Questo luogo non è il Paradiso. Questo luogo non è l’Inferno.
Questo luogo non è niente che tu possa aver immaginato.
La Morte non è stata la Fine.
La Morte non è stata la Risposta.
La Morte è stata solo l’Inizio.
ORA COSA INTENDI FARE?
Darai retta alla voce nella tua testa
Che ti dice semplicemente di lasciar perdere tutto?
Oppure Combatterai ANCORA,
Amerai ANCORA,
Sentirai ANCORA la Passione che ti impedisce di riposare in pace?
L’Oblio è la via d’uscita più semplice.
La Vita dopo la Morte è dura.
S C E G L I .
Avrai l’eternità per soppesarne le conseguenze.
Wraith: the Oblivion
Il Gioco di Narrazione d’Orrore e Passione
Seconda Edizione
Non si tratta della Morte.
Si tratta di ciò che viene dopo.
NOTA
Tutti i diritti sono riservati dalla White Wolf Publishing,
http://www.white-wolf.com essendo Wraith: The Oblivion un gdr fuori produzione, e non più reperibile e NON tradotto in italiano, questo KIT vuole fornire uno spunto per iniziare a giocare.
Tutte le informazioni raccolte dovrebbero essere di pubblico dominio, o comunque non sotto copyright: se così non fosse, basta dirlo !
INTRODUZIONE
Uno dei misteri più impenetrabili per l’umanità è sempre stato sapere cosa l’aspetta dopo la morte. Ogni tipo di supposizione è stato fatto, le varie culture hanno elaborato regni ultraterreni fatti di premi, gioie, delizie, ma anche tormenti e patimenti eterni.
Si è giunti ad ipotizzare anche una serie più o meno infinita di cicli di reincarnazione oppure semplicemente il nulla eterno.
Penso sia utile chiarire subito che Wraith NON è il gioco sull’Aldilà. NON fornisce risposte attendibili. Il Regno dei Morti che descrive è semplicemente una condizione “intermedia” e temporanea (anche se un fantasma può continuare ad esistere come tale per millenni e oltre) fra la Vita e ciò che c’è persino Oltre la Morte.
Il gioco si colloca esattamente nello stesso Mondo di Tenebra che abbiamo iniziato a conoscere
con Vampiri, quindi l’epoca è quella contemporanea, la geografia corrisponde a quella reale e le
città sono le stesse, anche se molto più cupe e opprimenti, piene di violenza ed egoismo.
Le guerre fanno stragi di innocenti, l’ambiente è sempre più sfruttato e devastato dall’opera
dell’uomo e le uniche certezze sono quelle date dalla tecnologia, almeno quando accetta di
funzionare.
E’ tutto come nel nostro mondo insomma...ma un po’ peggio.
I personaggi interpretati dai giocatori sono dei fantasmi (wraith si può tradurre all’incirca con “presenze”), cioè gli spiriti dei defunti. Si tratta però di defunti un po’ particolari.
Non tutte le persone che sono morte nel corso della storia dell’umanità sono diventate
necessariamente dei fantasmi.
Quando una persona muore ci sono principalmente 3 strade cui può essere destinato: - la prima e più frequente è quella della Trascendenza, ossia raggiunge immediatamente il Vero Aldilà, qualunque esso sia (il Paradiso o l’Inferno dei cristiani o degli ebrei, dei musulmani, la reincarnazione degli orientali o uno delle migliaia di inferni dei cinesi);
- la seconda e più tragica è quella dell’Oblio, quando un individuo è andato incontro colpevolmente ad una morte particolarmente violenta, iniqua, “sbagliata”, oppure quando durante la sua vita si è comportato in un modo talmente terribile e infame da aver rinnegato ogni possibilità di redenzione e da aver abbracciato invece l’autodistruzione, allora la sua anima viene divorata dall’Oblio e cancellata per sempre, lo attende il Nulla eterno senza dolore nè consapevolezza, col tempo persino il suo ricordo è destinato a svanire dalle memorie dei vivi;
- la terza via è quella che attende i giocatori, cioè diventare dei fantasmi costretti a vagare in un mondo spoglio e morto, in attesa che decidano veramente cosa fare della propria esistenza.
Il requisito fondamentale per diventare un fantasma è quello di aver lasciato in sospeso alcune questioni importanti nel mondo dei vivi. Si tratta di un’importanza talmente grande da distogliere queste povere anime dal raggiungere il Vero Aldilà.
La natura di questi “affari” in sospeso deve essere ovviamente decisa dal singolo giocatore, non ci sono limiti alla scelta e ogni personaggio è unico e diverso da tutti gli altri, proprio come accade fra gli esseri umani. Uno scrittore che non è riuscito a completare il “romanzo di una vita”, un
innamorato che non accetta di abbandonare la donna amata, un bambino che non ha avuto la
possibilità di conoscere il mondo...sono solo pochi degli esempi che si potrebbero fare.
La morte ha impedito ai personaggi di essere soddisfatti durante la vita terrena, e si può trattare di un morte qualsiasi, per malattia, vecchiaia oppure a causa di incidenti, oppure omicidi o quant’altro. Persino il suicidio è contemplato, anche se da quello che ho scritto sembrerebbe che una persona che si toglie la vita non abbia veramente voglia di continuare (e quindi una vittima privilegiata per essere consumata dall’Oblio). In realtà si sarebbe potuto trattare solo di un momento di debolezza, di un tentativo di attirare l’attenzione e di chiedere aiuto che è riuscito troppo bene, oppure il
poveretto ha avuto un momento di lucidità quando ormai era troppo tardi...magari dopo aver già
ingerito un’intera boccetta di farmaci e dei super alcolici.
Ora però il danno è fatto.
Come fantasma è obbligato a rimanere in questa specie di limbo, il regno dei vivi viene percepito come un mondo dai colori sbiaditi e dai suoni ovattati, le persone e gli oggetti non possono essere toccati e un qualsiasi tipo di interazione è reso praticamente impossibile da un velo immateriale che separa le due dimensioni, chiamato Sudario.
Egli dispone di alcuni poteri (chiamati Arcanoi)per oltrepassare temporaneamente questa barriera, in modo da portare avanti i propri interessi o anche semplicemente per farsi sentire o vedere. A queste difficoltà si aggiunge anche il fatto che dove si trova ora non è affatto da solo...e non sono solamente altri fantasmi a fargli “compagnia”.
Il Regno dei Morti infatti è popolato da una gran quantità di creature, spesso ostili e letali.
Esistono delle grandi città popolate interamente da fantasmi, chiamate Necropoli, e governate dai
Signori della Morte che dettano legge e decidono come sfruttare le anime di cui si impossessano.
I loro fedeli Legionari pattugliano le strade delle Necropoli e i dintorni tenendo al guinzaglio dei
terrificanti segugi, sempre alla ricerca di un nuovo fantasma da catturare e da far lavorare nelle
miniere sotterranee o da mandare alle forge per essere trasformato in una torcia decorativa per i loro
saloni.
Queste cittadelle vengono periodicamente assaltate da orde di Spettri, ossia fantasmi che sono stati corrotti dall’Oblio senza esserne consumati e che cercano di portare quante più anime possibili alla distruzione eterna. A volte questi esseri orrendi vengono trasportati dai turbini chiamati Maelstorm che originano dall’Oblio stesso e che spazzano le lande desolate dell’Oltretomba.
Creature ben più mostruose e sconosciute vivono poi nelle profondità della Tempesta, l’oceano oscuro e ribollente formato da ricordi di vite e di emozioni del passato, che circonda le terre dei morti e che si insinua anche sotto di esse.
Nelle profondità della terra poi si snoda il Labirinto, in cui riposano gli Spettri e nei meandri del quale si può giungere alle tombe in cui riposano i Malfean, i mai-nati, i signori degli Spettri e i servi prediletti dell’Oblio.
Nelle profondità più irraggiungibili, al centro di tutto, si spalanca poi l’occhio dell’Oblio stesso, la manifestazione della dimenticanza, della fine di ogni cosa, della cessazione dell’esistenza. Il simbolo del Nulla e del Non-Essere.
Il nemico più terribile e implacabile che un fantasma deve affrontare si trova però nella sua testa. Viene chiamata Ombra e rappresenta il lato autodistruttivo che tutti noi abbiamo, sepolto da qualche parte nel nostro inconscio. E’ quello che a volte ci toglie la speranza di credere in noi stessi o di riuscire in un impresa, quello che ci spinge a rinunciare, a lasciar perdere, che ci toglie interesse nelle cose, nelle persone e nei sentimenti, che ci spinge a non affannarci perchè tanto tutto è inutile visto che alla fine siamo destinati alla morte e al nulla. Quindi perchè rischiare di soffrire?
Al momento della morte questo lato della nostra mente acquisisce una sorta di autocoscienza e, pur non avendo un proprio corpo, è in grado di mascherarci la sua esistenza e soprattutto i progetti che ha in mente per noi. Ogni tanto si farà sentire per tentarci, per offrirci il suo aiuto alle sue
condizioni, per dissuaderci dal raggiungere i nostri obbiettivi...in fondo chi ci conosce meglio della parte più nascosta di noi stessi?
La cosa più interessante è che l’Ombra viene interpretata da un altro giocatore!
In questo modo quando si gioca a Wraith si interpreta il proprio personaggio E l’Ombra di un altro. Le armi di cui si dispone sono alcuni poteri che l’Ombra può usare all’insaputa del “lato conscio”, la possibilità di offrire consigli e aiuti (sotto forma di dadi) in cambio di un po’ dell’energia di cui si serve per attivare i poteri e, infine, la capacità di impossessarsi per un breve periodo di tempo del corpo del fantasma stesso, per usarlo come gli pare senza che il poveraccio si ricordi di cosa ha
combinato nel frattempo.
Lo scopo del gioco, molto in breve, è quello di portare a termine le questioni legate al mondo dei
vivi, evitando di soccombere all’Oblio e cercando di meritarsi finalmente la Trascendenza e la Pace
Eterna.
Guida alla Creazione del Personaggio (e alla compilazione della Scheda)
La fase più importante della creazione del tuo PG è senza dubbio la prima: l’idea base. In Wraith interpreterai il ruolo di un fantasma, ma la cosa fondamentale è che inizierai a giocare come essere umano, durante gli ultimi giorni della tua vita...quindi per adesso limitati a creare un comune mortale e rendilo il più approfondito e interessante (da
giocare) possibile.
Puoi scegliere liberamente: razza, sesso, età, nazionalità, lavoro, famiglia, amici ecc... Puoi essere la tipica persona della porta accanto, oppure qualcuno fuori dal comune.
Se vuoi puoi anche decidere il modo in cui morirai (anche se non sai quando accadrà), alcuni esempi:
- Incidente (auto, aereo, treno ecc...)
- Malattia (venerea, cancro, tropicale, virus sperimentale, ecc...)
- Mistero! (non sai esattamente quello che ti è successo...il Mondo di Tenebra è pieno di strane creature malvagie e letali...)
- Vecchiaia (da solo, in famiglia, in una casa di riposo, ai margini di una strada come senzatetto, ecc...)
- Overdose
- Bizzarria (ti è capitato una delle cose più rare al mondo, tipo essere colpito da un
fulmine, schiacciato da un pianoforte o altre cose che possono addirittura strappare un mezzo sorriso ed essere catalogate come “leggende metropolitane”)
- Suicidio
- Violenza (picchiato a morte, attacco terroristico, caduto di guerra, vittima di una sommossa, schiacciato dalla folla in preda al panico, ecc...)
Una delle cose più importanti che dovrebbero essere messe in evidenza fin dall’inizio, e che dovrebbe essere il Tema portante del tuo Preludio (cioè la breve avventura in solitaria col Master prima di diventare fantasma) è il tuo Scopo principale nella vita.
Per diventare un fantasma è necessario che questo scopo sia talmente radicato in te da non farti accettare di essere morto, interrompendo i tuoi “affari” a metà.
Quando lo hai deciso, scrivilo sulla Scheda alla voce “Rimpianto”. Esempi:
-Non aver visto crescere i miei figli.
-Aver interrotto il romanzo della mia vita.
-Non aver mandato in galera il Boss che ha causato così tante sofferenze nella mia città/famiglia/cerchia di amicizie.
NATURA E CARATTERE (Vedi Scheda)
Queste due caratteristiche sono sicuramente familiari a chi ha giocato almeno una volta ad un qualsiasi gioco White Wolf, quindi se sei uno di questi, scegliteli dalla solita lista, sono esattamente gli stessi e funzionano allo stesso modo (recupero Forza di Volontà).
Scrivili ovviamente sulla Scheda.
Bene...a questo punto dovresti avere già un’idea abbastanza delineata del tuo PG. Ora dovresti scrivere il tuo Background personale, ossia una breve storia che narra del tuo passato (luogo di nascita, famiglia, ceto sociale, amicizie, amori...).
Non è importante che sia dettagliata all’estremo, con date ecc...l’importante è che ci siano i punti salienti che hanno fatto crescere il tuo PG fino a farlo diventare adulto (sempre che tu non voglia interpretare un bambino) e che hanno formato il suo carattere e i suoi ideali. Ti consiglio anche di inserire degli episodi divertenti o particolari, serviranno a colorare meglio il tuo PG e a non rendere il Background un semplice questionario (Nato a..., vissuto a..., N° fratelli...ecc...).
Con eventi divertenti intendo ad esempio un trucchetto che hai insegnato al tuo cane, un dispetto che ha fatto arrabbiare particolarmente tua mamma (la prima volta che ti ha sculacciato), il primo bacio (impacciato o splendido che sia), il “Club dei giovani astronauti” che tu e altri 3 amici avevate fondato e che si riuniva ogni sabato pomeriggio alla vecchia fabbrica abbandonata...ecc...cose così insomma.
Oltre a rendere più piacevole il personaggio, sarà un valido aiuto per il Master, visto che in Wraith il passato torna spesso...a volta anche sotto forma di incubo.
DISTRIBUIRE I PUNTI
Se hai fatto le cose “per bene” nella prima parte, dovresti avere in testa un’immagine del tuo PG talmente particolareggiata che riempire la Scheda dovrebbe venirti naturale e portarti via solo pochi minuti.
In Wraith non si tirano dadi per creare il personaggio, ci sono solo dei punti da distribuire ai vari Tratti sulla Scheda.
ATTRIBUTI
Gli attributi si dividono in 3 Categorie: Fisici, Sociali, Mentali.
Devi decidere quale categoria è Primaria, quale Secondaria e l’ultima sarà Terziaria per il tuo PG.
Puoi distribuire 7 punti agli Attributi della tua Categoria Primaria, 5 a quelli della Categoria Secondaria,
3 a quelli della Terziaria.
I pallini già anneriti (vedi Scheda) sono gratuti.
ABILITA’
Anche le Abilità si dividono in 3 Categorie: Talenti, Capacità, Conoscenze.
I Talenti sono cose che sai fare quasi in maniera innata. (li puoi usare anche se non hai nessun pallino)
Le Capacità sono cose che hai imparato a fare seguendo corsi o allenandoti. (puoi provare ad usarle anche senza nessun pallino, ma ti aumenta la difficoltà dei Tiri che effettuerà il Master)
Le Conoscenze sono cose che hai studiato. (se non hai almeno un pallino non puoi proprio usarle)
Devi decidere quale Categoria è Primaria, quale Secondaria e l’ultima sarà Terziaria. Puoi distribuire 13 punti alle Abilità della categoria Primaria,
9 a quelle della Secondaria,
5 a quelle della Terziaria.
Non ci sono pallini bonus.
In questa fase non puoi assegnare più di 3 punti ad un’unica Abilità.
DESCRIZIONE:
-Atletica (salti, capriole, scalare, lanciare oggetti)
-Consapevolezza (usare i 5 sensi, reagire prontamente)
-Empatia (capire il comportamento degli altri, riconoscere le bugie)
-Esprimersi (trasmettere emozioni e concetti con la parola, scritta o orale)
-Intimidire (far tacere qualcuno, interrogare, torturare, sottomettere con la violenza fisica,psicologica o verbale)
-Rissa (fare a botte con pugni, calci, testate ecc...)
-Schivare (evitare oggetti scagliati o gettarsi dietro ad un riparo per evitare proiettili) -Sesto senso (percepire situazioni strane e bizzarre, in cui intervengono fenomeni o creature magiche o fuori dal comune)
-Sotterfugio (mascherare le proprie vere intenzioni, con parole o azioni depistanti) -Vita di strada (sapersi arrangiare e procurare il necessario per la strada, conoscere lo “slang” delle bande giovanili, conoscere persone nel giro della malavita, della prostituzione o dello spaccio di droga, recuperare oggetti al mercato nero ecc...)
-Costruire (realizzare artigianalmente sculture, oggetti meccanici, orologi, giocattoli,
mobili ecc....)
-Guidare (moto, auto, camion, aerei privati ecc....)
-Galateo (sapersi comportare educatamente, quali posate usare, come salutare una signora ad un ricevimento, le frasi giuste da dire ecc...)
-Armi da fuoco (pistole, fucili, esplosivi, lanciarazzi, ecc...)
-Autorità (saper gestire e comandare un gruppo di lavoro, un plotone, farsi obbedire, ecc...)
-Meditazione (concentrarsi per riflettere con lucidità, per scacciare i pensieri negativi e per recuperare fiducia in se stessi)
-Armi da mischia (spade, bastoni, bottiglie, manganelli, ecc...)
-Esibirsi (cantare, ballare, recitare, suonare strumenti, dipingere, ecc...)
-Riparare (aggiustare apparecchi meccanici, elettrici ed elettronici, scassinare serrature, disattivare dispositivi d’allarme)
-Furtività (nascondersi nelle ombre, muoversi silenziosamente, ecc...)
-Burocrazia (ottenere licenze, gestire bilanci familiari o d’azienda, usufruire di benefici vari, conoscere diritti e doveri di ogni cittadino)
-Computer (usare programmi, navigare in rete, programmare, grafica, masterizzare, hacker, ecc...)
-Enigmi (risolvere indovinelli, comprendere concetti difficili o ingarbugliati, ragionare con molti dati contemporaneamente e con molte incognite)
-Investigare (conoscere le procedure della polizia, notare particolari in una scena del delitto, intuire a chi appartengono tracce e oggetti, ecc...)
-Legge (giurisprudenza, conoscenza dei crimini e delle pene in un certo Stato) -Lingue (numero di lingue straniere che si sanno leggere/scrivere/parlare oltre alla propria lingua madre)
-Medicina (pronto soccorso, anatomia, veterinaria, specializzazioni mediche, ecc...) -Occulto (conoscenza del soprannaturale, astrologia, leggere la mano, leggere i tarocchi, conoscenza di vampiri/magi/licantropi, ecc...)
-Politica (conoscere la gerarchia interna ai partiti, il loro seguito di elettori, le fonti di finanziamento, gli intrallazzi...)
-Scienze (fisica, chimica, astronomia, matematica, biologia, ecc...)
BACKGROUND
I Background sono delle caratteristiche relative sia alla vostra vita da mortale che a quella da fantasma.
Avete 7 punti da distribuire fra i Background ammessi, in questa fase nessun Background può salire oltre il 3.
Potete spenderli anche in vista della vostra futura esistenza da fantasmi, ovviamente non entreranno in gioco prima di allora.
DESCRIZIONE:
-Alleati (amici, familiari, persone per le quali provate dei sentimenti di affetto sincero e reciproco. L’amicizia va coltivata e se vi comportate male con loro li potete anche perdere. Sono persone che vi possono dare affetto, comprensione e aiuto senza aspettarsi nulla in cambio...voi dovreste sentire lo stesso trasporto verso di loro)
Ottieni 1 Alleato per ogni pallino.
-Artefatti (particolari reliquie o oggetti magici di altro tipo, strumenti o armi, esistono solamente nel regno dei fantasmi e possono avere degli effetti particolari attivabili usando il proprio Pathos).
I punti devono essere distribuiti tra il numero di Artefatti e la loro potenza; spendendone 3, ad esempio, puoi avere 3 Artefatti di livello 1 oppure 1 Artefatto di livello 3, oppure 1 Artefatto di livello 2 e uno di livello 1.
-Contatti (persone viventi o fantasmi che hai conosciuto e con i quali sei in una certa confidenza, abbastanza per farvi dei favori reciproci ogni tanto. Sai come rintracciarli ma non siete veri e propri amici)
Per ogni pallino hai 1 Contatto in un particolare ambito (un membro della Gerarchia di Stygia, un poliziotto mortale, uno spacciatore, un hacker, un Rinnegato che vive nella Tempesta ecc...]
-Eidolon (indica la purezza della parte più elevata e positiva del proprio animo. Serve per resistere alle tentazioni dell’Ombra e agli attacchi più subdoli degli Spettri e di altre creature che servono l’Oblio.)
-Haunt (è un rifugio in cui il fantasma può ritirarsi per meditare, per riposarsi o per discutere con altri fantasmi, al sicuro dagli attacchi degli Spettri e persino dai Maelstorm) 1 pallino, un luogo molto ristretto, tipo uno sgabuzzino
2 pallini, una singola stanza
3 pallini, l’equivalente di un bilocale in cui ospitare qualche fantasma
4 pallini, una villetta ben difesa oppure un rifugio mobile, tipo una qualche imbarcazione 5 pallini, la classica villa a 3 piani in cima alla collina
-Lascito (una qualche opera realizzata dal PG nel mondo reale, sufficientemente famosa da essere ammirata e ricordata da un numero variabile di mortali appassionati, può essere un monumento, un film, un’opera d’arte, una filosofia, un movimento anarchico, un’opera di bonifica, un’organizzazione umanitaria, ecc...) Serve a rincuorare il fantasma, facendogli ottenere dei benefici ai punteggi durante il gioco.
-Mentore (Si tratta di un fantasma importante o esperto della vita nel Regno dei Morti, in grado di consigliare e aiutare il PG.
-Memoriam (rappresenta il numero di esseri umani che si ricordano ancora di te e che possono darti forza col loro ricordo)
1 pallino, 1 persona
2 pallini, 5 persone
3 pallini, la tua intera famiglia
4 pallini, una piccola comunità
5 pallini, un’intera nazione
-Notorietà (rappresenta quanto sei famoso nel Regno dei Morti, sia per le tue imprese che per i tuoi misfatti. E’ spesso un’arma a doppio taglio in quanto può esserti difficile passare inosservato)
-Reliquia (si tratta di oggetti che esistevano nel mondo materiale e che poi sono andati distrutti o perduti. Erano importanti per qualcuno e questo affetto ha impedito che andassero persi nell’Oblio, ora esistono nel Regno dei Morti e possono essere usati dai fantasmi) Il numero di pallini indica sia la grandezza che l’utilità dell’oggetto, sono molto comuni fra i fantasmi, soprattutto oggetti come orsacchiotti di pezza, il proprio libro preferito, un pegno d’amore ecc...possono essere scambiati o barattati, ma nella maggior parte dei casi sono le uniche cose materiali cui i fantasmi si affezionano.
-Status (rappresenta la tua importanza e influenza all’interno di un’organizzazione nella
società dei fantasmi, tipo la Gerarchia, gli Eretici, i Rinnegati o una delle Gilde, indica
quanto sei ritenuto fedele e quali sono i tuoi diritti e il tipo di incarichi che ti vengono
affidati)
NOTA: tutti i Background, possono essere acquisiti durante il gioco, anche quelli vietati durante la creazione.
A differenza di tutti gli altri Tratti sulla Scheda, i Background sono gli unici che non possono essere acquistati spendendo i Punti Esperienza, ma solo acquisiti con
l’interpretazione.
PASSIONI
Sono in pratica i “conti in sospeso” del tuo fantasma.
Puoi decidere se sceglierle tutte subito o se aspettare la fine del Preludio, in entrambi i casi non entrano in gioco prima della tua rinascita dopo la morte.
Hai 10 punti da assegnare alle Passioni. Sei tu a decidere quante ne possiedi e a che livello (da 1 a 5).
Oltre alla singola Passione devi anche indicare, tra parentesi quadre, il sentimento che anima questa Passione, ti servirà saperlo quando durante il gioco come fantasma cercherai di “ricaricarti” di Pathos.
Le Passioni possono essere buone o cattive, l’importante è che significhino veramente qualcosa per il tuo personaggio.
Esempi:
-Uccidere chi mi ha ucciso [Vendetta] 3
-Rendere pubblico il manoscritto del mio ultimo romanzo [Ambizione] 2 -Proteggere mia figlia [Amore] 3
-Favorire l’azienda rivale di quella per cui lavoravo e che mi ha licenziato [Rancore] 3
LEGAMI
Sono oggetti, luoghi, persone o animali particolarmente importanti e significativi per il fantasma.
Rappresentano anche delle “ancore” che permettono al fantasma di spostarsi liberamente nelle Terre d’Ombra (la parte di Regno dei Morti “sovraimposta” al mondo reale),
altrimenti sarebbe costretto a rimanere nelle altre zone dell’Oltretomba.
Hai 10 punti da dividere tra qualsiasi Legami ti possa venire in mente e sembrare
appropriato.
Esempi:
-Parco in cui ho dato il primo bacio a mia moglie 3 -Disegno che mi ha fatto mia figlia 2
-Macchina da scrivere del mio primo libro di successo 2 -Serena, mia moglie 3
CORPUS
I fantasmi non hanno i Livelli di Salute dei mortali (e delle altre creature del Mondo di Tenebra), sono invece costituiti da ectoplasma solidificato sotto forma di una sostanza semi-malleabile detta Corpus.
Tutti i PG iniziano con 10 punti di Corpus permanenti (i pallini) e 10 punti di Corpus temporanei (i quadratini).
Quando si spende Corpus (perso a causa di ferite oppure speso per usare gli Arcanoi), si cancellano sempre i punti temporanei.
Quando si perdono 10 punti temporanei il fantasma rischia di essere distrutto per sempre, se supera una prova particolare (detta “Tormento”, ne parlerò un’altra volta) torna a riformarsi ma perde 1 punto di Corpus permanente (annerire l’ultimo pallino sulla Scheda) e il suo massimo di Corpus temporaneo diventa 9 (quindi annerire anche l’ultimo quadratino sulla Scheda).
FORZA DI VOLONTA’
E’ la determinazione e la capacità di concentrarsi del PG.
Tutti i PG iniziano con 5 punti temporanei e permanenti (rispettivamente i quadratini e i pallini).
Puoi spendere 1 punto temporaneo per ottenere 1 successo automatico in qualsiasi Tiro fatto dal Master per il tuo PG, però dev’esserci una motivazione.
Quelli temporanei vengono spesi e riguadagnati durante il gioco e non possono mai superare il punteggio di quelli permanenti.
PATHOS
Rappresenta il “potere emotivo” posseduto dal fantasma.
Il Pathos viene usato in vari modi nel Regno dei Morti, per attivare Artefatti e Arcanoi, come merce di scambio e per rendere magica una reliquia.
Il Pathos ha solamente un punteggio temporaneo, che aumenta e diminuisce durante il gioco.
All’inizio tutti i PG partono con un numero di punti Pathos pari a (5+Memoriam), che è uno dei background.