Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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Ciau a tutti,
Apro un nuovo topic parallelo alle Build dedicate ai PG; in questo caso ci potremo dilettare a costruire PNG di un certo "spessore" da afforntare o usare nelle nostre avventure.
Si possono trattare sia di Build vere e proprie o di PNG con un certo carisma e background che li porta a essere del tutto unici...

Inizio subito e oggi il mio cervellino da mezzo-illithid ha partorito questo "esserino carino" che oltre a essere un ottima macchina da guerra (senza volere esagerare) può essere usato in qualunque campagna di D&D...io la pensavo anche per Eberron dove i Daelkir, assoluti dominatori degli stessi Mind Flyer, si divertono a creare strani incroci da utilizzare al loro servizio...
Questo "piccolo Troll" è un ottimo generale delle armate del male! ;)
Inoltre ho fatto un piccolo fotomontaggio utilizzando le immagini dei manuali e aggiungendo le parti degli archetipi...:D


Troll della Guerra (manuale dei mostri 3) Corrotto (manuale delle fosche tenebre) e a mente vuota (manuale dei mostri 3):

Aberrazione (Umanoide Mostruoso) Grande
DV: 12d8 +132 (186pf)
Iniziativa: +7
Vel 12 (9 con armatura piastre)
C.A.: 39 (10+, -1 taglia, +22 di naturale, +3 destrezza, + 5 armatura in piastre)
BAB, Lotta: +12 / +34

Attacchi: Spadone (perfetto): +27/22/17, danni 2d8+21 (critico 17-20/x2)
morso: +23, danni 1d8+21+6(danni infami)
tentacolo: +23, danni 2d6+14+6(danni infami) + stritolare 2d6+21

Capacità speciali:
- Colpo frastornante: ogni volta che colpisce un avversario con un arma T.S CD 33 o l'avversario resta frastornato x 1 round.
- Rigenerazione: 9 (rigenera ogni tipo di danno...)
- Guarigione Rapida: 6
- Riduzione del danno: 10 Adamantio e magico
- Afferrare migliorato
- Scurovisione 27m.
- Visione Crepuscolare
- Olfatto acuto
- Resistenza incantesimi 22
- Cono di fanghiglia: 1volta al giorno, spruzzo di acido 12d6, T.s.: 33 dimezza, se comunque danneggiati: -2 ts. sulla volontà e storditi per 1d4+1round (ts. tempra stessa CD nega lo stordimento)
- Immunità ad acido, incantesimi di influenza mentale, danni e risucchi di caratteristica e risucchi di energia...

Caratteristiche: For. 39, Des. 16, Cos. 37, Int. 10, Sag. 13, Car. 6 (usando punteggi base da mostro generico)

Tiri Salvezza:
Tempra: +19
Riflessi: +13
Volontà: +11

Talenti: Arma focalizzata (spadone), Iniziativa migliorata, Multiattacco, Volontà di ferro, critico migliorato, riflessi in combattimento (B), Allerta (B), tempra possente (B) (o usate qualunque altro a vostra scelta!)

GS: 16
Avanzamento per classe di Pg, se giocato come Pg va considerato di livello epico...
Allineamento: generalmente Legale malvagio

Immagine

che ne dite? ciau, alla prossima! ;)

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Ultima modifica di AlexWOLF il gio apr 19, 2007 22:04, modificato 1 volta in totale.

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manca il lep

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:D ...Per quelli come me il mondo è una salagiochi | Se i neuroni fossero gettoni ne ho ancora pochi... :asd: :asd: :asd:

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non te lo so dire di preciso dato che non è specidicato quello delle creature corrotte ma a occhio e croce t direi circa +12...

cmq queste "build" non sono fatte per essere giocate in quanto PG ma + come sfida per i Pg stessi! ;)

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MessaggioInviato: lun apr 02, 2007 22:46 
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Capito... L'immaggine l'hai fatta tu?

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yes! ;) è un fotomontaggio usando alcune loro immagini e aggiungendo dei particolari (sangue alla bocca e vene sul corpo)...

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MessaggioInviato: mar apr 03, 2007 11:45 
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:clap: :clap: :clap:
I praise thee for this idea.

Seriamente, davvero un'ottima iniziativa alla quale contribuirò al più presto... Statene certi. :devil:

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Azrael The Dark ha scritto:
:clap: :clap: :clap:
I praise thee for this idea.

Seriamente, davvero un'ottima iniziativa alla quale contribuirò al più presto... Statene certi. :devil:


lo sapevo che avrei potuto contare su di te! :wink:
e mi aspetto anche Skaan...

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Nazure, Stella d'Argento

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Esterno Grande (Freddo)
Dadi Vita: 6d8+66 (93 pf)
Iniziativa: +9
Velocità: 15m
Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +5 des, +9 naturale) Colto alla Sprovvista: 18 Contatto: 14
Attacco Base/Lotta: +4/+16
Attacco: Morso +15 in Mischia (3d6+12)
Attacco Completo: +15 in Mischia (3d6+12)
Spazio/Portata: 3m/1,5m
Attacchi Speciali: Sbilanciare, Incantesimi.
Qualità Speciali: Visione Crepuscolare, Olfatto Acuto, Riduzione del Danno 10/+1, Attributi Potenziati, Guarigione Rapida,
Velocità, Immunità: Effetti di Influenza Mentale e Paura, Pelle Riflettente, Ricrescere Arti, Vedere nell’Oscurità, Resistenza agli Incantesimi 13.
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +8
Caratteristiche: For 34 (+12), Des 21 (+5), Cos 31 (+10), Int 4 (-3), Sag 16 (+3), Car 12 (+1)
Abilità:
Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +6, Sopravvivenza +4 (bonus di +4 nel seguire tracce con l’olfatto)
Talenti:
Seguire Tracce (bonus), Iniziativa Migliorata (bonus), Multiattacco (bonus), Attacco Naturale Migliorato (Morso), Robustezza Migliorata, Attacco Poderoso.
Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Unico
GS: 6/7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Neutrale
Mod. Livello: -


Dettaglio degli Attacchi Speciali:
Incantesimi: Nazure può lanciare incantesimi come un chierico del quinto livello, basandosi sul suo punteggio di Saggezza 16, scegliendoli tra la lista di incantesimi del Chierico e tra gli incantesimi dei domini Forza, Guerra e Protezione. Non guadagna però gli slot extra dei domini, anche se ottiene normalmente gli incantesimi extra dovuti al suo punteggio di Saggezza.
Abbiamo quindi...
5 incantesimi di 0°
4 incantesimi di 1°
3 incantesimi di 2°
2 incantesimo di 3°.

Incantesimi preferiti da Nazure:

- Creare Acqua
(p)
- Individuazione del Magico
(p)
- Individuazione del Veleno
(p)
- Luce
(p)
- Purificare Cibo e Bevande
(p)

- Comprensione dei Linguaggi
(p)
- Contrastare Elementi
(p)
- Cura Ferite Leggere
(p)
- Incuti Paura
(p)
- Individuazione dei Non Morti
- Visione della Morte

- Calmare Emozioni
- Cura Ferite Moderate
(p)
- Forza del Toro
(p)
- Oscurità
- Presagio
- Resistere all'Energia
(p)

- Camminare sull'Acqua
- Creare Cibo e Acqua
- Cura Ferite Gravi
(p)
- Dissolvi Magie
- Fondersi nella Pietra
- Luce Diurna
- Parlare con i Morti
- Protezione dall'Energia
(p)
- Respirare Sott'Acqua
- Rimuovi Malattia


(p) indica gli incantesimi tipicamente preparati da Nazure, in caso non ci siano condizioni specifiche che lo portino a scegliere altro.

Dettaglio delle Qualità Speciali:
Olfatto Acuto: come descritto nel Manuale dei Mostri.
Attributi Potenziati: la CD per attacchi speciali, incantesimi e capacità magiche di Nazure aumenta di 4. Ciò porta la CD dei suoi incantesimi ad essere 17 + lv. incantesimo
Guarigione Rapida: recupera 5 pf per round.
Velocità: può compiere un’azione parziale extra ogni round come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Velocità.
Immunità: Effetti di Influenza Mentale e Paura.
Pelle Riflettente: Effetto permanente di Rifletti Incantesimo.
Ricrescere Arti: Se recisi, tutti i suoi arti e la testa ricrescono 1 round dopo, rendendolo quindi immune ad attacchi Vorpal.
Vedere nell’Oscurità: può vedere in tutti i tipi di oscurità, anche magica.


Descrizione:
Nazure, la Stella d'Argento, è un grande lupo dal pelo argenteo e splendente: si dice che egli sia il padre di tutti i lupi, che si riferiscono a lui come al "Capobranco". Sono davvero in pochi a poter affermare di aver visto Nazure, in quanto questa creatura evita il contatto con gli umani e con gli altri esseri che invadono le sue foreste. In genere preferisce rivelarsi a druidi o altre persone a stretto contatto con la natura, e lo fa solo quando il suo ruolo di protettore delle foreste e del branco lo richiede: Nazure tralascia completamente la sua natura schiva quando si tratta di difendere ciò di cui gli Dei lo hanno messo a guardia.

Combattimento:
Normalmente Nazure non attacca mai da solo o in condizioni di svantaggio: pur non essendo una creatura con una mente particolarmente tattica, il suo istinto di lupo gli conferisce una brillante strategia nel momento in cui bisogna tendere trappole ed agguati. Sempre molto vigile, fedele al suo compito di guardiano, dispone dei mezzi per conoscere quando e dove qualcuno entra nel suo territorio e li usa senza risparmiarsi. Ciò gli conferisce un vantaggio iniziale: nel caso infatti gli incauti viaggiatori rappresentino una minaccia palese per il branco o la foresta, Nazure tenderà loro un agguato.
Dai 6 ai 17 lupi partecipano a questi agguati, affiancando Nazure in combattimento. Essi cercheranno di cogliere il nemico alla sprovvista e di accerchiarlo, possibilmente durante la notte.
Nazure solitamente utilizza il suo primo round per castarsi Forza del Toro e caricare il nemico, facendo uso dove ritiene opportuno anche della sua capacità di Sbilanciare. Se lui o uno dei suoi compagni viene ferito, non si risparmia dall'usare il Cura Ferite più appropriato. Nel caso abbia a che fare con creature in grado di vedere al buio notturno, Nazure potrebbe decidere di usare Oscurità e di sfruttare la sua capacità di Vedere nell'Oscurità per trarne vantaggio, dato che anche tutti i suoi compagni lupi hanno Olfatto Acuto e risentono in modo minore della mancanza della visuale. Gli incantesimi scelti da Nazure prima di un agguato possono differire leggermente da quelli sopra descritti, in base alle urgenze del momento.
Nel caso qualcuno dei nemici sia un arcanista che si dimostra in grado di utilizzare incantesimi di fuoco, Nazure non esita a proteggersi nel modo più appropriato.


Ai fini delle regole, Nazure non è altro che un normale lupo, avanzato nei DV, a cui è stato applicato l'archetipo di Mostro Leggendario.

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Ultima modifica di Azrael The Dark il mar apr 03, 2007 19:12, modificato 1 volta in totale.

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MessaggioInviato: mar apr 03, 2007 18:40 
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Faccio un secondo post così non inquino quello con Nazure.

Beh, il primo è un tributo al lupo della sezione per la bella idea. :asd:
Ne seguiranno altri. :roll:

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MessaggioInviato: mar apr 03, 2007 20:36 
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fantastico! :lol:

grazie per il tributo! ;)

sarebbe stato bello anche avanzarlo con livelli o dv...

appena posso inserisco anche io altro...sotto anche gli altri! ;)

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MessaggioInviato: mar apr 03, 2007 20:47 
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Per crearlo ho già avanzato il lupo standard a 6 DV... Non ho voluto esagerare aggiungendone altri dopo l'applicazione del template. :wink:

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MessaggioInviato: gio apr 05, 2007 22:30 
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Eccoci a una nuova "simpatica creatura": per onorare Valm neira e i Drow e vampiri che la popolano, ho progettato LUI:

Drow / Vampire Lord (archetipo uscito sul sito wizards tempo fa...)/ Non Morto Evoluto (Liber Mortis)
Chierico di Kiaransalee 10°liv. (x non esagerare...)

For 28, Des 20, Cos 0, Int 18, Sag 20, Car 30

Velocità: 9m o volare 15m (perfetta)
Iniziativa: +9
CA: 10 + (+5des, +13nat, +5armatura piastre) = 33 (34 con schivare)
Attacchi: Schianto +16 (1d6+13*) o arma +16/+11

Attacchi speciali:
- Risucchio di sangue: se immobilizza un avversario drena 1d4+2 e ottiene 5pf
- Figlio della notte: richiama costantemente 1d6 sciame d itopi o 1d4+1 sciame di pipistrelli o 3d6 lupi e obbediscono x quanto vuole, in + il vampiro può vedere tramite i loro sensi e comunicarci telepaticamente.
- dominare: sguardo o voce CD 25
- creare progenie
- Risucchio di energia (*): L'attacco di schianto toglie 3 livelli negativi e altri 10pf all'aversario e il vampiro guadagna 5pf + 10 bonus temporanei (1ora). il vampiro ottine anche +3 alle prove di caratteristica, abilità, iri per colpire e T.s. x un ora.
- Attacco speciale da Evoluto: capacità magica di Invisibilità migliorata, 1 volta al giorno.

Qualità speciali:

Forma alternativa: come vampiro ma azione di movimento per attivarla.
Riduzione del danno 15/argento
Guarigione rapida 11
Forma gassosa
Res. Elettricità e freddo 10, Res all'energia positiva 10(talento)
R.I.: 21
Movimenti del ragno
Res. scacciare +8
Telepatia a volontà
Telecinesi (coem incantatore del 12°) a volontà
Controllo del tempo atmosferico o nube di nebbia (come incantatore del 12°) a volontà

T.S. (usa il bonus di Carisma su tutti i tiri salvezza, come il paladino!)
Tempra 19
Riflessi 20
Volontà 24 (26)

Abilità: bonus di +8 a ascoltare, cercare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, raggirare, diplomazia, intimidire. + 12 a Percepire intenzioni.

Talenti bonus: Allerta, Iniziativa migliorata, riflessi in combattimento, riflessi fulminei, schivare, volontà di ferro, Autorità.
Talenti scelti: Tempra possente, Risucchiare vita(*), risucchio energia migliorato (*), resistenza energia positiva.

tratti dei Drow
tratti dei Non morti.

GS
16

Riguardo a come eliminarlo definitivamente riporto quanto scritto nella descrizione del Vampire Lord:
Vampire lords have far fewer weaknesses than normal vampires, a benefit of their quest for power.
Vampire lords cannot be repelled by garlic or holy symbols, though they can be turned. Mere presentation of a holy symbol has no effect. They have no fear of mirrors, and they cast reflections as living beings do.
Vampire lords can cross over or through running water with no impediments. They are not harmed in any way by immersion in running water.
A vampire lord is not as vulnerable to sunlight as a normal vampire, and can go about in broad daylight if it desires. Under sunlight, it takes a -4 penalty to all ability scores and on all attacks, saves, and skill checks. Also, a vampire lord in sunlight cannot use any of its supernatural powers. Victims of its domination power are not freed of the vampire lord's
control during daylight hours; the vampire lord can verbally command any creature in its thrall even in direct sunlight. Spells that produce sunlight effects cannot harm a vampire lord; only direct light from the sun can weaken it. If the vampire lord is destroyed while exposed to direct sunlight, it seems to die, but unless the body is disposed of as described below, it assumes gaseous form as soon as the sun sets and attempts to return to its coffin.
A vampire lord is not killed outright by a wooden stake driven through its heart, though the stake does cause normal damage if it can bypass the creature's damage reduction.
The only way to make sure that a vampire lord does not return is to cut its head from its body, burn the body and the head separately, scatter the ashes from the body over running water, immerse the ashes from the head in holy water, and bury the immersed ashes in consecrated ground. However, if the head ashes are ever unearthed and somehow separated from the holy water, dried thoroughly, and then subjected to an unhallow spell, the vampire lord can regenerate in a week if the ashes are placed inside one of its places of rest.
------
che altro dirvi? mi pare si commenti da solo: una bella gatta da pelare! soprattutto per distruggerlo definitivamente...e non ho voluto strafare....per il resto spero di non aver dimenticato nulla...

a presto! ciauuu

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MessaggioInviato: sab apr 07, 2007 16:15 
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Tempo fa provai a lanciare l'iniziativa "Manuale dei mostri made in Valm neira", penso che anche questo topic sia da mettere nella sezione Home Rules...

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"Ci sono centinaia di modi di morire... ma io rimango comunque il più probabile." Logan

"In nome di Dio sono state commesse le più ignobili atrocità dell'umanità. La Fede e la Religione corrompono la mente, offuscano la vista. Se fossimo veramente onesti con noi stessi e guardassimo dentro di noi non troveremmo l'anima. Bensì un abisso.
Ovvero il luogo dove risiede il nostro demone, il nostro figlio di Lilith, divenuto tale per opporsi alla dittatura celeste.
Venite fratelli e sorelle, insieme libereremo l'umanità da sè stessa." Logan


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MessaggioInviato: sab apr 07, 2007 21:15 
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Effettivamente può stare benissimo sia nell'una che nell'altra sezione. Trattandosi di mostri homebrew sarebbe opportuno metterlo in Home Rules, ma io voto per lasciarlo qui, dove ha maggiore visibilità. :wink:

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RECUPERATORE ARGHY’ZTAH
<a href="http://imageshack.us"><img src="http://img520.imageshack.us/img520/2599/trameoscurecap4zy6.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /></a>

(Costrutto Enorme)

Dadi vita:15d10 ( 120PF)
Iniziativa:+2 (DES)
Velocità: 12 m, scalare 6 m
CA: 23 (-2 taglia, +2 Des, +13 naturale)
Attacchi: Morso+20, 8 zampe+ 12
Danni: Morso 1d8+12, Zampa 1d6+6
Faccia/portata: 3m per 3 m/3m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato,Ingoiare,Arma a soffio(lineare,Acido), trovare bersaglio
Qualità speciali: Costrutto, rigenerazione 5
Tiri Salvezza: Temp+3, Rifl+4, Vol+3
Caratteristiche: For 30, Des 14, Cos-, Int-, Sag 10, Car 8
Abilità: Scalare+14
Talenti: -
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado sfida:11
Tesoro: nessuno
Allineamento: sempre caotico malvagio
Avanzamento: 12-16DV (enorme)
17-31 DV( Mastodontico)


Questa versione di “Recuperatore”, è stata creata secondo gli ordini della Matrona Narassha Arghy’Ztah, aracnomante e terribile sacerdotessa di Lolth. A primo impatto,sembra un gigantesco parassita rigonfio e lento, invece, rapido nei movimenti e implacabile cacciatore, cerca le sue prede che, non uccide ma ingoia per riportarle al suo padrone.
Oltre alla sua forte morsa,le otto zampe chitinose e la bocca sormontata da forti mandibole prensili,la mascella inferiore si sviluppo come una specie di sacca resistente e oleosa,in cui può contenere le sue prede ancora vive o almeno prive di sensi.
Un Recuperatore del Casato Arghy’ztah,solo sé in estrema difficoltà si difende, soffiando un getto di acido dal forte odore acre e rivoltante.
NB: Ho creato questo costrutto per un romanzo che,sto scrivendo.Ancora devo apportargli qualche modifica e correzione,cmq spero vi piacciaJ

_________________
"The Tale of Two fallen men."
Diffidate dalle Imitazioni in giro per il Web: Maelthra D'Oloth, Lancere Oscuro... e nato qui a Valm Neira! Il sottoscritto-utente. (TM)


Ultima modifica di Bahamut de'Temnotaht il mar mag 22, 2007 16:33, modificato 1 volta in totale.

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