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Questa parte è dedicata al gioco di ruolo più famoso del mondo. Domanda tipica: "Che malus hanno i drow alla luce del sole?"
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Re: Il codice D&D

ven mag 08, 2009 16:46

Muzedon ha scritto:E dato che a 15 anni studiavo volentieri i manualoni di D&D per giorni di seguito, magari a 25-30 anni vuoi usare quel tempo prezioso per fare altre cose, o semplicemente NON hai quel tempo, quell'entusiasmo, quella sete di sapere che avevi prima. :)


Secondo me i manuali si studiano molto bene in bagno, tra il bagno e prima di andare a dormire si possono macinare pagine e pagine!

Re: Il codice D&D

ven mag 08, 2009 17:12

Secondo me d&d spinge molto anche perchè il suo regolamento è plasmabile ed adattabile a qualsiasi idea di campagna. Se uno vuole può ambientare il gioco nel futuro, nell'antica Roma o in uno dei suoi cartoni preferiti. Inoltre (perlomeno con la 3.5, sulle altre edizioni non mi pronuncio non conoscendole bene)si possono fare campagne di combattimento come d'interpretazione pura (e ci sono delle classi che sono molto adatte alla seconda), un misto, se uno vuole fare un dio c'è il manuale che ti da le linee guida, se vuoi fare una campagna orror pure, se vuoi fare il tizio sgravo non hai limiti al pp. Si può fare veramente di tutto ed anche mantenendo l'idea base del gioco, ci sono talmente tante classi di prestigio, classi normali, incantesimi, oggetti e talenti che puoi variare spaziando in ogni tipo di gioco. Serve solo un master bravo (ma come in tutti i gdr cartacei dopotutto).
La fortuna di d&d è che c'è talmente tanto materiale in giro che adatta il gioco ad ogni idea, senza contare i libri di narrativa che riportano evidenti la provenienza delle ambientazioni, i gadget, i videogiochi ispirati e gli anni di pubblicità che ha dietro le spalle.
L'unico difetto è che proprio la grande quantità di materiale porta a grandi spese, però tra libri comprati insieme( ho iniziato così anch'io, anche se poi ho ridato la quota a tutti piano piano perchè li volevo tutti per me :roll: ), la possibilità di scaricarli (è illegale ma sono pochi quelli che non lo fanno) ed il fatto già citato che nessuno ti ammazza se li riusi per tempi illimitati, la spesa si ammortizza.
Le altre case sfornano bei giochi, spesso più innovativi già di partenza, con bassi costi(in genere si gioca con 1/3 manuali e basta) che però risultano delle divertenti divagazioni in quanto , anche con le espanzioni, girano sempre su un argomento relativamente poco malleabile prendendo un target ristretto di appassionati...e non sono molto pubblicizzati da quantità ingenti di prodotti collegati.

Re: Il codice D&D

sab mag 09, 2009 14:02

A fronte di ciò che ha appena scritto Akron, credo che D&D sia un gioco, l'unico che io conosca, che permette ad un gruppo di persone di parlarsi, comunicarsi tramite le sessioni di gioco.
Bhe è vero che quest'aspetto c'è un pò in tutti i giochi di ruolo... ma trovo difficile comunicare a livello personale, amicale tramite Vampiri o Exalted (premetto che ad Exalted nonh o mai giocato, ma suppongo che essere Dei non incoraggi motlo cose come lo spirito di gruppo :goccia: ).

Re: Il codice D&D

dom mag 10, 2009 13:38

goldrake ha scritto: (premetto che ad Exalted nonh o mai giocato, ma suppongo che essere Dei non incoraggi motlo cose come lo spirito di gruppo :goccia: ).

OT mode on: Au contraire mon amì. I circoli solari sono qualcosa di molto unito, secondo solo al legame che può esserci fra un solare e il suo compagno lunare. I lunari, sono eccelsi unitissimi e compatti, come gli Infernali. ci sono alcuni tipi di eccelsi più "politicanti" che non sono uniti ed altri che invece sono abbastanza inclini allo spirito di gruppo, nel piccolo o nel grande :)
OT mode off
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