Sto organizzando una nuova campagna e ho iniziato a valutare l'ipotesi di farla a basso contenuto magico.
Ho bisogno di un parere dai volenterosi, e consigli suggerimenti cazziate sono ben accetti.
Cambiamenti al gioco:
- Gli oggetti magici non sono più disponibili sul mercato comune, ma sono venduti su mercati a ristretto accesso (mercato nero, accesso a gilde e organizzazioni, ecc.), oltre che essere preziosissimmi doni elargiti.
- Il costo degli oggetti magici è triplicato.
- sono accessibili versioni perfette superiori di armi e armature: le armi conferiscono bonus da +1 a +4 al colpire (costo: +300, +1000, +4000, +16000), le armature conferiscono RD secondo questa tabella:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/2 bonus CA
Perfette +3: RD come bonus CA
Perfette +4: RD 1+1/2 bonus CA
Costo: +150, +1000, +4000, +16000
- Il tesoro medio per incontro è dimezzato, vengono eliminati oggetti magici e sostituiti con valori equivalenti (anche in beni come proprietà, titoli, stipendi, diritti esclusivi). Oggetti magici sono trovati solo in tesori particolarmente rari/importanti.
- Le classi paladino, ranger e bardo sono classi di prestigio come per arcani rivelati.
- l'unica classe base incantatore disponibile è l'adepto, come per arcani rivelati, con le seguenti varianti:
il giocatore sceglie il percorso arcano o divino e il sentiero a cui aspirare (in sostanza, si indirizza verso una delle normali classi base), che determina caratteristica chiave per gli incantesimi, tipo di lancio, lista d'accesso e abilità di classe
- Le classi mago, chierico, druido, stregone, e tutte le altre classi con liste incantesimi dal 5° livello in su sono trasformate in classi di prestigio.
I requisiti di accesso per queste classi sono:
Mago: Sap.Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 gradi, incantesimi di 3°, richiede un mentore o l'adesione ad una scuola di magia
Chierico: Sap. Magica 13 gradi, Con. Religioni 13 Gradi, incantesimi di 3°, richiede l'adesione ad una chiesa
Stregone: Sap. Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede un mentore incantatore drago, esterno, elementale, folletto
Druido: Sap. Magica 13 gradi, Con Natura 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede adesione ad un circolo druidico
Altre classi: Sap. Magica 13 gradi, Con. Appropriata 13 Gradi, Incantesimi di 3°, altri requisiti a discrezione da valutarsi
Queste classi progrediscono negli incantesimi sul modello dell'Accordo Sublime (Perfetto arcanista). Inoltre ottengono i seguenti vantaggi:
Mago: talento bonus da mago ai livelli 1°,2°, 4°, 7°, 10°
Chierico: Scacciare/Comandare non morti, 1° dominio al livello 1°, 2° dominio al livello 5°, 3° dominio al livello 10°
Stregone: talenti bonus (metamagia, o di stirpe relativa al mentore) ai livelli 1°, 6° e 10°
Druido: ogni livello nella cdp concede le capacità di classe di 2 livelli del druido tradizionale
- gli incantatori sono rari, oggetto di diffidenza e timore
- i talenti di creazione esistono, ma richiedono tre volte il normale costo in xp e materiali grezzi
- il costo degli incantesimi a pagamento è 100 x livello incantesimo x livello incantatore. Incantesimi oltre il 5° livello sono rarissimi, la cui disponibilità è a discrezione del DM.
- Gli incantesimi di resurrezione sono trasformati in rituali ecclesiastici che richiedono diversi partecipanti (a seconda dell'incantesimo); il richiedente deve pagare il prezzo, oltre ad offrire un servigio alla chiesa
-Cambiamenti ai GS:
• All True Dragons have their CR increased by +1.
• The following creatures go from CR 3 to CR 4:
o Allip
o Cockatrice
o Dryad
o Ethereal filcher
o Ethereal marauder
o Ghast
o Grick
o Hell Hound
o Magmin
o Mephit
o Phantom Fungus
o Shadow
• The following creatures go from CR 4 to CR 5:
o Archon, hound
o Barghest
o Displacer beast
o Hydra, five-headed
o Janni (genie)
o Sea hag
o Vampire spawn
• All CR 5 creatures of the following type have their CRs increased to 6: Aberration, Constructs, Fey, Monstrous Humanoid, Outsider, Undead. Creatures with the incorporeal subtype also have this increase (non-cumulative.)
• All CR 6 – CR 9 creatures (except those of the Animal type) have their CR increased by 1. These creatures at this point have magical abilities and defenses that make it difficult for the PCs to fight them, and those that don’t tend to have high hit points or natural armor.
• All CR 10+ creatures (except animals) have their CR increased by +2. Animals have their CR increased by +1. All creatures at this point have high defenses that require magic to get through, and PCs by then are presumed to have magic to defend themselves.
• All templates have their CR increased by +1. (There are a few exceptions to this rule, but mostly in non-core/non-SRD cases.)