gio gen 05, 2006 13:51
gio gen 05, 2006 14:04
gio gen 05, 2006 14:08
gio gen 05, 2006 17:58
gio gen 05, 2006 18:18
gio gen 05, 2006 21:31
goldrake ha scritto:lo stile più potente èp quello con un'arma a due mani: fai tantissimi danni, puoi ugualmente usare uno scudo(scudo animato), e non ha bisogno di duemila talenti. Se poi usi una spada bastarda, ti fai un paio di livelli da maestro delle armi esotiche e aggiungi il doppio della forza al danno e ci puoi anche sbilanciare(che con sbilanciare migliorato sgrava)
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caso diverso è il ladro o il ninja: siccome il più del danno è extra, lo stile più vantaggioso sono le due armi. Pensa che un ladro 20 che va a segno con una arma con tre attacchi fa 30d6 di furtivo, pensa che male fa un tizio che colpisce con due armi e gli fà 60d6 di attacco furtivo:shock!:![]()
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!!!!!!!!
gio gen 05, 2006 22:28
Nel ladro solo il primo attacco furtivo va a segno, gli altri risultano attacchi normali... a meno chè il ninja non abbia abilità particolari...
gio gen 05, 2006 23:12
Mi permetto di correggere la correzione.![]()
Finché sussistono le condizioni per l'attacco furtivo, ogni attacco messo a segno è da considerarsi furtivo. Anche se si hanno 36 attacchi in un turno.
sab gen 07, 2006 01:12
sab gen 07, 2006 03:14
sab gen 07, 2006 13:46
sab gen 07, 2006 14:57
Azrael The Dark ha scritto: 16.588 danni a round (l'attuale record detenuto dal vecchio Barbo a due mani) allora ci credo. Ma mi basterebbe che ti avvicinassi a 5.606 danni a round
sab gen 07, 2006 16:13
Ma a che versione di D&D giochi?
La 10000?
Comunque se si vuole portare la stessa Arma combattendo con due Armi allora si deve scegliere un'Arma corta (a meno che non si desideri avere uno sproposito di penalità a colpire),il che rende la Forza di attacco ancora inferiore e non permette di usare due mani nel caso una delle due Armi cadesse (o fosse in un qualche altro modo anche solo temporaneamente perduta)...
Comunque la differenza tra il danno di un'Arma a due mani e quello di un'Arma a mano singola è di otto punti se vogliamo esagerare: prendiamo (senza considerare i talenti) un Guerriero con Forza 20 (bonus +5),con una Spada lunga fa 1d8+5 danni,cioè da un minimo di 6 ad un massimo di 13...con uno Spadone fa 2d6+7 (bonus di Forza x1,5),cioè da un minimo di 9 ad un massimo di 19...come vedi la differenza non è abissale...
Certo,se uno ha una Forza spropositata,tipo 40 (bonus +15) quando moltiplichi per 1,5 la differenza si sente assai pesantemente (15x1,5=22),ma sai...già è tanto se un personaggio arriva a 24 in Forza...40 è un pò irraggiungibile...
ma se gli arrivi addosso,becchi quello giusto e lo attacchi ti sei suicidato da solo...a meno che non sia di basso livello sopravviverà all'attacco anche se magari solo per pochi Punti Ferita (salvo Critici o altri casi fortunati) e quando toccherà a lui te le suonerà oppure scapperà..
invece di attaccarlo devi iniziare una lotta ed immobilizzarlo...la lista degli Incantesimi che potrà lanciare in quel modo si ridurrà ad un decimo del totale e probabilmente si tratterà solo di Incantesimi che in quel momento gli saranno del tutto inutili...
sab gen 07, 2006 16:56
sab gen 07, 2006 17:12
Scusa,ma come fai a fare 5000 danni (oppure era 5 virgola tutto il resto,che è comunque sconcertante)?
Però la Scimitarra è un'Arma ad una mano,ma NON un'Arma leggera...è come la Spada Lunga...
O nella 3.5 l'han cambiata?Perché se così fosse sarebbe alquanto squilibrata...
Quanto all'aggiunta dei talenti nel calcolo,io non li ho aggiunti perché se lo aggiungiamo sia all'uno che all'altro resta tutto alla pari: Attacco Poderoso NON si moltiplica per 1,5 con un'Arma a due mani...troppo bello,se fosse così...invece,qualunque cosa tu faccia,se togli due al bonus attacco aggiungi Sempre e Solo due ai danni...se togli tre aggiungi tre e così via...
Ai Guerrieri in sella invece...se uno non mette la Lancia Pesante è ovvio che è Pazzo... Razz i danni vanno alle stelle coi talenti e tutto...
Anche se un Mago ha pochi Punti Ferita non è MAI sicuro che muoia al primo colpo...basta un PF in più a lui e un minimo di sfortuna a te coi dadi e sopravvive...
Ma Incantesimi rapidi,a parte il fatto che ti alza il livello dell'Incantesimo che devi preparare (quindi un Mago di nono livello non può ad esempio lanciare Teletrasporto Rapido e non ha neppure Incantesimi di livello più basso con cui sbarazzarsi del Guerriero in un colpo solo...
Ma soprattutto...lanciare Incantesimi sulla Difensiva ti dice niente?Invece di rischiare gli Attacchi d'opportunità ti prendi un misero +4 alla CD di Concentrazione,lanci il dado e con il bonus all'abilità (che se non l'hai messo sei Pazzo) hai una probabilità di fallire estremamente bassa...e se anche fallisci perdi l'Incantesimo,ma non subisci Attacchi d'opportunità...
Se il Mago che affrontasti tu quando eri "niubbone" era di ventesimo livello (o poco meno) tanto da poter preparare Incantesimi Metamagici a go go...c'era poco da fare,hehe...
Comunque se non ricordo male,anche con Libertà di Movimento NON dovrebbe essere possibile lanciare Incantesimi se si è stai immobilizzati in lotta (magari quelli con componente somatica poteva anche farli,ma quelli con componente materiale no,perché non poteva prendere le componenti dalla borsa)...