Valm Neira, la Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri http://www.valmneira.com/forum/ |
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Monster competition! http://www.valmneira.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=10115 |
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Autore: | AlexWOLF [ mar apr 10, 2007 21:14 ] |
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Ottimo Bahamut! finalemnte qualcun altro che si cimenta! ricordatevi cmq di segnalare sempre i manuali da cui attingente per creare queste varianti! riguardo al fatto di spostare la sezione lo trovo errato: ho creato il topic con l'intento di parlare e sfruttare le regole di D&D per creare composizioni strane o particolarmente forti ma, in questo, non c'è nessuna interpretazione personale sulle regole se non la semplice fantasia nel mixare archetipi / mostri / livelli di classe! chiunque inserisca cmq mostri di sua creazione è meglio che lo segnali specificatamente! ciauuu |
Autore: | Vaxel [ mar apr 17, 2007 18:41 ] |
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AlexWOLF ha scritto: However, if the head ashes are ever unearthed and somehow separated from the holy water, dried thoroughly, and then subjected to an unhallow spell, the vampire lord can regenerate in a week if the ashes are placed inside one of its places of rest.
potreste aiutarmi a tradurre questa frase (che probabilmente è tra le più importanti?? Tuttavia, se le ceneri della testa saranno mai riesumate ed in qualche modo separate dall'acquasanta, ad esempio asciugandole ( ), e quindi sono soggette ad un incantesimo di dissolvi magie (???) , il signore dei vampiri può rigenerarsi in una settimana se le ceneri vengono messe in uno dei suoi posti di riposo (???) è corretta la traduzione? i posti di riposo sarebbero le bare?? può averne più di una???? cmq na figata sta bestia! credo che ci farò una campagna apposta |
Autore: | AlexWOLF [ mer apr 18, 2007 07:57 ] |
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hai capito abbstanza bene se non chè l'incantesimo unhallow dovrebbe essere Consacrare in Italiano... buona campagna dell'orrore...x i tuoi pg si intende... |
Autore: | AlexWOLF [ lun mag 07, 2007 21:05 ] |
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Ecco qui una nuova creazione (visto che nessun altro si fa avanti), il perfetto tuttofare direi! non brilla certo per "potenza assoluta" ma ha una certa particolarità nel suo genere un certo "carisma"... si tratta di un particolare incrocio tra classi che lo rendono molto flessibile a varie circostanze; può essere un buon pg di supporto o un png ricco di informazioni ma pestifero e che si prende gioco dei pg stessi...:può nascondersi facilmente nelle aree boschive (a questo livello avrebbe un bonus d +31 a nascondersi e muoversi sil., senza oggetti magici!)... che ne dite? avete idee diverse nella selezione dei talenti? Satiro / Boschivo (manuale dei mostri 3) Bardo 1°/Druido 2°/ Ladro 2°/ Fochlucan Lyrist 5° (Tot DV 15, lep +5, GS 16) Caratteristiche (compresi +2 Increm.) For 12 Des 16 Cos 18 Int 12 Sag 16 Car 20 Velocità: 12m Iniziativa +7 P.F. 118 CA: 10 + (+3des, +11nat, +4giaco di maglia) = 28 (29 con schivare) Attacchi: Schianto +10 (1d6+1) o arma +10/+5 + testata +10 (1d6+1) Attacchi speciali: - capacità magiche: (cd liv.inc. + bonus Cha) intralciare (1/dì), evoca alleato naturale 2 (1/dì), evoca alleato naturale 4(1/dì), evoca alleato naturale 6(1/dì), parlare coi vegetali(3/dì), comandare vegetali(1/dì). - incantesimi come bardo del 6°liv - incantesimi come Druido del 7°liv - flauto (sonno, charme o paura) cd 17 - attacco furtivo +1d6 Qualità speciali: - visione crepuscolare - Riduzione del danno 5/ferro freddo e tagliente - tratti dei vegetali: immune a veleno, sonno, paralisi, metamorfosi, stordimento, influenze mentali, immune a critici. - conoscenze bardiche come bardo del 6°liv. - musica bardica come bardo del 6°liv. - eludere, scoprire trappole - compagno animale come druido del 2° - senso della natura, empatia selvatica e andatura nel bosco - vulnerabilità al fuoco (subisce +50% al danno) T.S. Tempra 9 Riflessi 16 Volontà 16 Abilità: bonus di +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente in aree boschive, ulteriore +4 agli stessi sempre e + 4 a intrattenere Talenti: Allerta (bonus), iniziativa migliorata, schivare, mobilità, attacco rapido, incantesimi in combattimento, furtivo |
Autore: | Azrael The Dark [ lun mag 21, 2007 22:26 ] |
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Aspetto la fine della scuola per postare una simpatica cosa... Vedremo. |
Autore: | AlexWOLF [ mar mag 22, 2007 08:04 ] |
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a meno che non te la vuoi tenere per il FIGHT CLUB! |
Autore: | Azrael The Dark [ mar mag 22, 2007 11:22 ] |
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Non credo di arrivarci con un LEP o GS di solo venti. |
Autore: | AlexWOLF [ mar mag 22, 2007 11:53 ] |
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ah beh allora andiamo nell'epico.... io mi stavo limitando da quel punto di vista... |
Autore: | Dmitrij [ lun set 03, 2007 12:57 ] |
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Uno dei miei ultimi figlioli (uso il Form del fight club): Razza: Thri-kreen Classi: Barbaro 2°, Mago 4°, Mago Iracondo 10° DV totali: (da razza: + da livelli: ) 18 G.S. totale (max 20): 20 C.A.: 10 + Bonus des (2) + bonus armatura nat. (3) + bonus armatura (+4 giaco di maglia mithral) = 19 P.F. : 160 velocità: 15m Iniziativa: +2 Attacco base +13/+8/+3 Attacchi: Spadone a 4 mani (Oggetto speciale - vedi sotto): +19/+14/+9 (2d6+13) 19-20/x2 Attacchi speciali: Morso (1 al giorno) +13 - veleno: 1d6 Des primario, paralisi secondario. CD tempra 14 (16 durante il grido combattivo, vedi sotto) Qualità speciali: Psionico. 3 al giorno: camaleonte, conoscere direzione e locazione; 1 al giorno: amorfa occultante superiore, artiglio metafisico; Movimento veloce Scurovisione 18m Schivare prodigioso Ira 3 volte al giorno Ira magica 3 volte al giorno (-2CA, possibilità di lanciare incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia, trasmutazione durante l'ira, livello dell'incantatore equivalente al livello del personaggio) Superare fallimento incantesimi -10% Incantesimi adirati (+4 CD per gli incantesimi delle scuole specificate sopra) Furia Magica (rapidizzare un incantesimo una volta al giorno durante l'ira magica) Ira instancabile Grido combattivo: +4 a For, Des, Cos, armatura naturale, +5 ai tiri salvezza sulla tempra, l'attacco base diventa +18/+13/+8/+3, per un uso dello spadone di +26/+21/+16/+11 (2d6+18) 19-20/x2 Caratteristiche fisiche: For: 20 Des: 14 Cos: 16 Int: 16 Sag: 12 Car: 6 T.s.: Tempra: +14 Riflessi: +9 Volontà: +11 Abilità: Ascoltare: +11 Concentrazione +27 Con. Arcane +13 Nascondersi +12 Osservare +15 Saltare +40 Sapienza magica +16 Sopravvivenza +12 Talenti: Scrivere Pergamene (mago) Deviare frecce (razziale) Incantare in Combattimento Oggetto Famiglio (spadone Kurkut) Attacco Poderoso Leap Attack Schivare Mobilità Attacco rapido Allerta (oggetto famiglio) Oggetto Famiglio: spadone a 4 mani +1 Kurkut Int 16, Sag 12, Car 12 Linguaggi: comune, thri-kreen, silvano, elfico Coscienza accresciuta: telepatia col padrone 36m, parlare, leggere, comprendere linguaggi. Potere inferiore: cura ferite moderate (2d8+3) sul possessore, 3 al giorno Potere Superiore: velocità sul possessore, 3 al giorno Incantesimi (mago - LI 8 oppure 18 quando in ira magica) 1° colpo accurato (x2) - Scudo - raggio di Indebolimento (x2) 2° Raggio Rovente (x2) - Volare rapido* - Levitazione - Vedere invisibilità 3° Dragonskin* - Tremorsense* - Tocco del Vampiro (x2) 4° Invisibilità superiore - Pelle di pietra 5° Indomitability* *spell compendium |
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