Sezione dedicata all'omonimo gioco di ruolo e all'oscuro World of Darkness.
dom mag 03, 2009 15:02
Salve a tutti.
Dopo anni di carriera nei giochi di ruolo, mi ritrovo narratore di Vampiri.
Vi introduco un pò la situazione.
Struttura della Cronaca:
Cap. I - L'Abbraccio (narrazione)
Cap. II - Piccola missione introduttiva, un'ambasceria per conto dei siri ad un piccolo gruppo di gangrel nelle campagne circostanti (azione)
Cap. III... (azione/narrazione)
Il primo capitolo è già stato giocato, ho ancora la lingua secca infatti e i pg si sfogheranno con il capitolo due grazie ad un pò di azione.
Il dominio di partenza è quello della mia città, Salerno.
Detto questo, passo al dunque. Per evitare di rendere eccessivamente pesante l'atmosfera a dei nuovi giocatori, li ho introdotti con un tramite, un tramite sicuro dove possono sentirsi a loro agio.
La Congrega della Luna Nera.
La Congrega nasce ad opera dei siri dei siri dei giocatori, creati in seguito ad un rituale di sangue, nel 1000 a.c., effettuato per scongiurare la fine del mondo (millenarismo).
Questi sei vampiri, ignoranti della loro condizione e lasciati a se stessi, furono per lungo tempo preda della Bestia. Grazie successivamente all'azione degli Tsimiske sabbatici, che da sempre effettuano esperimenti sulla condizione vampirica in funzione della vitae, i sei fondatori lentamente si riabilitarono, fino a quando non furono capaci di sottrarsi al controllo dei loro "salvatori" a cusa di una mancanza di oculatezza degli stessi.
I sei, non-vissero, impararono e compresero per lungo tempo, fino al divenire coscienti della razza alla quale, volenti o nolenti, appartenevano. Infine si immisero nella loro società.
Alcuni dei loro siri vennero distrutti per aver infranto tre delle sei tradizioni. Altri non furono mai trovati.
Stà di fatto che i sei giunsero a tal punto ad odiare la loro condizione da spingersi a fondo nello loro ricerche per uscirne. Per vie traverse, conobbero la Golconda.
I sei abbracciarono altri sei, con il benestare del principe fiorentino e li istruirono al meglio delle loro possibilità. Insieme i dodici fondarono la Congrega, nota alla società vampirica. La Congrega non venne mai dichiarata illegale, sia per la (per gli altri) incomprensibile rettitudine dei loro membri (bhe, per dei vampiri, si intende), sia perchè il loro legame non intaccò quello tra clan, nè mai manifestarono tendenze sabbatiche o indipendentiste. I sei fondatori divennero stretti sostenitori dell'importanza della Masquerade.
Le Tradizioni della Congrega:
I rispetterai ogni appartenente alla Congrega come rispetteresti un vampiro nel suo dominio.
II assaggerai, durante il rito di iniziazione, il sangue vampirico di ogni congenerato della congrega (la coterie avrà un legame di sangue di primo livello con ogni altro appartenente alla coterie e per questo riceveranno gratis il difetto "vincolato" al massimo dei punti difetto) e non condividerai con altri non appartenenti alla congrega memorie riguardanti l'iniziazione.
III (la coterie deciderà per se una tradizione. Ogni generazione della congrega è legata oltre che dal vincolo di sangue di primo livello, anche da una loro personale tradizione, ignota alle altre generazioni).
L'iniziazione avverrà tramite un rituale di sangue, una variante di quello durante il quale sono stati generati i fondatori (la copterie riceverà gratis il difetto "oscuro segreto" al massimo dei punti difetto).
Ogni volta che la generazione dominante svanisce interamente (i siri che raggiungono la Golconda) è possibilità dei "nuovi", abbracciare ed istruire una successiva generazione ed istruirla alla via della Golconda, secondo le regole della Congrega.
Tutte queste cose i pg le apprenderanno con il tempo, se vorranno.
Forse ho saltato qualcosa, mi ha stordito il racconto, fatemi sapere che ne pensate.
dom mag 03, 2009 15:33
non ho letto ma se dici vietato l'ingresso mi attiri....meno male che me ne sono reso conto in tempo sennò mi rovinavo la cronaca
ps: non entro più
dom mag 03, 2009 18:06
Alcuni dei loro siri vennero distrutti per aver infranto tre delle sei tradizioni. Altri non furono mai trovati.
Stà di fatto che i sei giunsero a tal punto ad odiare la loro condizione da spingersi a fondo nello loro ricerche per uscirne. Per vie traverse, conobbero la Golconda.
I sei abbracciarono altri sei, con il benestare del principe fiorentino
Occhei, qualcosa non mi quadra. So stati distrutti o no? e se hanno infranto le leggi, perche poi dopo vengono aiutati dai principi, anche se di altri comuni? eppoi, forse sono io che ricordo male, ma sono abbastanza sicuro che quanti conoscono la golconda spariscono dalla circolazione e diventano irrintracciabili. Forse faresti meglio a risistemare la cronologia dell'intera faccenda.
dom mag 03, 2009 20:36
Occhei, qualcosa non mi quadra. So stati distrutti o no? e se hanno infranto le leggi, perche poi dopo vengono aiutati dai principi, anche se di altri comuni? eppoi, forse sono io che ricordo male, ma sono abbastanza sicuro che quanti conoscono la golconda spariscono dalla circolazione e diventano irrintracciabili. Forse faresti meglio a risistemare la cronologia dell'intera faccenda.
Leggi meglio, i siri distrutti sono i siri dei sei fondatori.
dom mag 03, 2009 21:05
Comincio a capire. Per "siri" intendevi gli tzmiske che li hanno tenuto "in cattività" se non ho capito male. Ma dalla tua descrizione lasciavi intendere che i fondatori fossero stati catturati in un secondo momento da questi. Cmq ok ora ha un senso.
Oscuro Segreto non sembra essere molto azzeccato, quale sarebbe questo segreto che li tormenterà nel futuro?
dom mag 03, 2009 21:39
Dekalinder ha scritto:Comincio a capire. Per "siri" intendevi gli tzmiske che li hanno tenuto "in cattività" se non ho capito male. Ma dalla tua descrizione lasciavi intendere che i fondatori fossero stati catturati in un secondo momento da questi. Cmq ok ora ha un senso.
Oscuro Segreto non sembra essere molto azzeccato, quale sarebbe questo segreto che li tormenterà nel futuro?
Gli Tsimiske li "recuperano" ma a crearli sono altri vampiri.
Tormentare non è il termine più esatto forse, quello della descrizione, mal'oscuro segretosarebbe quello del rituale di sangue illegale.
mar mag 05, 2009 12:44
Sulla questione della Golconda, secondo me può ben essere che vi aspirino (che ci arrivino é tutto un dire, ma secondo me una cronaca con un fine del genere potrebbe essere interessante) o la usino come esca per attrarre i vampiri più "spirituali". Oppure potrebbero raggiungere uno stato che loro chiamano Golconda ma che tale non é (e se ci sono di mezzo Tzimisce con le loro filosofie metamorfiche non é strano)
mar mag 05, 2009 20:24
Due appunti veloci:
Tsimiske: vero, probabilmente banale, ma le mie limitate conoscenze del WoD non mi propongono un'alternativa valida e
altrettanto semplice. Perora questo tratto di storia è oscuro ai pg e puiò essere modificato. Il mio tentativo è quello di risultare intrigante
senza scrivere un romanzo. Ci sono anche giocatori allaloro prima sessione.
Golconda: c'è da specificare che... il termine Golconda l'ho usato io. Essi potrebbero semplicemente inseguire ciò che a noi è noto come Golconda seguendo un cammino di ascetismo del tutto personale e con interessi propri: ne hanno ababstanza della condizione in cui sono stati costretti, cercano di uscirne. Inoltre non ho ancora la più pallida idea che "che fine fanno", per ora spariscono, ma spariscono dall'ottica della società vampirica.
MasterMind ha scritto:Spero siano prese per quel che sono un contributo critico su cui riflettere e consentire uno scambio di idee, piuttosto che semplicemente dire: fichissimo bravo, o non male ragazzo tienici informato
Sollevi i giusti punti e ti ringrazio molto per l'analisi, ci tengo all'opinione di tutti, belli e brutti
mar mag 05, 2009 20:32

concordo sull'esigenza di semplicità, soprattutto se siamo all'inizio di una gestione ex novo di una cronaca che può essere bella intensa. Al massimo, se vuoi tenerti una porta aperta per ora delineala in bozza la spiegazione ufficiale e completa, fai intravedere questi "occulti burattinai" solo di sfuggita, facendoli intuire fumosamente ma senza vederli, senza troppi dettagli sin da subito, in modo che, se in corso di cronaca hai l'intuizione giusta o ti senti di impiantare una spiegazione bella complessa e strong, non ti sei giocato nulla e la coerenza è salva invece di dover cambiare le carte in tavola.
Questo il suggerimento
ven mag 08, 2009 15:46
Ottimo suggerimento
In questo caso loro devono prendereconfidenza con il pg, con l'ambientazione, preferirei non ficcarli ionellasituazione anche solo dandogli queli imput. Se indagano, bene, altrimenti non sapranno più del necessario. Nel frattempo ci sono cose normali da fargli fare
lun mag 11, 2009 10:42
goldrake ha scritto:Ottimo suggerimento
In questo caso loro devono prendereconfidenza con il pg, con l'ambientazione, preferirei non ficcarli ionellasituazione anche solo dandogli queli imput. Se indagano, bene, altrimenti non sapranno più del necessario. Nel frattempo ci sono cose normali da fargli fare

u got the point

IN questo modo:
- crei un sistema di trame a livello progressivo (dalle più semplici e "quotidiane" a quelle via via più complesse che attengono all'olimpo vampirico -e che coinvolgono grossi calibri o questioni di "alta politica vampirica-);
- stimoli i tuoi giocatori ad un gioco che suggerisce loro: "sforzati, indaga, cerca o rimarrai fermo, la trama non lavorerà per te palesandosi in un modo o nell'altro", stimolandoli ad interrogarsi ed interrogarti, notare i dettagli, tener nota delle cose ed essere sempre attenti senza sottovalutare (e in tal modo frustrare) indizi e trame
Vaya con Lilith, amigo

e tienici informato sulle evoluzioni che ci fa piacere
lun mag 11, 2009 13:47
Io ti consiglierei questo: se si dedicano ad altre cose snobbando completamente le indagini, anche se tu hai dato loro validi motivi per interessarsene, lascia che quella trama prosegua e loro si ritrovino a fare i conti col frutto delle loro omissioni. Non per una questione punitiva, sia ben chiaro, quanto per dare una maggiore immersione e dinamismo: nei videogiochi spesso le cose non succedono finché un personaggio non arriva in un punto preciso, ma in una storia da tavolo puoi permetterti una flessibilità che renda le situazioni più verosimili. Se - facendo un esempio scemo da vita reale - vedo per strada una perdita d'acqua e non avviso l'acquedotto, quella perdita continuerà ad esserci...
dom mag 17, 2009 10:59
l'unica cosa che non mi torna è il perchè di questa ciclicità di Golconda/abbraccio, che di persè non ha significato. Mi spiego meglio:
Perchè un gruppo di vampiri che cercano di staccarsi dalla loro condizione di Nonmorti succhiasangue sono spinti ad affliggere questa pena ad altre persone? la cosa più samplice sarebbe quella di non abbracciare nessuno e di cercare di raggiungere l'ascetismo del sangue senza affossare nessun altro.
Secondo me è troppo paradossale come situazione, come uno che fa una campagna contro le armi e poi le vende agl'altri