Ryld Ghaun ha scritto:Duuuungue:
-Arcani rivelati vale, ma non ne vedo il motivo in un png, semplicemente avrà il lep che merita, e quindi il g.s. xD
-il gruppo è un gruppo classico: un incantatore arcano, un divino, due picchiatore e un ibrido ladro/arcano. Anche qui però non vorrei che i png fossero fatti 'apposta', perché non sanno dell'arrivo dei pg. Non vorrei strutturare png fatti apposta per ammazzarli, semplicemente variare un po' gli incontri e renderli più interessanti ^_^
Per il link... stasera lo guardo, grazie Lok!
Non è tanto questione di creare qualcosa per "uccidere", quando per creare qualcosa di equilibrato in rapporto al potenziale del gruppo, altrimenti si rischia che ne esca qualcosa di troppo forte o troppo debole.
Comunque sia, indicativamente la mia idea era questa, è un GS 14, quindi decidi tu se e quanti livelli togliere.
Umano, Lich, Stregone da battaglia 7° Abjurant Champion 5°
Cosa offre:
E' essenzialmente uno stregone da mischia.
Ha una CA decente, Bab quasi come un guerriero, attacca a contatto e ha varie azioni immediate/veloci/gratuite per guadagnare su attacco o difesa, recupera pf velocemente.
Il tipico round prevede di lanciare incantesimi per proteggersi/attaccare, ottenendo nel frattempo bonus alla prova di intimidire per demoralizzare gli avversari con l'azione di movimento e successivamente 1 attacco in mischia come azione veloce, in cui canalizzare contemporaneamente colpo arcano e il tocco del lich, più i danni da artiglio.
Se l'incantesimo lanciato è swift si usa la standard per l'attacco.
Se riesce a demoralizzare uno o più avversari cerca di renderli amichevoli tramite incantesimo (vedi dopo).
Occhio che tende a consumare slot a raffica.
Stregone da battaglia 7°
-Competenza armature leggere
-Competenza 1 arma da guerra
-DV d8
-BaB medio
-intimidire al posto di raggirare nella lista di classe
-conosce un incantesimo in meno per livello, minimo 1
Abjurant Champion 5°
-aggiunge il livello di classe al bonus armatura/scudo degli incantesimi di abiurazione
-gli effetti di abiuraizone sono estesi come per il talento
-lancia incantesimi di abiurazione fino al 3° come azione ve2loce
-brucia slot per ottenere bonus di vario genere per 1 round
- LI pari al BaB se il primo è più basso del secondo (non è il nostro caso)
Talenti (7= 5 +1umano +1difetto)
1°Draconic Heritage (force) Aggiunge osservare come abilità di classe, bonus contro sonno e paralisi
1°Combat casting
1°Draconic Claws: 2 artigli, 1 attacco d'artiglio swift dopo aver lanciato un incantesimo
3°Draconic Vigor: guarisci lanciando incantesimi
6°Draconic Persuasion: bonus a intimidire dopo aver lanciato un incantesimo
9°Craft Wondrous Items
12°Colpo Arcano/Incantatore da battaglia/Iniziativa migliorata (uno 8a preferenza)
Difetto:
Riflessi scarsi: -3 ts riflessi (mi piace perché riflette la tipica debolezza dei draghi, che hanno scarsa destrezza, però si può cambiare)
Abilità da massimizzare: concentrazione, intimidire, sapienza magica
Skill trick: never outnumbered.
Si possono demoralizzare più creature che si trovano in un raggio di 3m anziché una singola creatura. 1/scontro.
DV 12d12 (83 pf)
BaB: +10/+5
Iniziativa: +12 (+16 con iniziativa migliorata)
CA d'esempio: 10 + 9 scudo + 5 naturale + 2 destrezza + 9 armatura = 35
Equipaggiamento utile:
Armatura leggera (o media con incantatore da battaglia) +X a scelta, con l'incantamento
Fearsome da
Drow of the Underdark (offre +5 competenza ad intimidire e
demoralizzare è azione di movimento anziché standard).
Incantesimi consigliati:
1°
Scudo: ci dona +9 alla CA, si lancia come veloce e dura 2 minuti per livello
Nerveskitter: si lancia al momento dell'iniziativa e dona unn +5
2°
Wraithstrike: si lancia veloce e per 1 round i nostri attacchi in mischia sono a contatto. utile se si vuol fare il completo, o contro avversari ad alta CA.
Wings of cover: si lancia come immediato e nega 1 attacco qualsiasi, oppure +8CA e +4 rifflessi contro 1 incanteismo ad area
Fly swift: volare 18m per 1 round
3°
Adoration of the frightful: gli avversari scossi o impauriti diventano amichevoli
Primal instinct: tra le varie cose +5 all'iniziativa per 24 ore
Energy aegis: immediato, res 20 ad un'energia
4°
Ruin delver's fortune: immediato, carisma ad un tiro salvezza, più immmunità al veleno, eludere, immunità alla paura, oppure pf temporanei
Flurry of wings: 12d6 danni da forza ad area, e possibilità di frastornare. Utile soprattutto al primo round per limitare la coordinazione di gruppo dei nemici e guadagnare tempo.
5°
Potere draconico: aumenta forza, carisma e armatura naturale (colpire, danni, intimidire, CA e cd incantesimi)
Altri incantesimi da considerare:
Ferocity of the sanguigne rage: bonus ai danni in mmischia, e 1 colpo accurato che scarica l'incantesimo
Thunderlance (consigliato prendere multiattacco e magari riflessi in combattimento): lancia da 3d6 forza con portata 6m, aggiunge carisma a colpire e danni, più altri effetti minori
Vita falsata: altri pf
Death throes: 1h/livello, se l'incantatore muore 12d8 danni da forza ad area, senza ts o RI
Dragonskin: più armatura naturale
Scintillating scales (versione spell compendium): trasforma l'armatura naturale in deviazione