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 Oggetto del messaggio: stemmi Casate
MessaggioInviato: gio nov 18, 2010 23:31 
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Iscritto il: sab nov 13, 2010 19:35
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ho provato a guardare in giro ma non ho trovato nessuna discussione simile .... spero di non sbagliare ( altrimenti morte sicura ... :paura: )

comuqnue volevo sapere qualcosa di più sugli stemmi delle varie Casate : poteri , privilegi , a chi sono concessi , se possono essere revocati , di cosa sono fatti , che simboli hanno , come sono visti e tenuti in considerazione dai drow ...

ci ho pensato oggi dopo aver letto di quando Dinin blocca la sua lucertola davanti alle potre dell' Accademia

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Ssinssrigg lueth Belaern ulu chi' dos z'klaen ust wund'akh ... lueth nindyn vel’uss kyorl nind ratha thalra elghinin dal lil alust Jala cahallin xal tlu elg’cahlin

Avidità e Profitto implicano sempre il tradimento. Per tradire devi prima appartenere ... ricorda: coloro che attendono la morte davanti spesso e volentieri la subiscono alle spalle perchè qualsiasi cibo può essere più avvelenato della mia lama.


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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven nov 19, 2010 10:27 
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Iscritto il: mer nov 12, 2008 18:33
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Località: Valm Neira (da non confondersi con Valmiera, capoluogo di provincia lettone).
Mi sembra che qui ci sia una discussione sui glifi magici, compresi quelli "di casata".

http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=12004

Non penso che tali simboli debbano essere intesi come semplici "stemmi".

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Who is who in Val Neira ha scritto:
Hoijemondijs Dodgloptris Nyrtjainnen
Sacerdotessa di Lloth del casato minore Nyrtjainnen. Vanta altri titoli come Sacerdotessa dei riti della Tenebra - Maestra del culto della Fertilità - Custode delle Estreme Sapienze, legati alle sue attività magiche
.

rose ha scritto:
Hoijemondijs è dio :sisi:
Mitternacht ha scritto:
Ah allora è con lei che me la prendo di continuo XD


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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven nov 19, 2010 14:14 
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Iscritto il: sab nov 13, 2010 19:35
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in realtà cercavo proprio informazioni sugli stemmi delle varie casate , non sui glifi in generale anche se l'argomento è comunque interessante .

idee ?

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven nov 19, 2010 15:04 
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Iscritto il: mer nov 12, 2008 18:33
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Località: Valm Neira (da non confondersi con Valmiera, capoluogo di provincia lettone).
Ho capito, tu vuoi parlare dei Qu'ilinsar? I "distintivi" o amuleti che portano il simbolo della casata e forniscono vari poteri magici?

Immagine


Quoto la Ilharess Sheyraen, nello stesso topic.

Cita:
In qualche modo, l'House Insigna - Qu'ilinsar, aggiungo io - è collegato alla questione glifi, ma non vorrei mettere troppa carne al fuoco (ma se fosse di elfo, uno spuntino notturno non guasta :P) e magari lo tratto dopo se è di tuo interesse.


e poi, più avanti, sempre nel topic che ti ho linkato

Cita:
House Insignia
Tutti coloro che appartengono al sangue e/o al rango elevato di una casata nobile drow, solitamente indossano gli House Insigna: sono piccoli medaglioni, forgiati secondo il simbolo riconosciuto della casata.
Un uso illegale di un House Insigna è punito con la morte istantanea nella maggior parte delle comunità drow, poiché questi medaglioni non sono solo simbolo dell’autorità della casata nobile, ma utili e qualche volta potenti oggetti magici.
Per tradizione tutti gli House Insigna vengono creati e incantati dal Mago della Casa (e qualsiasi suo apprendista, collega o assistente). Nonostante l’incantamento venga fatto sotto la direzione delle sacerdotesse della Casata (che vi partecipano e controllano tutti i riti di Vincolo/Attunement), capita spesso che il mago della Casa infonda qualche piccolo segreto e sorpresa in ogni Insigna che incanta.

Questo permette al Mago di avere uno sconosciuto ed imprevedibile “ruolo” nei conflitti interni alla Casata.
Il Master è incoraggiato a escogitare tali poteri nascosti. Questi verranno attivati dal Mago della Casata (o altri che conosca la parola segreta o la frase di attivazione) e possono essere messi in atto entro una distanza di 27 metri circa da lui.
Il mago non necessita di toccare o vedere l’Insigna, né di pronunciare la parola di attivazione a voce alta per attivarne i poteri, ma deve concentrarsi per almeno un round.
Le “trappole” segrete nascoste nell’Insigna sono comunemente le seguenti:
ogni creatura che la indossa o la tocca può essere trasportato tramite una porta dimensionale in un luogo scelto dal mago; può emettere fumo simulando gli effetti di un incantesimo di “pirotecnica”; può divenire incandescente; può esplodere (provocando forti danni. In ad&d pari a 4d6 a tutto ciò che si trova nel raggio di 3 metri e 2d6 a tutto ciò che si trova tra i 3 e i 6 metri circa).
Ogni House Insigna può essere rintracciato da coloro ai quali è stato insegnato a farlo (di solito la Matrona Madre, la Somma Sacerdotessa in rango e il Mago della Casata che ha fornito tale insegnamento). Di conseguenza il Mago della Casata può sempre nascondere l’Insigna che lui stesso indossa per beffare tale tracciamento (un segreto che non viene mai rivelato alle femmine drow dal mago per il suo stesso bene).

Tutti i poteri dell’Insigna funzionano al livello del mago della Casata che ha praticato l’incantamento (di solito dall’11° al 14° livello circa).
Tutti I drow sanno che l’Insigna indossato dai nobili drow ha poteri magici. In qualche caso, il potere maggiore dell’Insigna della Casata è noto all’interno della sua comunità.
E’ noto che l’House Insigna possa procurare seri danni a coloro che tentano illegalmente di utilizzarne i poteri.
Tutte le sacerdotesse drow sanno anche più di questo: per poter usare i poteri dell’Insigna, infatti, una creatura deve essere sottoposta al rito di "Vincolo" (L'ho tradotto così, ma in inglese è Attunement... o "Sintonizzazione") nel momento della sua assegnazione.
Questo rito di solito è praticato solo su coloro che portano lo stesso nome di Casata, sia per sangue nobile che per rango acquisito (es. i patroni).

I poteri dell’insigna possono essere esercitati solo toccando il medaglione a pelle nuda e concentrandosi sul potere specifico che si desidera evocare (questo impedisce di lanciare incantesimi per un round).
Tutte le creature sotto il “Vincolo” possono evocare i poteri dell’Insigna a loro noti. Può essere evocato un solo potere alla volta e può esserne usato uno solo per round. Si possono combinare fra loro poteri minori, tanto spesso quanto lo si desidera; i poteri intermedi possono essere combinati con un massimo di due ad ogni turno (dieci round) e quelli maggiori solo una volta ed uno solo per turno (o in casi rarissimi per un massimo di 9 volte in un giorno).
E' consigliabile che sia il Master a selezionare i poteri ed eventualmente a deciderne di nuovi e differenti.
Le tabelle seguenti servono solo come esempi di poteri più comunemente usati negli House Insigna.

House Insignia - Poteri Minori
1. Forma Indistinta
2. Respirare sott’acqua
3. Comprensione dei linguaggi
4. Lettura del Magico
5. Scudo
6. Caduta Morbida
7. Movimenti da Ragno
8. Servitore invisibile
9. Individua non-morti
10. Salto
11. Camminare sull’acqua
12. Spruzzo di colore

House Insignia - Poteri Intermedi
1. Intermittenza
2. Protezione da trucchi
3. Abbattere
4. Bloccare non-morti
5. Bocca magica
6. Charm Mostri della Casata (equivalente allo charm mostri, ma colpisce solo le creature magicamente legate all’Insigna. I drow o le altre creature sotto Vincolo sono immuni)
7. Blocca persona
8. Invisibilità ai non-morti (solo le creature sotto vincolo)
9. Protezione da armi da lancio normali
10. Occultamento
11. Ragnatela
12. Chiavistello magico (coloro che indossano lo stesso Insigna possono passare liberamente)

House Insignia - Poteri Maggiori
1 . Linguaggi
2. Scavare
3. Porta Dimensionale
4. Dissolvi Magia
5. Muro illusorio
6. Evocare mostri (I mostri evocati e il loro numero sono a scelta del Master)
7. Animare I morti
8. Charm mostri
9. Guardiano d’acciaio
10. Mantello di Ilyykur
11. Scudo di fuoco
12. Forma Spettrale

Una nota sullo Charm Mostri della Casata: colui che usa il potere dell’Insigna possiede l’assoluto controllo sui mostri della casata legati all’Insigna. Per esempio, una lucertola sotterranea a cui viene dato l’ordine di attendere il ritorno di colui che le mostra l’Insigna rimarrà immobile, ignorando pericoli o prede da cacciare, fino a quando non venga attaccata, non venga comandata magicamente o non crolli per fame.

Effetti Dannosi dell’Insigna
Tutti gli Insigna hanno il potere di ferire colui che tenta di utilizzarli illegalmente. Gli effetti dannosi colpiscono di solito solo coloro che non sono sotto Vincolo e che toccano l’Insigna a mani nude o che tentano di attivarne i poteri.
In qualche caso possono anche essere attivati dal Mago della Casata (su suo volere entro 27 metri circa di distanza) o tramite la distruzione dell’Insigna stesso.
(In ad&d l’Insigna ha di solito AC 2 e può subire 3d6 punti di danno prima di essere distrutto).
Questi effetti variano a seconda degli incantesimi usati dal Mago della Casata nella creazione dell’Insigna. Tra questi sono notoriamente inclusi i seguenti:

• cecità per 1d4 round
• incapacità di pensare per 25 round meno 1 per ogni punto di intelligenza superiore a 15
• l’utente subisce una maledizione minore (decisa dal Master)
• l’utente subisce 5d4 danni da fuoco (resiste a cura magica e può guarire solo tramite riposo e tempo)
• l’utente perde la voce per 2d4 giorni
• l’utente soffre di un dolore debilitante per 2d4 round: subisce un’iniziale perdita di 6 punti ferita ed è penalizzato in tutti gli attacchi oltre a divenire più vulnerabile (in termini di ad&d subisce una penalità di - 3 su tutti i tiri per colpire e possiede un’AC pari a 4).

Un drow non vende mai l’Insigna, nemmeno quella di odiati rivali.

Vincolo (Attunement)
Si tratta di un rituale in cui il drow prescelto (nobile o ufficiale di una Casata ) viene legato misticamente alla Casata cui appartiene. Il rituale è solitamente svolto sotto il patrocinio della Matrona Madre di Casata, e officiato dalla sacerdotessa di rango più elevato (dopo la matrona) e da un mago di Casata (di solito l’Arcimago di Casata.)
Il drow che deve essere vincolato tiene in mano un simbolo incantato con le insegne della Casata mentre il mago pone su di lui/lei una maledizione.
Se il drow consegna volontariamente l’insegna a un nemico della Casata, o tenta di danneggiarlo o distruggerlo, la maledizione avrà effetto.
Una maledizione tipica è una luce continua sul corpo del traditore. Immune a “Dissolvi magie”, la maledizione si trasferirà su chiunque tenti di rimuoverla con un incantesimo.
Solo gli incantesimi “Desiderio” e “Desiderio Limitato” porranno fine alla maledizione; l'effetto si dissiperà dopo un giorno per ogni livello del mago che ha creato l’insigna stesso.
Il drow sotto l’effetto della maledizione avrà maggiori difficoltà di attacco, particolarmente contro creature che si verranno a trovare nel raggio della luce, e vedrà la sua destrezza sensibilmente ridotta, come effetto del fastidio causatogli dal grande alone di luce che si sprigiona attorno a lui.
Inoltre i drow nel raggio di Luce o Luce Continua hanno il 90% di possibilità di essere visti; in questo caso, l’incantesimo fa sì che vengano automaticamente individuati.
(In AD&D gli effetti della luce continua su un drow sono:
- -2 destrezza e penalità in attacco.
- Un’addizionale –1 in attacco su creature presenti nell’area illuminata.
- I bersagli di un incantesimo lanciato da un drow sotto luce continua hanno +2 nei tiri salvezza.

La sacerdotessa che presiede al rito lancia dunque il Vincolo sul drow che tiene tra le mani l’insegna, mentre egli/ella rivolge una preghiera alla dea Lloth. Alla fine del rituale, il soggetto viene condotto altrove per ricevere istruzioni dal mago, e successivamente si tiene una celebrazione.


Penso che i simboli siano basati sui glifi di casata "modificati" con l'aggiunta di glifi magici.

Vuoi sapere altro?

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rose ha scritto:
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Mitternacht ha scritto:
Ah allora è con lei che me la prendo di continuo XD


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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven nov 19, 2010 19:36 
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Iscritto il: sab nov 13, 2010 19:35
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per il momento va benissimo... ma vedrai che tra un pò avrò altre domande ... :jollone:
è interessantissimo .

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: dom nov 21, 2010 22:36 
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Iscritto il: sab nov 13, 2010 19:35
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altra domanda : di preciso cosa mangiano i drow e in generale le creature nel Sottosuolo ?
a parte i rothe e i funghi ovviamente

nei libri di Drittz che ho appena finito di leggere non c'è scritto molto

e poi come si dovrebbe comportare/ relazionare un elfo maschio che crede a Lolth ? le sacerdotesse capisco ... ma come funziona la religione nel quotidiano ?

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: lun nov 22, 2010 17:00 
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Iscritto il: mer nov 12, 2008 18:33
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Località: Valm Neira (da non confondersi con Valmiera, capoluogo di provincia lettone).
Qui c'è una discussione a tema "cibo e bevande".

http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=7660&hilit=ROTHE

Ti consiglio di spostarti là.

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: lun gen 16, 2012 18:15 
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Iscritto il: mer mag 27, 2009 09:51
Messaggi: 23
Ho cercato in giro come una dannata stemmi della città di Ched Nasad o anche glifi protettivi, ma niente, nulla di nulla... :crying: qualcuno di voi li ha per caso trovati e può gentilmente darmi una mano? ^_^

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"Ella è il Caos che genera ogni cosa,
all´inizio della Sua ragnatela
vi è l´inizio di ogni cosa e
alla fine della Sua ragnatela
v'è la fine di ogni cosa.
La sua ragnatela è ovunque,
ed il mondo è la sua preda!"
Lloth tlu malla!


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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: lun gen 16, 2012 20:49 
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Iscritto il: sab nov 13, 2010 19:35
Messaggi: 229
Forse questi possono esserti utili: li ho disegnati io per l'ambientazione di Valm Neira.
viewtopic.php?f=55&t=15843

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven gen 20, 2012 17:07 
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Iscritto il: mer mag 27, 2009 09:51
Messaggi: 23
Salve a tutti! ^_^
si trovano spesso e con molta facilità i glifi dei vari casati presenti a Menzoberranzan, o per lo meno sicuramente i primo 8 del consiglio. Purtroppo ho cercato quelli di Ched Nasad ma non sono riuscita a trovarli, essendo in questa città il consiglio formato dalle prime 12 case, avrei bisogno di trovare gli stemmi di queste. Qualcuno di voi può aiutarmi? é_è
grazie infinite ^_^

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 Oggetto del messaggio: Re: stemmi Casate
MessaggioInviato: ven feb 03, 2012 17:56 
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Iscritto il: mar feb 27, 2007 15:16
Messaggi: 5693
Località: Soncino (CR)
Ciao XullRae.
Non so come tu li abbia cercati e dunque ho pensato di dare un'occhiata veloce tramite Google ovviamente :)
Ho trovato un link interessante che parla nello specifico di Ched-Nasad: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Ched_Nasad
Ma se cerchi i disegni degli stemmi veri e propri, temo che nessuno li abbia mai sviluppati, o per lo meno non sono in possesso di manuali che li illustrino.
D'altra parte non è detto che ci siano in effetti perché i manuali di gioco e di ambientazione hanno lo scopo solitamente di offrire le linee guida, ma senza togliere ai giocatori la creatività che è implicita al giocare di ruolo.
Dunque di ufficiale non v'è nulla (o almeno, che io sappia) e ciò non toglie che in caso voi siate presi in una campagna ambientata in Ched-Nasad non possiate disegnarli a vostro piacimento.

_________________
ImmagineSe vedi che sorrido, forse è perché ho trovato a chi dare la colpa

Miss Maglietta Birrata 2008 :clap:


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