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 Oggetto del messaggio: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: lun set 22, 2008 09:47 
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Daz|Studio: requisiti tecnici, procurarsi il programma, installazione, risorse.

REQUISITI DI SISTEMA
Il primo passo, trattandosi di un programma, è quello di verificare i requisiti di sistema.
Io ho installato Daz|Studio sia su Windows 2000 e Windows XP pro, sia su piattaforma Macintosh (Mac OS X), utilizzandoli su tutti e tre i sistemi operativi senza problemi.
Riporterò per comodità solo i requisiti di sistema per le piattaforme Windows, ma le specifiche si possono consultare al seguente indirizzo:
http://www.daz3d.com/i/software/studio/ ... ments?_m=d

Pentium® III /AMD Athlon Processor 700 MHz
Windows 2000® o superiore
• 256 MB RAM min (con Windows 2000 or XP)
50MB liberi di spazio su disco per l’installazione (per l’installazione del pacchetto iniziale gratuito, si raccomanda di avere almeno 350MB liberi di spazio su disco. Personalmente, andando avanti con il tempo e le collezioni di plugin, ho finito per impegnare GB di spazio su disco… per cui, più ce n’è meglio è…)
scheda grafica compatibile con OpenGL con almeno 128 MB di memoria onboard
• Si raccomanda di avere dei driver che supportino OpenGL 1.3
• raccomandata scheda grafica della serie NVIDIA GeForce FX (utilizzata, OK)
• raccomandata scheda grafica della serie ATI Radeon (in uso attualmente, mi trovo benissimo)
• 32-bit graphics color depth
• DirectX 8.1 o superiore
• CD-ROM drive

DOWNLOAD DEL PROGRAMMA
Non appena abbiamo verificato che il nostro computer sia in grado di sopportare (nel vero senso della parola!) il software, possiamo andare a scaricarlo gratuitamente, previa registrazione, dal seguente indirizzo:
http://www.daz3d.com/i/software/studio/download?_m=d
Come vedete, è disponibile sia la versione per piattaforma Windows che Macintosh.

L’installazione è semplice e veloce, e non crea problemi su nessuna piattaforma.

RISORSE UTILI
Il sito di riferimento è http://www.daz3d.com .
E’ presente un dettagliato manuale utente di 300 pagine, una sezione di FAQ (questa bisogna essere registrati per consultarla) e una serie di tutorial specifici su micro argomenti postati da utenti (http://www.daz3d.com/i/tutorial/0?tut_cat=4&_m=d ).
I plugin possono essere acquistati tramite Paypal e scaricati dal sito senza costi di spedizione, spesso per costi molto contenuti, MA fate sempre assolutamente attenzione ai requisiti dei singoli plugin: molti di questi infatti richiedono la previa installazione di qualcos’altro, e rischiate di installare pezzetti che poi non potrete utilizzare.
I plugin come vestiti e capelli sono spesso utilizzabili soltanto con la figura base per cui sono stati sviluppati (vestiti da uomo per figura base uomo, e cosi’ via). Fate attenzione anche a questo.

Esiste una newsletter e una sezione in cui settimanalmente vengono proposti dei plugin gratuiti, spesso anche molto interessanti, e alcune figure base sono anch’esse offerte gratuitamente. Con pazienza e attenzione, ci si può costruire una buona libreria contenendo i costi.

Alcune figure base scaricabili gratuitamente al momento, per esempio:
http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/mich ... =1558&_m=d
http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/brea ... =5735&_m=d
http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/emot ... =3101&_m=d
Sono tutte offerte a tempo, quindi prima o poi scadono… ma prima o poi se ne ripresentano altre.

Se proprio dovete acquistare, fate acquisti mirati – controllate tutto, verificate che siano adatti al modello che avete scelto e magari mescolabili tra loro.
Se pensate di creare immagini con soggetti umani, consiglierei di prendere i plugin che permettono di modificare i lineamenti del viso e la struttura del corpo, ovvero gli “head and body morph”. In questo modo si potrà personalizzare il soggetto staccandosi anche molto dal modello base (niente di più triste che riconoscerlo al volo in un’immagine!).

In rete, con opportune ricerche, si trovano molte altre risorse.
http://www.deviantart.com propone alcuni tutorial illustrati in inglese, mentre con un po’ di ricerche si possono trovare anche dei plugin sviluppati da artisti indipendenti e scaricabili gratuitamente. Molto spesso i plugin sviluppati per Poser funzionano anche su Daz|Studio, e a volte vale la pena di provare.

Un consiglio: prendetevi tempo per girare il sito http://www.daz3d.com e osservare bene che tipo di plugin ci sono disponibili, le gallery di immagini, e quant’altro. Io l’ho sempre trovato utilissimo per farmi un’idea di cosa acquistare e se acquistarlo, ed eventualmente trovare ispirazione per piccoli progetti futuri: nelle gallery infatti vengono segnalati i modelli utilizzati per creare l’immagine, così ci si puo’ rendere conto delle potenzialità del plugin prima di acquistarli.

Ora che abbiamo un’idea generale di dove prendere il programma e dove trovare delle risorse utili e gratuite per provare ad usarlo ed ampliarlo… pausa caffè.

Dopo, vedremo cosa succede la prima volta che lo si avvia e come fare la prima, semplicissima immagine JPEG.


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: lun set 22, 2008 10:46 
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Località: Caras Galadhon, nei boschi d'argento di Lothlòrien...
Lunaria sappi che io ti ADORO :slurp: appena posso lo scaRRico e mi metto all'opera!! :giro:

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Dentro le vostre case per ora c'è ancora pace
Ma la voce sta urlando, ma la luna non tace
Mi dice devi amare ciò che distruggerai
Mi dice distruggi perchè amare non potrai
Mi dice mordi e fuggi, è la tua libertà
La luna che splende e urla, su questa fogna di città.


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 Oggetto del messaggio: Apriamo il programma!!
MessaggioInviato: lun set 22, 2008 11:51 
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 WWW  YIM  Profilo

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:ahah: :ahah: ecco che arrivooo

COMINCIAMO!

Dopo aver installato Daz|Studio, lo apriamo con il classico doppio click e la videata che ci si presenta è quella seguente:

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Le opzioni e i tool di modifica, utilizzo e sviluppo sono moltissimi, ma per stavolta non li vedremo.
Quello che e’ importante è notare le “grandi aree” in cui è diviso il programma:

- sezione di sinistra: sono generalmente visualizzate le tabs “Content” e “Scene” già alla prima apertura del software. In questo caso si vede anche la tab “Surface” perché di solito la tengo visualizzata. “Content” e “Scene” sono pressochè indispensabili per poter utilizzare il programma.
- Sezione di centro: la cosiddetta “Active Viewport”, ovvero la videata in cui andremo a caricare i modelli e sviluppare l’immagine. Relativa a questa videata, utilizzeremo alcuni dei tool iconizzati al suo interno, vedendoli bene perché sono basilari
- Sezione di destra: all’apertura ci sarà in evidenza “New at Daz”, mentre per noi è indispensabile vedere sempre “Parameters”: quando nessun oggetto è stato caricato all’interno della videata centrale, la tab “Parameters” è vuota. Come infatti dice il nome, essa contiene i parametri relativi ad uno specifico oggetto selezionato all’interno della videata centrale.

La barra dei menu contiene dei comandi che siamo soliti usare anche per altri programmi: salva, salva con nome, apri, ed altri ancora.
Quelli che useremo per la nostra prima immagine saranno:
- file/save as
- create/new distant light
- create/new spotlight
- create/new camera
- render/render settings
- render/render.

Ponendo che abbiate aperto il programma per la prima volta, e non abbiate installato nulla se non il contenuto base, per accedere a questo contenuto bisogna espandere la cartella “Studio” che troviamo nella sezione di sinistra:

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Un doppio click e si aprirà mostrando il suo contenuto.
All’interno di questa cartella, dovremo cercarne una chiamata “Quick start”:

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Non fate caso alle altre cartelle presenti: non dovrebbero esserci al momento della prima installazione.
Come si può vedere, c’è un “+” anche accanto a “Quick Start”. Espandiamo quindi anche questa cartella, ottenendo il seguente menu:

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Se a questo punto ci posizioniamo su “Scenes”, vedremo comparire nella casella sottostante, fino a questo momento vuota, una immagine: una ragazza in bikini, in spiaggia, con un pallone da volley:

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A questo punto siamo pronti per selezionare la nostra prima scena da importare nella videata centrale, la cosiddetta “Active Viewport” di cui abbiamo parlato prima. Possiamo farlo in due modi:
- posizioniamo il cursore del mouse sull’immagine, selezionandola, e poi trasciniamo il tutto all’interno della videata utilizzando il sistema “drag and drop”
- clicchiamo sull’immagine con il tasto sinistro del mouse per selezionarla, e poi con il tasto destro, scegliendo l’opzione “load”:

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Io preferisco di solito questa seconda opzione: anche se il drag and drop e’ comodissimo, i controlli del tasto destro del mouse verranno poi più utili in seguito, quando invece di usare la funzione “load” si userà “import”.
A questo punto, il programma inizia a caricare l’intera scena, che vedremo essere piuttosto complessa, all’interno della Active Viewport:

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Durante il caricamento, appariranno diversi messaggi di questo tipo:

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Cliccate ogni volta su “accept” senza modificare nulla.
Notiamo i primi cambiamenti:
E’ apparsa una ragazza con tanto di capelli, mentre dalla videata di destra veniamo a sapere che l’oggeto (“item”) selezionato al momento è “Victoria 4.2”, e ne possiamo vedere tutti i parametri elencati.

Diamo il tempo al programma di lavorare, e l’immagine che alla fine otterremo sarà la stessa che era visualizzata nell’icona della videata di sinistra… per questa volta. Generalmente non è così – e vedremo in seguito come creare un’intera scena partendo da plugin diversi e non raggruppati in una scena unica.
Questo sarà il risultato a video:

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visto che non abbiamo apportato ancora nessuna modifica a questo file, possiamo anche evitare di salvare in questo momento. Più sono le modifiche che apportiamo, o gli oggetti che carichiamo, più sarà bene mantenere la buona abitudine di salvare frequentemente il lavoro.

Per sapere quanti e quali oggetti siano stati caricati all’interno della finestra centrale, è sufficiente cliccare sul menu “Scene” nella videata di sinistra:

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Questa videata ci dice adesso che in un colpo solo abbiamo caricato:
- ben 5 spotlight
- 2 distant light
- lo sfondo che si chiama “MPCycBeach”
- il pallone da volley
- le scarpe da ginnastica
- il reggiseno sportivo
- gli shorts
- i capelli
- Victoria 4.2
In una immagine creata e personalizzata da zero tutti questi elementi devono essere inseriti nella finestra centrale uno ad uno, usando la funzione “import” e non “load”, e dovranno essere poi collegati tra loro in modo opportuno.
Se volessimo già ora ottenere una immagine JPEG dal nostro programma 3D, non avremmo difficoltà a farlo.

Il comando che ci interessa e’ “render”:

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Clicchiamolo, e aspettiamo.
Comparirà una barra di scorrimento, e piano piano vedremo scomparire le linee, il tool di rotazione (quella strana sfera con tre linee colorate), mentre l’immagine cambia un pochino aspetto:

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quando il processo sarà completato, con il mouse andremo su: file/save last render:
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E’ sostanzialmente un “salva con nome” con alcune utili opzioni di estensione:
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In particolare, potrebbe rivelarsi utile salvare in *.png se desideriamo utilizzare l’immagine renderizzata per qualche collage di grafica 2D, piuttosto che un *.tiff per cose piuttosto particolari.
A noi questa volta interessa un JPEG, e quindi dopo aver deciso che nome dare all’immagine e dove salvarla, sceglieremo il formato *.jpg.

Otteniamo questo risultato:
Immagine

una semplice immagine quindi, bidimensionale, pronta per essere usata come meglio si pensa.

Non abbiamo fatto niente, a parte metterci pazienza nell’aspettare e utilizzare i comandi giusti… eppure abbiamo in un certo senso gia’ fatto moltissimo: siamo stati in grado di trasformare un oggetto tridimensionale, utilizzabile soltanto all’interno del software Daz, in una immagine bidimensionale di cui potremo servirci come meglio crediamo.
Certo non è un capolavoro, ma si parte da qui e i passaggi che abbiamo visto ci saranno in qualunque lavoro 3D farete: caricare gli oggetti, dare il comando di rendering, scegliere il formato finale in cui salvare.

Per trasformare questa immagine, potremo andare a lavorare su moltissimi aspetti, senza aver bisogno di altri plugin. In particolare, possiamo modificare:
- la posa della ragazza e la sua posizione nello spazio
- la sua espressione
- la posizione del pallone da volley
- l’angolazione della telecamera
- le luci.

Ciascuno di questi elementi avrà bisogno di un piccolo tutorial a sé, più o meno semplice… anche se molto si può fare semplicemente smanettando.
Questa e’ una cosa che onestamente consiglio sempre: provare, provare, sperimentare, smanettare e non aver mai paura di metterci mano.
Certo a volte i risultati sono spaventosi, e per ottenerli perdiamo ore e si porta il computer allo stremo… ma alla fine ne vale sempre la pena!
Vedremo poi piano piano anche gli elementi base di una scena 3D.


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: lun set 22, 2008 11:58 
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questa e' proprio la super-base per non spaventarsi davanti al programma ^_^
piano piano se vi interessa vorrei mettere su qualcosina di monotematico, per vedere un pezzetto alla volta: luci e ombre, videocamere, cose di questo tipo. poi in realta' chi lo usa sa bene che "smanettare" risolve un sacco di problemi (creandone mille altri XD )... ditemi voi ^^

alcune immagini sono piccole, basta cliccare su per averle piu' grandi. cosi' non dovrebbero essere troppo pesanti. ma siccome scrivo in word, se poi lo volete in pdf ve lo mando senza nessun problema!


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mar set 23, 2008 09:47 
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Daz|Studio: Figura Umana Femminile

La prova precedente era all’insegna del “Ti piace vincere facile?!”… ma adesso facciamo sul serio. Vediamo come nasce una figura umana femminile, completa di capelli, texture, abito e possibilità di morphing, partendo dagli oggetti che la compongono.
Quando abbiamo caricato all’interno della videata centrale una “Scena” intera, infatti, abbiamo visto che nella tab “scene” erano elencati molti oggetti (le luci, l’abbigliamento, lo sfondo, il pallone da volley), ottenuti con un solo click del mouse e senza cercare. Generalmente non funziona così, affatto!
Poniamo ora che sia passato del tempo, e abbiate installato dei plugin gratuiti o a pagamento di vostra scelta.
Dopo l’installazione di questi plugin, andrete ad aprire il programma per cercarli e provarli (a me fa sempre l’effetto di un Natale anticipato XD …).

La maggior parte dei plugin di Daz|Studio vengono installati non più sotto il gruppo “studio” che abbiamo utilizzato nella prova precedente, bensì sotto il gruppo “content”.

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Il gruppo “content” si divide a sua volta in:
- camera
- faces
- figures
- hair
- hands
- lights
- poses
- props
Le cartelle sono ovviamente descrittive: in “camera” troveremo delle telecamere pronte da importare, in “faces” dei volti e così via. In questa parte ci occuperemo di utilizzare le cartelle “Figures” e “Poses”. Sono i due raggruppamenti più grandi in assoluto: “figures” contiene grandissima parte degli oggetti veri e propri (benchè alcuni vengano installati anche sotto “hair” e “props”), mentre all’interno di “Poses” troveremo tutte le texture da applicare a questi oggetti e tutti i morphing.
E’ inevitabile partire espandendo “figures”: se non c’è un oggetto pronto a ricevere una texture o un morphing, non potremo ovviamente caricare delle texture sul niente…
Io di solito procedo caricando all’interno della videata centrale tutti gli oggetti, chiudo “figures” e passo poi ad espandere “poses” per dare a ciascun oggetto le sue proprietà – questo per comodità personale, ma nulla vieta che si carichi un oggetto, si apra “poses” e gli si applichi texture o quant’altro, volta per volta.

Bene, espandiamo “figures”:

Immagine

All’interno, come potete vedere, sono elencati in ordine alfabetico i plugin che abbiamo disponibili. Attenzione: l’ordine è alfabetico, ma non sempre corrisponde a quello che noi pensiamo che sia… spesso e volentieri il plugin che abbiamo acquistato dobbiamo proprio andarcelo a cercare con calma, sfogliando le sotto cartelle.
Abbiamo detto che avremmo caricato Victoria 3.0. Si chiama Victoria, “V”… niente affatto. Troveremo la nostra fanciulla sotto la cartella “Daz People”, dove è raggruppata insieme a tutte le altre figure umane di base:

Immagine

Come si può ben vedere infatti è insieme a V4, V4.1 e V4.2.
Andiamo a caricarla con il solito sistema: tasto destro del mouse, funzione “import”:

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Victoria 3.0 durante il caricamento può dare i seguenti messaggi di “errore”:
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Nessuna paura: date “OK” ad entrambi e proseguite tranquillamente.

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Ed ecco qui Victoria 3.0 base.
Bruttina, eh?
Niente capelli, niente pelle, aspetto “plasticosissimo” e così via. Anatomicamente regolare, né grassa né magra, né flaccida né muscolosa. Banalmente… regolare.
Se infatti clicchiamo sulla testa di V3 e andiamo a guardare cosa succede nella tab di destra, dove vengono riportati i parametri, vedremo che c’è poco o niente, o meglio: non c’è niente se non la possibilità di effettuare degli spostamenti:

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Andiamo a vedere di cosa è composta V3, selezionando nelle tab di sinistra "Scene":

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Espandendo “Victoria 3” troviamo tutte le articolazioni/parti del corpo. Sono selezionabili, e tutte hanno dei gradi di movimento lungo i tre assi principali. Potremo quindi selezionare ad esempio “neck”, o “lForeArm”, e far piegare, girare, inclinare di lato l’articolazione selezionata.
Possiamo utilizzare il tool di rotazione (quella sfera con le linee rossa-verde-blu) oppure utilizzare la tab “parameters” della sezione di destra:

Immagine

“bend” per piegare avanti e indietro; “Twist” per girare; “side-side” per inclinare a destra o a sinistra.
Per il momento però non faremo niente di tutto questo, lasciando la nostra V3 nella posizione in cui ce l’ha proposta il computer: non spostarla infatti facilita di molto l’importazione dei successivi oggetti (vestito e capelli) di cui vogliamo dotarla.
Quello che invece possiamo già vedere è il menu della “camera” che ci viene proposto nella videata centrale:

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Abbiamo infatti delle posibilità di “default” per visualizzare l’immagine caricata nella active viewport: Perspective e Default almeno inizialmente coincidono. Tutte le altre camere invece sono prive di prospettiva, e danno dei risultati visivi bidimensionali.
Vista dall’alto:
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Vista dal lato destro:

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Possono essere molto utili quando abbiamo molti oggetti da disporre nello spazio.
Io utilizzo spesso la “top view” e la “front view”; la prima soprattutto per la disposizione sul piano orizzontale in scenari complessi di ambienti interni o esterni, la seconda per allineare alla stessa altezza gli oggetti (perde però la profondità, mentre la top perde il senso dell’altezza).

Bene. Ora, dato che questo manichino è piuttosto triste, passiamo al passo successivo, ovvero quello di dotarla almeno di capelli.
Sfogliano il menu “Figures” cerchiamo una capigliatura che ci piaccia e che porti nel nome indicato anche il modello “V3”, in modo da essere sicuri che le stia bene in testa, poi provvediamo ad importare l’oggetto con il solito sistema:

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Come vedete, il modello scelto si adatta anche alle figure femminili “A3” (che sta per Aiko 3) e SP3 (che sta per Stephanie 3), altri due modelli di casa Daz. A noi serve il V3 ed è quello che andiamo ad importare.
Il risultato che otterremo è questo:

Immagine

Tutto fatto? Eh no.
Facciamo una prova, cambiamo il tool grafico di gestione dell’oggetto, passando dal tool di rotazione (la sfera), a quello di traslazione nello spazio:

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Poi andiamo a selezionare V3 nella tab “scene” che abbiamo a sinistra, e proviamo a spostare verso la nostra destra la fanciulla in questione Questo il risultato:

Immagine

La prima cosa che notiamo, ovviamente, è che V3 si è spostata, mentre i suoi capelli sono rimasti fermi a mo’ di parrucchino sospeso nel nulla. Se ci riprendiamo dall’infarto, possiamo anche notare che la sfera si è trasformata in una sorta di asse cartesiano (la freccia rossa è diventata gialla perché selezionata), e che nella tab parameters si è modificato il valore di “x Trans”, in aumento (infatti ho spostato V3 verso destra).
Siccome però sono cose marginali, rimediamo a questo spostamento con un bel “Ctrl Z” e riportando V3 sotto la sua parrucca.
Come fare per fargliela restare in testa, però?
Entriamo nella tab “scene” del lato sinistro, e clicchiamo sull’oggetto “Sylphiad V3” per selezionarlo:

Immagine

La freccia di destra è quella che offre la soluzione al problema, grazie all’utilizzo della funzione “fit”.
Al momento, infatti, l’oggetto “Sylphiad V3” ha una proprietà “fit” impostata su “none”. Ovvero: i capelli di Victoria sono impostati per essere di proprietà di nessuno.
Aprendo il menu a tendina di “Fit to” troveremo un elenco di tutti gli oggetti presenti nella scena (tenetelo presente quando avrete molti oggetti). Abbiamo soltanto V3, vogliamo che i capelli stiano sulla sua testa, selezioniamo Victoria 3 da questo elenco.
I cambiamenti visivi in questo caso saranno infinitesimali.
Proviamo di nuovo a selezionare Victoria 3 nella tab “scene” e proviamo di nuovo a spostarla verso destra:

Immagine

Questa volta i capelli si sposteranno con lei e noi possiamo proseguire tranquilli!

Lo strumento “Fit to” non si attiva sempre in automatico al momento del caricamento dell’oggetto. Molto spesso sì, e basta controllare nel relativo menu a tendina che le cose siano a posto. Altrimenti rischiamo di perderlo per strada.

Effettuiamo la stessa procedura per un vestito per V3.
Scorriamo l’elenco di oggetti all’interno di “figures”, dove troveremo una cartella che si chiama “V3 Morphing Clothes”. In questa cartella vengono inseriti degli abiti particolari, sui quali possono essere caricate molteplici texture e che possono avere molte forme. Insomma: un unico oggetto, da cui possiamo ottenere molti risultati.
Carichiamolo all’interno della nostra active viewport.

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Il fatto che il Morphing Fantasy Dress (d’ora in avanti MFD) non abbia la proprietà “fit to” impostata su V3 è piuttosto evidente fin da subito:

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Provvediamo quindi ad impostare correttamente il parametro nella tab di destra, e vedremo che le maniche dell’abito vanno a “vestire” nel modo giusto il nostro manichino:

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Molto bene, abbiamo tutti gli oggetti che ci servono per lavorare sulla nostra V3.
Certo, è finta da morire.
Cosa possiamo desiderare di fare, con quello che abbiamo?
Non vogliamo che sia come tutte le altre: quindi devo poter cambiare i lineamenti del suo viso e la forma del suo corpo.
Non vogliamo certo che abbia la pelle di plastica, occhi e labbra incluse: devo quindi cercare una texture da applicare.
Non vogliamo che i capelli siano un parrucchino immobile: voglio poterli spostare, e decidere il colore. Devo quindi poter utilizzare un morphing per i capelli e applicarvi sopra una texture di mio gradimento.
Idem per il vestito: chi vorrebbe andare in giro con una cosa del genere addosso?

D’altra parte, voglio anche fare una pausa caffè (sul serio…). A questo punto salvo quanto ho caricato per poterlo modificare dopo:

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^_^ e buon caffe'!


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mar set 23, 2008 11:12 
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APPLICARE MORPHING E TEXTURE

Ho finito per il momento con la cartella Figures. Pertanto, cliccando sul “-“, la chiudo e passo ad espandere la cartella “Poses”, quella che abbiamo detto contere tutte le texture e le possibilità di cambiamenti di forma degli oggetti:

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Selezioniamo la nostra V3 nella tab “scene”, torniamo sulla tab “content” e andiamo a cercare all’interno di “poses” i file di morphing, per il corpo e per il viso:

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Importiamoli entrambi con il solito sistema.
C’è la possibilità di importare tutti i morphing in un colpo solo, oppure di scegliere una sola parte del corpo o del viso, o più parti senza importarli proprio tutti. Io di solito li importo tutti quanti per comodità, dato che non so mai cosa o quanto desidero cambiare.
Importare i morphing non dà immediate modifiche sull’oggetto. Però vediamo un sostanziale cambiamento della videata di sinistra dei parameters.
Là dove prima avevamo soltanto la possibilità di spostarla ora abbiamo invece una lunga lista di parametri da modificare secondo il nostro gusto personale, tanto per il corpo quanto per la testa:

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Per quanto riguarda la testa, i parametri da modificare sono di due tipi: i primi, riguardano i tratti somatici. Gli ultimi in lista invece le espressioni.
A voi divertirvi con entrambi.

Ora che abbiamo la possibilità di modificare la forma, andiamo a cercare anche una texture valida e importiamola:

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La texture in questione si chiama “3D_Celebrity_Nova”. Generalmente, per quanto riguarda le figure umane i pacchetti di texture comprendono quasi sempre un MAT (che è quello che ho scelto di importare questa volta), un Morph, per il volto e il corpo quasi sempre, e delle eventuali modifiche ad uno o entrambi gli aspetti a seconda della complessità del pacchetto.
Mi spiego meglio.
3D_Celebrity_Nova, in questo caso, offre dei parametri per modificare il volto e il corpo di Victoria 3.0 e farli diventare quelli di Nova (quindi, offre del Morph); offre la texture di base di Nova per la pelle, occhi, labbra, sopracciglia (quindi, offre del MAT), e in più dei particolari di texture per personalizzare ancora un pochino le sopracciglia, il colore degli occhi, quello delle labbra o del trucco piuttosto che lo smalto per unghie.

Una particolarità delle texture è che possono essere intercambiabili tra di loro. Nulla mi vieta, ad esempio, di importare il colore della pelle (MAT) dal pacchetto 3D_Celebrity_Nova, passare sul pacchetto elencato nella tab “poses” con il nome di 3D_Celebrity_Mandy, piuttosto che 3D_Celebrity_Rebecca, scegliere un rossetto, un colore di occhi e importarlo.

Oppure, caricare il MAT di Nova e poi passare a Rebecca e scegliere il Morph di Rebecca.

Una nota: i Morph funzionano soltanto se ho prima caricato gli “head and body morph”, senza i quali non ho la possibilità di modificare i parametri. Funzionano tendenzialmente soltanto per l’oggetto per cui sono stati creati (in questo caso, V3).
Le texture per le figure umane, invece, spesso e volentieri sono in qualche misura intercambiabili, e vale la pena fare il tentativo. Molti MAT di pelle per V3 funzionano tranquillamente su altri modelli, come la figura maschile Michael 3.0 o David, o ancora Laura, piuttosto che Aiko 3.0 (anche se in questo caso non perfettamente), e spesso viceversa.
Se avete dubbi sulla resa di una texture, dopo averla importata provate a lanciare un rendering e date un’occhiata al risultato. Se piace la tenete, sennò la cambiate con un click.
Dopo aver importato il MAT di Nova, avremo questo risultato:

Immagine

Insomma. Un pochino più accettabile.

Ripetiamo l’operazione di importazione di Morph e texture anche per i capelli. Per fare questo devo selezionare l’oggetto che desidero modificare nella tab “scene”, in questo caso “Sylphiad Hair”:

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E poi procedo ad importare i Morph e il colore di mia scelta:

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Ottengo questo risultato:

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Non resta che sistemare il vestito.
Il MFD e’ un vestito di base, e generalmente non ha incorporate molte texture. In compenso, esistono tantissimi plugin, degli stili e colori più disparati. Uno di questi e’ il “Basic Black”, e lo scelgo per questo abito.
I MFD non hanno spesso dei morphing da importare perché li hanno già compresi nell’oggetto.
Non sono intercambiabili, e le texture che si possono applicare raramente lo sono.
Anche qui, un chiarimento.
Il MFD esiste per Victoria, Stephanie, Aiko, Laura. Esiste un qualcosa di simile anche per Michael 3.0, David, Hiro e Luke, che sono i rispettivi modelli maschili.
Ma se tra donne e uomini potevamo scambiare le texture per la pelle quasi sempre, tra abbigliamento maschile e femminile non sempre è possibile, anzi quasi mai.

Ad ogni modo, per valorizzare le possibilità di morphing già comprese nell’oggetto V3 MFD, scelgo un modello corto e senza maniche, di colore nero:

Immagine

e lo importo su MFD.
Per poterlo importare con successo, anche in questo caso dovrò aver selezionato il MFD nella tab “Scene” di sinistra, altrimenti farò lavorare a vuoto il computer (cercherà di importarlo su un oggetto sbagliato senza riuscirci – niente di male, ma è tempo perso).

Avremo questo risultato:

Immagine

Wow.
Tutta questa fatica per avere molto meno di quello che abbiamo ottenuto con un solo clik nella nostra primissima prova!
E la strada da fare è ancora tanta per riuscire ad ottenere una scena semplice come quella: dovremo pensare ad aggiungere uno sfondo, delle luci… e dare un briciolo di personalità a V3, il che si tradurrà nel modificare la sua posa in qualche modo e “costruirle” un’espressione, magari cambiando un pochino i tratti del viso. Dopo questo, magari vorrò cambiare l’angolazione per lo scatto finale, e pensare in ultimo al rendering. Per i più virtuosi, dopo il rendering si apre poi la strada del “post working”, ovvero l’elaborazione con programmi di grafica 2D per risultati diversi o particolari.

Che altro si può dire… Questo è un momento interessante per decidere cosa fare di V3.
Se desidero renderla “protagonista” di una serie di scatti, protratta nel tempo, a questo punto mi conviene modificare i parametri di morphing e renderla unica, e poi salvarla di nuovo, a parte, sempre come “scene”.
Tenendo questo file *.daz intatto a questo stadio, avrò un oggetto pronto da importare, una sorta di “semilavorato”, da inserire in ambientazioni nuove senza che il volto o il corpo cambino e soprattutto senza dover rifare tutto daccapo.
Per esempio, tutti i personaggi di “Altrove” ed “Est” sono nati così, ed esiste un file “shynt.daz” in cui non c’è nient’altro che un Michael 3.0 opportunamento modificato con la texture adatta.

Se non siete stufi, prossimamente ci dedicheremo all’ambientazione, alla posa di V3, alle luci e alle camere.


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mar set 23, 2008 11:21 
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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
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Daz|Studio tutorial

Aggiungere lo sfondo



Ora che abbiamo creato il nostro personaggio, proviamo ad aggiungere uno sfondo, per questa volta molto semplice.
Lo sfondo può essere relativo ad un ambiente esterno o interno; può essere un set pre-costruito e venduto completo, senza possibilità di modifiche sostanziali esclusa l’aggiunta di altri oggetti, oppure ci sono in commercio dei “kit” di parti base, da utilizzare per personalizzare al massimo i propri ambienti.
Generalmente gli sfondi vengono installati sotto il percorso:
content/figures
e poi
Daz Environment
oppure semplicemente
Environment
mentre molti edifici trovano la loro installazione nella cartella content/props.
Anche in questo caso, vale sempre il gioco di andarli a cercare in queste due cartelle (“content/figures” e “content/props”).
Anche in questo caso, ricordate sempre che nulla vieta di mescolare diverse parti di diversi set, kit, sfondi o qualunque cosa abbiate nelle vostre librerie.
L’elenco dei plugin di ambienti lo trovate sul sito ufficiale alle seguenti sezioni:
http://www.daz3d.com/i/3d-models/scenes ... at=31&_m=d
tra cui le più interessanti potrebbero essere:
- interior
- exterior
- environment

Uno degli strumenti più versatili e che all’inizio potrà dare molte soddisfazioni con relativamente poco impegno è il Multiplane Cyclorama:
http://www.daz3d.com/i/3d-models/-/mult ... m=651&_m=d

Questo plugin, come si può facilmente vedere cliccando su “Accessories”, può sviluppare molti altri background (c’è uno sconvolgente elenco di ben 4 pagine), ma bisogna ricordare che ciascuno di questi altri plugin NON funziona se non viene prima installato correttamente il Multiplane Cyclorama.

Siccome V3 ha un abbigliamento relativamente cittadino e contemporaneo, ho deciso di scegliere come sfondo uno di quelli proposti dal plugin seguente:
http://www.daz3d.com/i/3d-models/0/cycl ... &cat=&_m=d

Importiamo lo sfondo con il solito sistema:

Immagine

e otterremo il seguente risultato, corrispondente all’immagine della videata di sinistra:

Immagine

A questo punto, vorrei portare la vostra attenzione sulla tab “parameters” di destra:

Immagine

Da questa possiamo vedere che anche lo sfondo ha dei parametri che possono essere modificati: può essere spostato nelle tre direzioni del piano, può essere ruotato su se stesso (anche se la rotazione che si usa di solito è quella intorno all’asse delle y), e può essere ingrandito o ridotto a seconda delle necessità.
Ricordatevi sempre: se non vi è comodo così com’è, cambiatelo!

A questo punto, vediamo un’altra interessante funzione di Daz|Studio, ovvero il comando “merge”:

Immagine

E’ infatti ora nostro interesse unire allo sfondo il personaggio di V3 che abbiamo preparato precedentemente.
Non possiamo utilizzare “open”, perché altrimenti lo sfondo verrebbe eliminato e la scena sostituita con V3. “Merge” invece unisce i file (da due in su).

Immagine

e questo il risultato che avremo:

Immagine

La nostra V3 con il suo nuovo sfondo.
Se guardiamo la tab “scene” di sinistra, possiamo notare come adesso siano presenti tutti gli elementi che avevo inserito per creare il personaggio di V3 (quindi, il MFD, i capelli e V3), più lo sfondo (MpCyc):

Immagine

A questo punto, se desidero conservare questa scena e allo stesso tempo tenere il file di V3 così com’era, in modo da poterlo utilizzare facilmente in merge successivi, mi conviene fare un “save as/scene” dando ovviamente un nome diverso da quello usato per il file di V3.

Nella prossima “lezione” andremo a vedere come collocare V3 nel suo nuovo ambiente, darle una posa e una espressione.


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mer set 24, 2008 10:05 
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Applicare le Pose

Per modificare V3, il primo passo da fare è quello di andarla a selezionare all’interno della tab “scene” nella parte sx del programma:

Immagine

Evidenziamo dunque tutto il gruppo “Victoria 3”, e nella Active Viewport vedremo la figura di Victoria circondata da un rettangolo bianco, mentre compare di nuovo la sfera del tool di rotazione.

Ora possiamo scegliere se muovere ogni arto, uno per volta, per darle una posa qualunque, se utilzzare una posa già pronta tra quelle che vengono fornite con molti plugin… oppure ancora se utilizzare una combinazione di entrambe le cose.

Per quanto riguarda le pose, esistono anche qui dei comodissimi plugin, che svolgono se non tutto almeno buona parte del lavoro in questione.
Se anche non si desidera acquistarli, secondo me è un’ottima regola quella di andarli comunque a consultare e vederli per farsi un’idea.

Nel sito di daz troviamo la maggior parte delle pose sotto questo elenco:
http://www.daz3d.com/i/3d-models/motion ... at=39&_m=d
“Motion and Poses” si divide in tante sottocategorie; esistono pose pronte per le figure umane quanto per quelle animali o ancora quelle di fantasia, per ambientazioni contemporanee, magiche e quant’altro. A voi scegliere.
Per quanto ho potuto osservare io nel corso del tempo, devo dire che è più facile gestire le pose degli esseri umani rispetto a quelle degli animali, non tanto per la complessità della figura in sé perché le figure umane sono più complesse e hanno spesso più articolazioni di quelle animali, ma piuttosto per il risultato raggiunto. Infatti sappiamo distinguere la naturalezza della posa di un animale se la vediamo, ma non sempre riusciamo a ricrearla a tavolino…

In ogni caso, andiamo a vedere sotto il menu “Content” della tab di sinistra, e poi ancora sotto “content/poses” se abbiamo una qualche posa pronta da importare sulla V3 che abbiamo già selezionato nella tab “scene”:

Immagine

Espandiamo l’albero e scorriamo i vari plugin installati.
Una nota: installando V3 base abbiamo già un set di pose incluso, e lo troviamo nella sotto cartella “!Daz’s Victoria 3”:

Immagine

Anche qui, con il solito sistema provvediamo ad importare una di queste pose, quella che ci piace di più, su V3.
Il risultato che avremo alla fine sarà corrispondente anche alle icone riportate a sinistra, che rappresentano la posa scelta:

Immagine

Esclusa l’ovvietà del vedere cambiare posizione a V3, l’altra cosa che salta subito all’occhio è che il vestito, pur essendole rimasto addosso, si è spostato in un modo che… beh, non ha veramente senso.
Niente paura: succede la maggior parte delle volte.
Andiamo a correggere il difetto, questa volta dandoci da fare sulla tab “parameters”… dopo aver selezionato il MFD nella tab “scene” di sinistra:

Immagine

Non resta che “pasticciare” con i parametri, naturalmente

Immagine

Abbiamo una prima modifica in base ai primi 4 parametri cui abbiamo cambiato i valori. Certo non è ancora sufficiente, a meno che il nostro intento non sia quello di simulare uno spacco vertiginoso. Devo quindi cercare di spostare la gonna verso la destra di V3.
Vado a selezionare l’elemento “skirt” del gruppo “MFD” all’interno della tab “scene”:

Immagine

Abbiamo il tool di rotazione, usiamo per spostare tutta la gonna verso destra (colore blu) e in avanti (colore rosso):

Immagine

Accidenti. La mano è scomparsa, e ho modificato troppo i parametri del MFD nella tab “parameters” al passaggio precedente… C’è sempre l’opzione spacco vertiginoso, ma dato che abbiamo deciso di scartarla già prima, torniamo a selezionare il MFD nella sua interezza e vediamo se possiamo aggiustare il problema.

Immagine

Meglio.
Anche la mano è riapparsa, anche se soltanto in parte.
Possiamo quindi procedere a spostare soltanto la mano, piuttosto che andare ad agire sull’avambraccio, sul braccio o sulla spalla.
Abbiamo due scelte: posizionare il cursore del mouse sulla parte che ci interessa, aspettare che si evidenzi un rettangolo giallo e poi selezionare con il tasto sinistro, o scegliere la parte dalla tab “scene” a sinistra.
Entrambi validi sistemi, il primo più comodo e intuitivo, il secondo a volte indispensabile in alcuni scenari o per alcune pose.

Selezione con il mouse dell’avambraccio (forearm):

Immagine

Selezione tramite la tab “scene”:

Immagine

Il rettangolo sulla figura è bianco e non giallo, e mi si presentano due opzioni di rotazione anziché la sfera completa.
A sinistra invece possiamo vedere una sorta di albero di sottocartelle, con cui però faremmo bene prima o poi a familiarizzare.
Ci presenta le parti di cui è composto un oggetto, e la loro cosiddetta “parentela”.
Troverete a volte delle istruzioni che vi indicheranno di fare “parent to” di un oggetto rispetto ad un altro, o di un oggetto rispetto ad una parte di un altro oggetto.
Significa far dipendere un oggetto da un altro.
E’ un po’ come la funzione “fit to”, ma meno complessa.
La si usa spessissimo per i capelli, che se non presentano l’opzione “fit to” devono essere spostati sotto la parte “head” dell’oggetto (V3, in questo caso) a cui desideriamo riferirli. In questo modo, si sposteranno insieme all’oggetto.

In questo caso, il fatto che “rForeArm” sia sotto “rShldr” significa che quando muovo “rShldr” muoverò di conseguenza anche “rForeArm”, mentre “rHand” che si trova sotto “rForeArm” si sposterà in base agli spostamenti di quest’ultimo, ma anche in base agli spostamenti di tutto ciò che è sopra ad esso.

Bando alle chiacchiere e spostiamo l’avambraccio per far ricomparire la mano:

Immagine

Ecco fatto. Lo spostamento e’ stato fatto in avanti (colore blu) ed è stata aggiunta una leggera rotazione (colore rosso).
Ora la mano si vede.

Diciamo che magari voglio spostare la testa, e seguirò lo stesso procedimento, potendo scegliere sia il collo (neck) che la testa vera e propria (head) per effettuare la modifica.

Immagine

Questo il risultato.
E’ comparsa una piccola sfera giallina dentro la sfera più grande, con la scritta “free rotate”. Vuol dire che ho scelto di muovere la testa liberamente su tutte e tre gli assi, senza spostarla usando un asse per volta.

Visto che ho la testa selezionata, vado nella tab “parameters” di destra per andare a vedere se riesco ad aggiungere una qualche espressione alla fanciulla.
Trovo i parametri per le espressioni del viso scorrendo il menu verso il basso (le prime modifiche possibili abbiamo visto sono quelle per modificare i lineamenti del viso):

Immagine

Sono moltissime.
Anche qui, non fossilizzatevi! Se decidete che deve sorridere, non scegliete semplicemente “Smile1” piuttosto che “Smile2” e tanti saluti. Le emozioni umane sono complicatissime, e farle comprendere ad una macchina non è facile. Magari in quel sorriso c’è della tristezza, o V3 sta sorridendo per nascondere un bel po’ di arrabbiatura, o è imbarazzata, oppure il suo è un sorriso di scherno, chi lo sa se non voi? Di sicuro non il pc.

Anche in questo caso volendo vi possono venire in aiuto delle espressioni facciali già costruite da altri.
Le trovate nella tab “Content/content/faces”, e sul sito di daz al seguente indirizzo:

http://www.daz3d.com/i/3d-models/expres ... at=40&_m=d

se decidete di usare una di queste, vedrete come i parametri di “head” nella tab “parameter” vanno a cambiare in modo molto vario, combinandosi tra loro.
Unica ricetta, come sempre, quella di provare finchè il risultato non vi soddisfa.

Io ho cambiato questi parametri:

Immagine

e ottenuto questo risultato:

Immagine

Ok, non e’ il massimo ma almeno non è più un manichino.

Possiamo applicare una posa anche ai capelli. Ricordate che abbiamo importanto per l’oggetto “Sylphiad V3” la possibilità di morphing?
A questo punto posso scegliere se lasciarli così come sono (e potrebbe anche andare bene) o se dare loro un po’ di movimento. Se decido per spostarli, devo ricordarmi anche dell’ambiente circostante. In questo caso ad esempio la gonna è spostata verso la nostra sinistra (alla destra di V3): potremmo decidere che c’è del venticello che muove i capelli, molto bene, ma se la gonna va verso sinistra ed è leggermente sollevata, allora anche i capelli seguiranno quella direzione, in linea di massima.

Spesso i plugin di tipo “hair” includono a loro volta dei morphing già pronti da usare.
Se decidiamo di spostarli noi, troveremo i parametri relativi selezionando l’oggetto nella tab “scene” fino a trovare la parte “neck”. Controllando nella tab “parameters” di destra vedremo quali sono le possibili modifiche.

Immagine

e qui i parametri:

Immagine

Quando sono ancora raggruppati così di solito sono proprio tanti.
A questo punto potrei decidere di tornare sulla tab “content” a sinistra, sfogliare la cartella “pose” e vedere se ci sono dei morphing che possono fare al caso mio:

Immagine

Ce ne sono. Alcuni sembrerebbero anche adatti. Solito sistema, tasto destro, import sulla modifica che mi interessa (ovviamente controllando di aver selezionato “Sylphiad V3” nella tab “scene” altrimenti importo un morphing a vuoto).

E questo il risultato:

Immagine

Carino… potrebbe anche andare bene.
Però pensiamoci un attimo: per spostare tutti quei capelli di così tanto, siamo sicuri di star ancora parlando di “leggera brezza”?! Avrebbe ancora quella faccia serena e la gonna sistemata così? Forse no. Un bel “ctrl Z” se la cosa non ci soddisfa, e proviamo qualche spostamento più “sobrio”.

Immagine

Ecco fatto.

Per oggi basta: V3 ha una posa, sorride, il suo vestito si è spostato con lei e i capelli si muovono delicatamente al vento.
Visto che siamo curiosi, proviamo a fare un rendering e a vedere com’è il risultato a questo punto.

Immagine

Insomma. Ci sarebbe il colore di labbra e unghie da modificare, la posa della testa non va d’accordo con il morphing della frangia, e l’immagine nel suo complesso è ancora piatta e banale.

A parte il colore di labbra e unghie che ormai già sapete come modificare, il resto potremo migliorarlo successivamente aggiungendo delle luci adatte e trovando una inquadratura che valorizzi almeno un po’ la nostra modella virtuale… nella prossima puntata!


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mer set 24, 2008 10:53 
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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: gio set 25, 2008 09:50 
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^_^ la parte sulle telecamere virtuali ^_^

la metto così per non intasare di immagini, spero vada bene ^^


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: ven set 26, 2008 15:44 
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anche qui, in pdf, ultima parte sulle luci ^_^

http://umrae-thara.deviantart.com/art/D ... V-99018889

ecco... per chi era curioso di vedere come nascono le immagini dei due racconti e tutte le altre... qui c'e' il bignamino. piu', tutta una serie di crash di sistema, lentezze, barre di scorrimento che non scorrono, file fallati, rendering finali che non sono quello che dovevano essere, etc etc etc ^_^

vi ho incuriosito? annoiato? :P


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: ven ott 31, 2008 22:00 
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annoiato? beh certo, ammetto di non averlo letto tutto per filo e per segno, ma di sicuro hai fatto un'opera meritoria che mi incuriosisce e mi attira davvero.
Grazie mille per il tempo e l'attenzione che hai dedicato a creare un bel topic come questo, l'argomento m'interessa assai. :D

_________________
Tira i Dadi


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 Oggetto del messaggio: Re: Daz|Studio per la grafica 3D: prima di iniziare
MessaggioInviato: mar nov 04, 2008 16:15 
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Località: Caras Galadhon, nei boschi d'argento di Lothlòrien...
non vedo l'ora di iniziare a creare le mie illustrazioni drowish! :beat:

_________________
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Dentro le vostre case per ora c'è ancora pace
Ma la voce sta urlando, ma la luna non tace
Mi dice devi amare ciò che distruggerai
Mi dice distruggi perchè amare non potrai
Mi dice mordi e fuggi, è la tua libertà
La luna che splende e urla, su questa fogna di città.


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