Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: mar apr 10, 2007 21:14 
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Ottimo Bahamut! finalemnte qualcun altro che si cimenta! ;)
ricordatevi cmq di segnalare sempre i manuali da cui attingente per creare queste varianti!

riguardo al fatto di spostare la sezione lo trovo errato:
ho creato il topic con l'intento di parlare e sfruttare le regole di D&D per creare composizioni strane o particolarmente forti ma, in questo, non c'è nessuna interpretazione personale sulle regole se non la semplice fantasia nel mixare archetipi / mostri / livelli di classe!

chiunque inserisca cmq mostri di sua creazione è meglio che lo segnali specificatamente! :wink:

ciauuu

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MessaggioInviato: mar apr 17, 2007 18:41 
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AlexWOLF ha scritto:
However, if the head ashes are ever unearthed and somehow separated from the holy water, dried thoroughly, and then subjected to an unhallow spell, the vampire lord can regenerate in a week if the ashes are placed inside one of its places of rest.


potreste aiutarmi a tradurre questa frase (che probabilmente è tra le più importanti??

Tuttavia, se le ceneri della testa saranno mai riesumate ed in qualche modo separate dall'acquasanta, ad esempio asciugandole ( :roll: ), e quindi sono soggette ad un incantesimo di dissolvi magie (???) , il signore dei vampiri può rigenerarsi in una settimana se le ceneri vengono messe in uno dei suoi posti di riposo (???)

è corretta la traduzione? i posti di riposo sarebbero le bare?? può averne più di una???? :shock:
cmq na figata sta bestia! credo che ci farò una campagna apposta :twisted:

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MessaggioInviato: mer apr 18, 2007 07:57 
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hai capito abbstanza bene se non chè l'incantesimo unhallow dovrebbe essere Consacrare in Italiano...
;)

buona campagna dell'orrore...x i tuoi pg si intende... :twisted:

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MessaggioInviato: lun mag 07, 2007 21:05 
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Ecco qui una nuova creazione (visto che nessun altro si fa avanti), il perfetto tuttofare direi! ;)
non brilla certo per "potenza assoluta" ma ha una certa particolarità nel suo genere un certo "carisma"...
si tratta di un particolare incrocio tra classi che lo rendono molto flessibile a varie circostanze; può essere un buon pg di supporto o un png ricco di informazioni ma pestifero e che si prende gioco dei pg stessi...:può nascondersi facilmente nelle aree boschive (a questo livello avrebbe un bonus d +31 a nascondersi e muoversi sil., senza oggetti magici!)...

che ne dite? avete idee diverse nella selezione dei talenti?


Satiro / Boschivo (manuale dei mostri 3)
Bardo 1°/Druido 2°/ Ladro 2°/ Fochlucan Lyrist 5° (Tot DV 15, lep +5, GS 16)

Caratteristiche (compresi +2 Increm.)
For 12
Des 16
Cos 18
Int 12
Sag 16
Car 20

Velocità: 12m
Iniziativa +7
P.F. 118
CA: 10 + (+3des, +11nat, +4giaco di maglia) = 28 (29 con schivare)
Attacchi: Schianto +10 (1d6+1) o arma +10/+5 + testata +10 (1d6+1)

Attacchi speciali:
- capacità magiche: (cd liv.inc. + bonus Cha)
intralciare (1/dì), evoca alleato naturale 2 (1/dì), evoca alleato naturale 4(1/dì), evoca alleato naturale 6(1/dì), parlare coi vegetali(3/dì), comandare vegetali(1/dì).
- incantesimi come bardo del 6°liv
- incantesimi come Druido del 7°liv
- flauto (sonno, charme o paura) cd 17
- attacco furtivo +1d6

Qualità speciali:
- visione crepuscolare
- Riduzione del danno 5/ferro freddo e tagliente
- tratti dei vegetali: immune a veleno, sonno, paralisi, metamorfosi, stordimento, influenze mentali, immune a critici.
- conoscenze bardiche come bardo del 6°liv.
- musica bardica come bardo del 6°liv.
- eludere, scoprire trappole
- compagno animale come druido del 2°
- senso della natura, empatia selvatica e andatura nel bosco

- vulnerabilità al fuoco (subisce +50% al danno)

T.S.
Tempra 9
Riflessi 16
Volontà 16

Abilità: bonus di +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente in aree boschive, ulteriore +4 agli stessi sempre e + 4 a intrattenere

Talenti: Allerta (bonus), iniziativa migliorata, schivare, mobilità, attacco rapido, incantesimi in combattimento, furtivo

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MessaggioInviato: lun mag 21, 2007 22:26 
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Aspetto la fine della scuola per postare una simpatica cosa... Vedremo. :wink:

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MessaggioInviato: mar mag 22, 2007 08:04 
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:lol:

a meno che non te la vuoi tenere per il FIGHT CLUB! :wink:

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MessaggioInviato: mar mag 22, 2007 11:22 
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Non credo di arrivarci con un LEP o GS di solo venti. :wink:

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MessaggioInviato: mar mag 22, 2007 11:53 
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ah beh allora andiamo nell'epico....

io mi stavo limitando da quel punto di vista... :lol:

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MessaggioInviato: lun set 03, 2007 12:57 
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02
Messaggi: 3925
Località: Bergamo
Uno dei miei ultimi figlioli (uso il Form del fight club):

Razza: Thri-kreen
Classi: Barbaro 2°, Mago 4°, Mago Iracondo 10°

DV totali: (da razza: + da livelli: ) 18
G.S. totale (max 20): 20

C.A.: 10 + Bonus des (2) + bonus armatura nat. (3) + bonus armatura (+4 giaco di maglia mithral) = 19

P.F. : 160

velocità: 15m
Iniziativa: +2
Attacco base +13/+8/+3

Attacchi: Spadone a 4 mani (Oggetto speciale - vedi sotto): +19/+14/+9 (2d6+13) 19-20/x2

Attacchi speciali:
Morso (1 al giorno) +13 - veleno: 1d6 Des primario, paralisi secondario. CD tempra 14 (16 durante il grido combattivo, vedi sotto)

Qualità speciali:
Psionico.
3 al giorno: camaleonte, conoscere direzione e locazione;
1 al giorno: amorfa occultante superiore, artiglio metafisico;
Movimento veloce
Scurovisione 18m
Schivare prodigioso
Ira 3 volte al giorno
Ira magica 3 volte al giorno (-2CA, possibilità di lanciare incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia, trasmutazione durante l'ira, livello dell'incantatore equivalente al livello del personaggio)
Superare fallimento incantesimi -10%
Incantesimi adirati (+4 CD per gli incantesimi delle scuole specificate sopra)
Furia Magica (rapidizzare un incantesimo una volta al giorno durante l'ira magica)
Ira instancabile
Grido combattivo: +4 a For, Des, Cos, armatura naturale, +5 ai tiri salvezza sulla tempra, l'attacco base diventa +18/+13/+8/+3, per un uso dello spadone di +26/+21/+16/+11 (2d6+18) 19-20/x2


Caratteristiche fisiche:
For: 20
Des: 14
Cos: 16
Int: 16
Sag: 12
Car: 6

T.s.:
Tempra: +14
Riflessi: +9
Volontà: +11

Abilità:
Ascoltare: +11
Concentrazione +27
Con. Arcane +13
Nascondersi +12
Osservare +15
Saltare +40
Sapienza magica +16
Sopravvivenza +12

Talenti:
Scrivere Pergamene (mago)
Deviare frecce (razziale)
Incantare in Combattimento
Oggetto Famiglio (spadone Kurkut)
Attacco Poderoso
Leap Attack
Schivare
Mobilità
Attacco rapido
Allerta (oggetto famiglio)

Oggetto Famiglio: spadone a 4 mani +1 Kurkut
Int 16, Sag 12, Car 12
Linguaggi: comune, thri-kreen, silvano, elfico
Coscienza accresciuta: telepatia col padrone 36m, parlare, leggere, comprendere linguaggi.
Potere inferiore: cura ferite moderate (2d8+3) sul possessore, 3 al giorno
Potere Superiore: velocità sul possessore, 3 al giorno

Incantesimi (mago - LI 8 oppure 18 quando in ira magica)
1° colpo accurato (x2) - Scudo - raggio di Indebolimento (x2)
2° Raggio Rovente (x2) - Volare rapido* - Levitazione - Vedere invisibilità
3° Dragonskin* - Tremorsense* - Tocco del Vampiro (x2)
4° Invisibilità superiore - Pelle di pietra
5° Indomitability*

*spell compendium


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