla presenza della vittima che ignora invece l’apparizione del ragno. Una volta che la vittima è stata scelta, niente può cambiarla e il risultato è disastroso per lei oppure per chi deve ucciderla e il successo arriva solamente quando la vittima è morta. Se il piano ci mette troppo tempo a concretizzarsi oppure se il zwy'il attacca la vittima e non la uccide, la prova fallisce. Se si fallisce la vittima diventa cacciatrice e il cacciatore bersaglio: se il nuovo cacciatore non riesce immediatamente nell'intento, ottiene da Lloth un'abilità soprannaturale che gli serve per dare la caccia allo zwy'il ed è soltanto una questione di tempo perchè questi giaccia morto ai suoi piedi. La prova è sempre considerata un fallimento se si trasforma in una faida continuata da un membro della famiglia, un servo o qualche altro alleato della vittima. Come nelle altre prove un ragno viene talvolta visto uscire dalla bocca dello zwy'il ucciso.

Chwihendrell - La Prova del Dominio (Passaggio al 15° livello)

Avendo eliminato un alleato nell'ultima prova lo zwy'il deve ora provare di essere in grado di dominare esseri inferiori, nell'eventualità di guidare un esercito con l’intento di assoggettare i non-drow. La prova del dominio comincia quando un ragno messaggero attira la sua attenzione verso un essere del genere: può essere un evento concreto, come vedere un ragno che si arrampica sulla tunica di uno schiavo duergar per strada, oppure una cosa astratta come vederlo camminare il ragno su una mappa e fermarsi su un territorio conosciuto per la presenza di illithid. Per lo zwy'il il significato è chiaro: la razza prescelta è quella che dovrà essere sottomessa al dominio dei drow. A differenza delle altre prove, questa non ha limiti di tempo e può impiegarne molto nel caso in cui il nemico mostri di essere particolarmente tenace oppure se la popolazione è particolarmente numerosa: certe razze come i kuo-toa possono essere incredibilmente difficili da estirpare, la qual cosa è congeniale alla complessa volontà di Lloth. Il fallimento dipende dall’arbitrio della Regina Ragno, quando crede che il candidato abbia impiegato troppo tempo per raggiungere l'obbiettivo, oppure dal fatto che il nemico riesce a riunirsi e a organizzare un contrattacco efficace. Allora lo zwy'il fallisce la prova. La consapevolezza di ciò arriva all'improvviso con una sensazione di abbandono e disperazione. Nell'arco di pochi minuti, il suo corpo subisce una trasformazione simile a quella della prova del drider, con la differenza che invece che diventare tale si muta in una madre del nido: essa è la fonte di molte specie di ragno mostruoso che vagano per l'oscurità del mondo sotterraneo, nasce incinta e genera molti ragni nell'arco della sua vita. Essa inietta la sua prole all'interno di altre creature, uccidendo la vittima e facendo nascere i suoi figli che probabilmente uccideranno i nemici dei drow e nella nella sua imperscrutabile volontà Lloth, continua a perseguire il suo obbiettivo di sterminio generando altre madri del nido.

Chwisasshra - La Prova della Vendetta (Passaggio al 17° livello)

Così come era accaduto nella prova del tradimento, anche in questo caso il drow porta alla rovina un suo amico fidato, che diviene in questo frangente un suo nemico giurato. A differenza delle altre prove tuttavia, le sottigliezze non sono consentite e il candidato deve impiegare qualsiasi risorsa a sua disposizione per spazzare via il nemico prescelto: la distruzione deve essere totale, e comprendere l’annichilimento della famiglia del nemico, della servitù e della residenza. Questa prova è estremamente pericolosa, non solo per la violenza che è richiesta, ma anche per l'ira che può suscitare negli alleati del bersaglio. La prova comincia quando lo zwy'il vede il minuscolo ragno che era apparso tante volte in passato mentre sta guardando il bersaglio oppure l’aracnide fatale esprime la volontà di Lloth in modo simbolico (per esempio intessendo una ragnatela sopra l'insegna del casato nemico): da questo momento in poi il bersaglio non può cambiare e deve essere attaccato assieme a tutta la sua famiglia con l'aiuto dei servi e delle truppe del proprio casato.E' proibito usare terze parti per assassinare il bersaglio e la prova fallisce immediatamente se ciò avviene dal momento che è richiesto che lo zwy'il sparga il sangue della sua vittima di persona; una volta avvenuto questo egli continua a saccheggiare e dissacrare, distruggendo la casa e i parenti del suo nemico. Se l'assalto viene lanciato e fallisce, la prova viene considerata nulla e se lo zwy'il non viene ucciso nell'attacco fallito deve avere a che fare con un nemico giustamente adirato e così come nella prova del tradimento le parti vengono a essere invertite e il cacciatore finisce cacciato e la precedente vittima ottiene poteri straordinari per perseguire la sua caccia, poteri che possono essere tolti al compimento dell'incarico o se utilizzati per altri scopi non consoni.


Chwilloth - La Prova di Lloth (Passaggio al 19° o20° livello)

Lo zwy'il sta ora raggiungendo l'apice della sua esistenza, ha superato incredibili asperità e ha dimostrato di possedere le migliori caratteristiche possibili, le più ammirate dai drow: volontà di non scendere a compromessi, incredibile crudeltà e un assoluto senso di superiorità. Nonostante questo rimane ancora una ultima prova da superare. Avendo affrontato e sconfitto i suoi nemici, adesso il candidato deve confrontarsi con un rappresentante della stessa Regina Ragno. La prova comincia con delle visioni insistenti di Lloth che gli parla, si fa beffe di lui, lo rimprovera e lo sminuisce in tutti i modi possibili, degradando le sue vittorie e smascherando le sue debolezze. Le visioni continuano per alcune settimane e, privato della riposante meditazione di cui necessita, lo zwy'il comincia ad avere allucinazioni, così che l'angoscia lo segue in ogni momento della giornata. Quando esse si interrompono bruscamente è giunto infine il momento di affronta Lloth stessa, o meglio un suo delegato: in solitudine egli sente zanne che si strofinano alle sue spalle e voltandosi vede una mostruosità in agguato: un delegato di Lloth con la testa di una bellissima ragazza che sporge dal ripugnante corpo di un ragno, che dichiara il momento giunto per di attaccare. Lo zwy'il deve combattere per la sua vita e può usare tutti i mezzi a sua disposizione comprese le armi, gli oggetti magici, gli incantesimi e le trappole. Anche se ai drow viene insegnato che debbono combattere questa battaglia da soli, soltanto un pazzo lo farebbe e la maggior parte dei drow porta tutte le forze al suo comando contro il delegato, spesso sacrificando molto del suo potere per abbattere il letale essere divino. Se lo Zwy'il sconfigge il delegato supera la prova e la ricompensa è più grande della semplice sopravvivenza e comprende una salita oltre limiti convenzionali di potere e non essere più sottoposti ad alcuna prova da parte della divinità. Se invece il candidato viene ad essere ucciso dal delegato non potrà essere resuscitato o reincarnato e la sua anima tornerà a Lloth per essere lentamente consumata.

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Who is who in Val Neira ha scritto:
Hoijemondijs Dodgloptris Nyrtjainnen
Sacerdotessa di Lloth del casato minore Nyrtjainnen. Vanta altri titoli come Sacerdotessa dei riti della Tenebra - Maestra del culto della Fertilità - Custode delle Estreme Sapienze, legati alle sue attività magiche
.

rose ha scritto:
Hoijemondijs è dio :sisi:
Mitternacht ha scritto:
Ah allora è con lei che me la prendo di continuo XD


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: ven ott 23, 2009 14:42 
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Località: Caras Galadhon, nei boschi d'argento di Lothlòrien...
Grazie anche a te Hoije, per le precisazioni. ;)

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Dentro le vostre case per ora c'è ancora pace
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Mi dice distruggi perchè amare non potrai
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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: mer set 28, 2011 00:52 
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Iscritto il: dom mag 10, 2009 13:00
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ma queste sono le prove che deve affrontare un maschio giusto?XD mi sembra che sia così leggendo dalle risposte XD e collegando la cosa ad un paio di fonti XD ma immagino che per sacerdotesse sia completamente diverso O.O

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aspetto disarmante, dalle ombre essa nasce...si cela sampre dietro i suoi occhialetti rossi solo per nascondere agli altri i suoi occhi colmi di furia, la sua sete di sangue costante...la sua spada per quanto passi il tempo gronda sempre SANGUE


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 Oggetto del messaggio: Re: Le Otto Prove
MessaggioInviato: mer set 28, 2011 09:31 
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Penso siano applicabili ai drow di qualsiasi sesso :)
Il problema, in questi casi, è piuttosto il discostamento dall'idea iniziale dei Forgotten Realms (fino alla 2th Edition, che è la mia preferita). Questo materiale è materiale post-3th Edition e quindi opinabile da noi puristi, in quanto non troppo fedele all'ambientazione originale.

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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