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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: lun mag 18, 2009 22:29 
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ecco il materiale più approfondito, ho spedito una mail ad Az e chiunque vuole che la inoltri anche a lui basta che me lo dica

le info cmq sono le seguenti

IN OCCASIONE DEL D&D WORLDWIDE GAME DAY
CHE SI TERRA'SABATO 23 MAGGIO ORE 16:30
PRESSO IL NOSTRO PUNTO VENDITA IN VIA SAN GALIGANO


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VIENI A TROVARCI A NEGOZIO E LASCIA LA TUA ADESIONE ENTRO E NON OLTRE SABATO 16 MAGGIO

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SE SARAI SELEZIONATO RICEVERAI TUTTO IL MATERIALE NECESSARIO A GESTIRE UN' AVVENTURA DIMOSTRATIVA CHE INTRODUCE IL NUOVISSIMO MANUALE DEI MOSTRI 2.
PORTERAI A CASA IL KIT INFORMATIVO DELL'INTERA AVVENTURA, UNA MAPPA FORMATO POSTER CON TUTTE LE AREE DEGLI INCONTRI, UNA SCATOLA CON LE MINIATURE DEI MOSTRI CON CUI SI E' GIOCATO
INOLTRE POTRAI ACQUISTARE IL MANUALE DEI MOSTRI 2 CON LO SPECIALE ANNULLO "Worldwide Game Day Maggio 2009" {EDIZIONE LIMITATA, DISPONIBILE SOLO PER I DM DEL GAME DAY }

PS: l'adesione è già scaduta,scusate ma credo che non sia tardi per segnarsi come giocatori

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 01:33 
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Una mail a che indirizzo, Rav? Forse è meglio se mi mandi un MP... :D

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 10:43 
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Azrael The Dark ha scritto:
Una mail a che indirizzo, Rav? Forse è meglio se mi mandi un MP... :D


la stessa che ho per il tuo msn, è cambiata ? :-|

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 11:27 
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Yep, la mia e mail non è associata all'indirizzo MSN per evitare spiacevoli inconvenienti. :wink:

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 12:07 
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Senti Az, già che il materiale pubblicato della 4 comincia ad essere abbondante(dopo un anno a botte di 2 manuali al mese in media...) ti spiacerebbe fare un piccolo elenco di quali manuali consideri validi acquisti(lascia perdere il "noleggio tramite internet, voglio proprio sapere per cosa vale la pena spendere dei soldi) magari con qualche parola di motivazione? volevo recuperare qualche manuale per cominciare una campagna(forse) e visto che tu l'hai seguita più di me, chiedo a te.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 13:23 
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Azrael The Dark ha scritto:
Cita:
(aggiungendo che se proprio scazza secondo me potrebbero saltarne fuori altre versioni, un po' come per i vari patti del Warlock)


Arcane Power è già sugli scaffali, e presenta la Magia della Tempesta e la Magia Cosmica. Se ti interessa te li descrivo per bene. :wink:

Il Warlock ora ha 5 patti: Infernale, Fatato, Stellare, Oscuro e Vestigiale. Quest'ultimo è veramente figo come concetto. :D


Ovviamente sono interessato :wink: quando hai un po' di tempo fai pure, che io leggo.

I patti Warlock... quello vestigiale sembra carino (ho letto qualcosa qua e la) mentre quello oscuro non mi é piaciuto (effettivamente é in pieno stile drow, ma lo trovo poco collaborativo, a meno che non imponga che l'alleato vittima debba essere consenziente per pigliarla in quel posto :ahsisi: )

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 13:35 
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Iscritto il: sab mag 22, 2004 11:22
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Perchè "Vestigiale" mi puzza lontano anni luce di rielaborazione della "Pact magic" che c'eran nel Tome of Magic della 3.5? :P

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 14:17 
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Perché lo è. :D D'altronde il warlock stesso puzza lontano un miglio di Pact Magic, no? :asd:

Comunque, rispondo...

Magia della Tempesta: non chiedetemi come o perché, ma questo stregone trae il suo potere dalla forza di tempeste, lampi, tuoni, fulmini, saette e quant'altro. Si caratterizza per la sua caratteristica secondaria, Destrezza, che ci rende più o meno l'idea di un personaggio agile e scattante.
Ottiene un bonus ai danni pari al mod. di Destrezza ed ha un'interessante aggiunta: Anima della Tempesta. Questo privilegio di classe consiste in una Resistenza 5 (scalabile) a Tuono e Fulmine, che contemporaneamente consiste di ignorare un pari ammontare di resistenza avversaria agli stessi elementi. Quando si viene colpiti da un attacco si può rinunciare a questa resistenza come Interruzione Immediata per avere un +4 a tutte le difese fino alla fine del turno successivo.
Inoltre c'è Abbraccio della Tempesta che quando tiri un 20 naturale attaccando un nemico genera un piccolo tornado (:asd:) che spinge il nemico di un quadretto e vi consente di svolazzare un po' in giro.
Nulla di particolarmente impressionante, ma conosco persone a cui il tema fulminoso ispira parecchio.

La Magia Cosmica è a mio avviso più interessante: si ispira alla ciclicità dei movimenti dei pianeti, cosa che si riflette anche nelle meccaniche di gioco.
Persistenza Cosmica: mentre non hai armature pesanti, puoi usare il modificatore di Forza per determinare la CA.
Potere Cosmico: il solito bonus al danno degli stregoni pari al mod. di Forza.
Anima del Ciclo Cosmico: qua le cose si fanno più interessanti. Alla fine di un periodo di riposo, lo stregone sceglie una fase cosmica (tra quelle descritte) e ne guadagna i benefici. La prima volta che diventa sanguinante in un incontro la fase cambia a quella successiva, e può scegliere di cambiare fase anche ogni volta che usa un potere giornaliero.
Fase del Sole: all'inizio del turno, ogni nemico adiacente a te prende danni da fuoco e radiosi pari al tuo modificatore di Forza. Resistenza 5 contro il Freddo.
Fase della Luna: guadagni un bonus alla CA pari al numero di nemici coscienti adiacenti a te. Resistenza 5 contro i danni Psichici.
Fase delle Stelle: quando l'attacco di un nemico ti manca, puoi teletrasportarti di un numero di quadretti pari al tuo mod. di Forza come azione gratuita. Resistenza 5 contro i danni Radiosi.
Queste resistenze scalano e, come la Magia della Tempesta, consentono di ignorare parte delle resistenze avversarie a quell'elemento.

I poteri seguono le rispettive filosofie, ad esempio la Magia Cosmica consente di scegliere tra diversi effetti e quant'altro.
Da notare poteri interessanti come Wyrm Form, giornaliero di livello 29. Indovinate cosa fa. :D


Ora, per rispondere a Pharaun...
Se sei intenzionato a comprare dei manuali, il mio consiglio è di comprare esclusivamente quelli dedicati al "lato giocatore". Ci sono dei manuali (anche interessanti, per dirla tutta) che sono dedicati solo al DM, e contengono mostri, informazioni approfondite e fluffa varia (neanche della migliore qualità, c'è da dirlo). Mi sto riferendo a Draconomicon, Open Grave e Manual of the Planes. Tra questi ho sicuramente apprezzato i primi due, un po' meno il terzo, ma certamente sono tutto fuorché indispensabili. Dirò di più: questa edizione può essere tranquillamente giocata senza l'ausilio cartaceo (e ciò presuppone che tu li abbia in altri formati :asd: ) della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Questo perché trovo che progettare un'avventura utilizzando .pdf in cui posso cercare quello che voglio in pochi secondi fa risparmiare un sacco di tempo, e mi consente di stampare solo i mostri che mi interessano. Detto ciò, sappi che io ho comprato i 3 manuali iniziali e che mi ci trovo decisamente bene, ma se dovessi parlare di "guida al risparmio" consiglierei solo l'indispensabile Manuale del Giocatore.
Ora, dopo aver detto ciò che non sempre vale la pena comprare (ovviamente varia dai casi, questo è solo il mio consiglio), passo ad elencare ciò che vale la pena comprare (posto, come ho detto, che si abbia comunque disponibilità di tutti i manuali in formato digitale).
Ecco i manuali in ordine di importanza per quanto riguarda il solo acquisto.
1- Manuale del Giocatore. I motivi sono più che ovvii: è indispensabile, contiene tutte le regole necessarie ed è probabilmente il più sfogliato durante le sessioni. Un ovvio punto di partenza.
2- Manuale del Giocatore 2. Dura scelta, perché si contendeva il posto quasi a parimerito, ma aggiunge troppo al gioco tra razze, classi e talenti, per poterne fare a meno.
3- Cripta dell'Avventuriero. Ne ho già parlato a lungo, ma questo è davvero uno dei migliori manuali dedicati agli oggetti che si sia mai visto.
Qua, in teoria, potrebbe fermarsi la nostra lista. Già con questi 3 manuali (ed il resto su PC) si può giocare tranquillamente. Ma proseguiamo, per onor di completezza.
4- Potere Arcano. Questo manuale, per le classi arcane, è semplicemente meraviglioso. Da grande giocatore di queste ultime è entrato da subito nei miei favori per via delle grandi espansioni delle classi, i talenti (non indispensabili ma carini), le regole sui famigli (che offrono veramente uno dei più grandi spunti per il gdr della 4° Edizione), i destini epici veramente epici quali l'Arcilich, il Magister ed il Saggio delle Ere, i nuovi rituali (specialmente da bardo!). Se c'è più di un arcanista nel gruppo (possibile, dato che le classi arcane sono ormai tante) è un ottimo manuale da comprare. Io so già che lo comprerò solo per affetto.
5- Potere Marziale. Ultimo, ma non per ultimo: personalmente è un manuale che mi piace davvero tanto e che più di un giocatore sfrutterà. Ha delle ottime opzioni, il Ranger vede il ritorno dell'amato compagno animale, il Condottiero trova la varietà ed un po' di aria pura, il Guerriero si diverte tantissimo ed il Ladro delude. :asd: O almeno, mi aspettavo leggermente di meglio. :wink: In tutto però è un ottimo manuale, tra talenti e destini epici finali. La sua utilità però si limita alle classi che ho già citato, per questo potrebbe soffrire un po'. Va ultimo in questa lista, ma non per infamia. E' comunque un manuale che, soldi permettendo, consiglierei a chiunque. :D

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mar mag 19, 2009 15:14 
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Io per ora Ho:
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Master 1
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Forgotten Realms giocatore.

Se dovessi prendere un manuale adesso, tra quelli elencati da te mi butterei sul giocatore 2 a questo punto o sulla Cripta. Potere Arcano e Potere marziale sono specifici e andrebbero a vantaggio di una delle due "fazioni"

A me Open Grave sembrava molto carino, per quanto non indispensabile... ma non ho avuto modo di vederlo sul serio.

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mer mag 20, 2009 08:15 
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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: mer mag 20, 2009 12:41 
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Mi aspettavo che qualcuno avrebbe fatto un patto draconico (lo avrei fatto io, se il pc avesse avuto voglia di funzionare e io avessi avuto voglia di scrivere caterve di poteri :damn: :ahah: )

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: dom mag 24, 2009 12:09 
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Questa è per te, Azrael.
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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: dom mag 24, 2009 12:56 
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Dannazione, :damn:
Se avessi letto questo topic entro ieri, sarei venuto a dare un occhiata.
A parte che la 4a edizione non mi piace, un games day a Perugia non me lo sarei perso.

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Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: dom mag 24, 2009 13:55 
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Ma guarda che stazza c'ha quel minotauro.
Cioé, dico io. E' una branda assoluta. :sisi:

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 Oggetto del messaggio: Re: 4° Edizione - Materiale
MessaggioInviato: dom mag 24, 2009 15:19 
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Iscritto il: gio mag 03, 2007 02:05
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Azrael The Dark ha scritto:
Ma guarda che stazza c'ha quel minotauro.
Cioé, dico io. E' una branda assoluta. :sisi:


A me le copertine di questa edizione m'attizzano alquanto!! :look:
Complimenti almeno alla grafica! (sono rimasto ai primi 3 base per i contenuti :P )

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