Mh, mi accingevo a leggere
Tabucchi: la specularità, il rimorso ma la domanda stuzzica particolarmente la mia voglia di
non studiare.
Bene... Dovete sapere che io, all'uscita della 4° Edizione, ne apprezzavo particolarmente la filosofia di gioco ed il sistema di regole, ma sentivo la mancanza di alcune cose. La consideravo, insomma, un'edizione ancora "monca" per quanto riguardavano delle nicchie importantissime.
Queste nicchie sono state *quasi* completamente riempite da due manuali: la Cripta dell'Avventuriero ed il Manuale del Giocatore 2.
Non mi dilungo nella descrizione di quel meraviglioso manuale che è Cripta dell'Avventuriero: ben più di una semplice lista di oggetti, contiene delle regole di cui si sentiva l'assoluta necessità, tra armi doppie, alchimia, cavalcature e veicoli. E gli oggetti sono decisamente vari ed interessanti, aggiungendo quella varietà che forse agli oggetti magici del Manuale del Giocatore mancava.
Ma veniamo al Manuale del Giocatore 2.
Questo manuale è particolare perché, oltre ad aggiungere opzioni, ne
crea un'infinità. Andando per ordine.
Nuove razzePossono sembrare poche, in quanto solo 5, ma vi assicuro che tra Deva, Gnomi, Goliath, Mezzorchi e Morfici ce n'è davvero per tutti. Le razze hanno particolarità estremamente interessanti e sono ben costruite, sia sul piano tecnico che su quello descrittivo (che comunque ogni DM sa cambiare ed adattare a suo piacimento). La mia attuale ambientazione prevede 20 razze giocabili (tra MdG, MdG2 e MdM), e vi assicuro che non sono poche.
Su richiesta posso approfondire la descrizione delle varie razze. Ad ogni modo ognuna ha un suo perché, non c'è niente di messo lì solo per "riempire". Personalmente ho una leggera antipatia ingiustificata per i Deva (forse troppo Dr. Manhattan), ma si tratta di gusti.
Nuove classiQui è dove il nuovo manuale
splende, decisamente.
Il barbaro è uno spettacolo di carneficina, e da giocatore di barbari in 3.5 vi assicuro che andare in ira non è mai stato così divertente. Più che qualche bonus a For, le ire fanno molto, e ricordiamoci che non è tutto. Divertentissimo, come classe si becca un 5/5. Ricordate che i voti che darò non sono in base alla forza o altre cose, semplicemente in base ai miei gusti personali.
Il bardo è bello, e quando dico bello intendo bello bello bello. Ma la classe in sé non dà l'idea di neanche metà dello stile del bardo: per quello bisogna correre alla sezione dei rituali e vedere che i bardi hanno rituali esclusivi (sotto forma di canzoni) in grado di fare grandi cose. E poi, il bardo splende nei talenti e nel multiclassaggio (un mezz'elfo bardo può fare
tutto, non sto scherzando). Molto interessante come classe, e poi si sa che i bardi sono fighi. 4,5/5.
Il druido è estremamente interessante per via della forma selvatica
a volontà, che però risulta un sistema un po' debole in quanto non conferisce bonus
in sé. Il sistema è comunque ammirabile per la varietà che riesce ad offrire: anche se la forma selvatica vera e propria non fà molto, consente una selezione completamente diversa di poteri.
Certo, permane la situazione che il druido "switchi" tra due diverse build, il che fa veramente troppo videogioco per i miei gusti. Per questo il druido si becca un 3,5/5 ma può migliorare.
Il guardiano è grosso, grossissimo, enorme: una branda. Non efficacissima come classe, ma dannatamente gustosa da giocare, soprattutto per la varietà che offre (per essere un Difensore!). Un sacco di PF, forme alternative, attacchi ad area, un concetto di fondo decisamente interessante (il vero difensore della natura
) e tanto altro. Si prende un 5/5 pure lui.
L'invocatore inizialmente mi ha fatto storcere il naso (proprio perché sembrava essere messo lì per "riempire un buco"), poi mi sono ricreduto e si è guadagnato la nomea di
Vera Classe Power Metal della 4° Edizione. Intimorisce i non morti, i poteri hanno nomi che farebbero impallidire Exalted (Catene Afferranti del Giudice Supremo o Quadruplice Invocazione del Destino
), evoca catene per intrappolare nemici (ed enormi sarcofaghi in pietra!
) e convoca angeli incazzatissimi. Da notare i riferimenti come Pioggia di Fuoco Incolore, che è un potere del 25 ed in molti riconosceranno dal buon vecchio Greyhawk.
Si becca un 4,5/5 solo per lo stile.
Lo sciamano è forse la mia classe preferita. Avere uno spirito costantemente dietro crea infiniti spunti per il gdr e non solo, e la classe in sé è da adorare. Non tra le più efficaci in combattimento, è comunque la classe che può curare più PF in assoluto, superando anche il chierico, ed a parte questo offre una varietà strategica assoluta. Insomma è una classe che può piacere a tutti i palati, dal roleplay al rollplay, ed essendo io un patito di entrambi si classifica automaticamente in alto. La libertà nel decidere il proprio spirito poi apre la strada ad infiniti concetti di personaggio, e soprattutto la classe ha quel lontano feel di Kamigawa che mi aveva fatto riprendere a giocare a Magic.
Si becca 5/5 solo perché non posso dargli 6.
Lo stregone è esattamente come avrebbe dovuto essere in 3.5: a metà tra un fortunato bastardo ed un arcanista brutale. E' una classe che secondo me ha tanto, ma sapete che sono sempre stato parziale con gli stregoni a favore dei maghi.
4/5 sulla fiducia.
Il vendicatore è una tra le classi che insieme mi ispira di meno e di più, contemporaneamente.
Mi ispira perché adoro il concetto di assassino divino, non lo fa perché non mi piace eccessivamente come è stato realizzato il concetto a livello meccanico. La trovo una classe poco varia e poco efficace, ma ammetterò la mia ignoranza contro chiunque riesca a provarmi il contrario. Per intanto prende un 3/5. Non meno perché, come ho detto, il concetto è troppo figo.
Opzioni dei personaggiPer quanto riguarda i background, non saprei bene. Non li ho letti, ho solo dato un'occhiata sul character builder.
Il sistema, per come l'ho capito, mi piace. Ma non mi sbilancio con dei pareri.
I talenti sono decisamente interessanti. Non c'è bisogno che si dica in giro quanto è controverso il talento Perizia nelle Armi, dato che ci sono state lunghe discussioni, e sinceramente ognuno ha il suo parere. Sicuramente altri talenti sono decisamente interessanti ed offrono opzioni a tutti i personaggi, non solo alle nuove classi, pur rimanendo equilibrati.
I nuovi oggetti magici non sono male (salvo i totem, peccato per gli sciamani!), ma impallidiscono un po' a confronto con quelli della Cripta.
Infine, il manuale presenta gli aggiornamenti delle regole più importanti quali l'uso di Furtività e Percezione. Un errata in forma cartacea, quindi una disponibilità ulteriore (ed in italiano) a quelli reperibili gratuitamente sul sito ufficiale.
In tutto un ottimo manuale, decisamente. Si integra perfettamente alla serie del Perfetto Combattente e del Perfetto Arcanista, che sviluppano le classi in maniera veramente geniale, restituendo il Compagno Animale al ranger ed i Famigli alle classi arcane.