Perché lo è.
D'altronde il warlock stesso puzza lontano un miglio di
Pact Magic, no?
Comunque, rispondo...
Magia della Tempesta: non chiedetemi come o perché, ma questo stregone trae il suo potere dalla forza di tempeste, lampi, tuoni, fulmini, saette e quant'altro. Si caratterizza per la sua caratteristica secondaria, Destrezza, che ci rende più o meno l'idea di un personaggio agile e scattante.
Ottiene un bonus ai danni pari al mod. di Destrezza ed ha un'interessante aggiunta: Anima della Tempesta. Questo privilegio di classe consiste in una Resistenza 5 (scalabile) a Tuono e Fulmine, che contemporaneamente consiste di ignorare un pari ammontare di resistenza avversaria agli stessi elementi. Quando si viene colpiti da un attacco si può rinunciare a questa resistenza come Interruzione Immediata per avere un +4 a tutte le difese fino alla fine del turno successivo.
Inoltre c'è Abbraccio della Tempesta che quando tiri un 20 naturale attaccando un nemico genera un piccolo tornado (:asd:) che spinge il nemico di un quadretto e vi consente di svolazzare un po' in giro.
Nulla di particolarmente impressionante, ma conosco persone a cui il tema fulminoso ispira parecchio.
La Magia Cosmica è a mio avviso più interessante: si ispira alla ciclicità dei movimenti dei pianeti, cosa che si riflette anche nelle meccaniche di gioco.
Persistenza Cosmica: mentre non hai armature pesanti, puoi usare il modificatore di Forza per determinare la CA.
Potere Cosmico: il solito bonus al danno degli stregoni pari al mod. di Forza.
Anima del Ciclo Cosmico: qua le cose si fanno più interessanti. Alla fine di un periodo di riposo, lo stregone sceglie una fase cosmica (tra quelle descritte) e ne guadagna i benefici. La prima volta che diventa sanguinante in un incontro la fase cambia a quella successiva, e può scegliere di cambiare fase anche ogni volta che usa un potere giornaliero.
Fase del Sole: all'inizio del turno, ogni nemico adiacente a te prende danni da fuoco e radiosi pari al tuo modificatore di Forza. Resistenza 5 contro il Freddo.
Fase della Luna: guadagni un bonus alla CA pari al numero di nemici coscienti adiacenti a te. Resistenza 5 contro i danni Psichici.
Fase delle Stelle: quando l'attacco di un nemico ti manca, puoi teletrasportarti di un numero di quadretti pari al tuo mod. di Forza come azione gratuita. Resistenza 5 contro i danni Radiosi.
Queste resistenze scalano e, come la Magia della Tempesta, consentono di ignorare parte delle resistenze avversarie a quell'elemento.
I poteri seguono le rispettive filosofie, ad esempio la Magia Cosmica consente di scegliere tra diversi effetti e quant'altro.
Da notare poteri interessanti come Wyrm Form, giornaliero di livello 29. Indovinate cosa fa.
Ora, per rispondere a Pharaun...
Se sei intenzionato a comprare dei manuali, il mio consiglio è di comprare esclusivamente quelli dedicati al "lato giocatore". Ci sono dei manuali (anche interessanti, per dirla tutta) che sono dedicati solo al DM, e contengono mostri, informazioni approfondite e fluffa varia (neanche della migliore qualità, c'è da dirlo). Mi sto riferendo a Draconomicon, Open Grave e Manual of the Planes. Tra questi ho sicuramente apprezzato i primi due, un po' meno il terzo, ma certamente sono tutto fuorché indispensabili. Dirò di più: questa edizione può essere tranquillamente giocata senza l'ausilio
cartaceo (e ciò presuppone che tu li abbia in altri formati
) della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Questo perché trovo che progettare un'avventura utilizzando .pdf in cui posso cercare quello che voglio in pochi secondi fa risparmiare un sacco di tempo, e mi consente di stampare solo i mostri che mi interessano. Detto ciò, sappi che io ho comprato i 3 manuali iniziali e che mi ci trovo decisamente bene, ma se dovessi parlare di "guida al risparmio" consiglierei solo l'indispensabile Manuale del Giocatore.
Ora, dopo aver detto ciò che non sempre vale la pena comprare (ovviamente varia dai casi, questo è solo il mio consiglio), passo ad elencare ciò che vale la pena comprare (posto, come ho detto, che si abbia comunque disponibilità di tutti i manuali in formato digitale).
Ecco i manuali in ordine di importanza per quanto riguarda il solo acquisto.
1- Manuale del Giocatore. I motivi sono più che ovvii: è indispensabile, contiene tutte le regole necessarie ed è probabilmente il più sfogliato durante le sessioni. Un ovvio punto di partenza.
2- Manuale del Giocatore 2. Dura scelta, perché si contendeva il posto quasi a parimerito, ma aggiunge troppo al gioco tra razze, classi e talenti, per poterne fare a meno.
3- Cripta dell'Avventuriero. Ne ho già parlato a lungo, ma questo è davvero uno dei migliori manuali dedicati agli oggetti che si sia mai visto.
Qua, in teoria, potrebbe fermarsi la nostra lista. Già con questi 3 manuali (ed il resto su PC) si può giocare tranquillamente. Ma proseguiamo, per onor di completezza.
4- Potere Arcano. Questo manuale, per le classi arcane, è semplicemente meraviglioso. Da grande giocatore di queste ultime è entrato da subito nei miei favori per via delle grandi espansioni delle classi, i talenti (non indispensabili ma carini), le regole sui famigli (che offrono veramente uno dei più grandi spunti per il gdr della 4° Edizione), i destini epici veramente epici quali l'Arcilich, il Magister ed il Saggio delle Ere, i nuovi rituali (specialmente da bardo!). Se c'è più di un arcanista nel gruppo (possibile, dato che le classi arcane sono ormai tante) è un ottimo manuale da comprare. Io so già che lo comprerò solo per affetto.
5- Potere Marziale. Ultimo, ma non per ultimo: personalmente è un manuale che mi piace davvero tanto e che più di un giocatore sfrutterà. Ha delle ottime opzioni, il Ranger vede il ritorno dell'amato compagno animale, il Condottiero trova la varietà ed un po' di aria pura, il Guerriero si diverte tantissimo ed il Ladro
delude.
O almeno, mi aspettavo leggermente di meglio.
In tutto però è un ottimo manuale, tra talenti e destini epici finali. La sua utilità però si limita alle classi che ho già citato, per questo potrebbe soffrire un po'. Va ultimo in questa lista, ma non per infamia. E' comunque un manuale che, soldi permettendo, consiglierei a chiunque.