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 Oggetto del messaggio: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: sab gen 21, 2012 17:40 
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Sto organizzando una nuova campagna e ho iniziato a valutare l'ipotesi di farla a basso contenuto magico.
Ho bisogno di un parere dai volenterosi, e consigli suggerimenti cazziate sono ben accetti.

Cambiamenti al gioco:

- Gli oggetti magici non sono più disponibili sul mercato comune, ma sono venduti su mercati a ristretto accesso (mercato nero, accesso a gilde e organizzazioni, ecc.), oltre che essere preziosissimmi doni elargiti.

- Il costo degli oggetti magici è triplicato.

- sono accessibili versioni perfette superiori di armi e armature: le armi conferiscono bonus da +1 a +4 al colpire (costo: +300, +1000, +4000, +16000), le armature conferiscono RD secondo questa tabella:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/2 bonus CA
Perfette +3: RD come bonus CA
Perfette +4: RD 1+1/2 bonus CA
Costo: +150, +1000, +4000, +16000

- Il tesoro medio per incontro è dimezzato, vengono eliminati oggetti magici e sostituiti con valori equivalenti (anche in beni come proprietà, titoli, stipendi, diritti esclusivi). Oggetti magici sono trovati solo in tesori particolarmente rari/importanti.

- Le classi paladino, ranger e bardo sono classi di prestigio come per arcani rivelati.

- l'unica classe base incantatore disponibile è l'adepto, come per arcani rivelati, con le seguenti varianti:
il giocatore sceglie il percorso arcano o divino e il sentiero a cui aspirare (in sostanza, si indirizza verso una delle normali classi base), che determina caratteristica chiave per gli incantesimi, tipo di lancio, lista d'accesso e abilità di classe

- Le classi mago, chierico, druido, stregone, e tutte le altre classi con liste incantesimi dal 5° livello in su sono trasformate in classi di prestigio.
I requisiti di accesso per queste classi sono:
Mago: Sap.Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 gradi, incantesimi di 3°, richiede un mentore o l'adesione ad una scuola di magia
Chierico: Sap. Magica 13 gradi, Con. Religioni 13 Gradi, incantesimi di 3°, richiede l'adesione ad una chiesa
Stregone: Sap. Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede un mentore incantatore drago, esterno, elementale, folletto
Druido: Sap. Magica 13 gradi, Con Natura 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede adesione ad un circolo druidico
Altre classi: Sap. Magica 13 gradi, Con. Appropriata 13 Gradi, Incantesimi di 3°, altri requisiti a discrezione da valutarsi
Queste classi progrediscono negli incantesimi sul modello dell'Accordo Sublime (Perfetto arcanista). Inoltre ottengono i seguenti vantaggi:
Mago: talento bonus da mago ai livelli 1°,2°, 4°, 7°, 10°
Chierico: Scacciare/Comandare non morti, 1° dominio al livello 1°, 2° dominio al livello 5°, 3° dominio al livello 10°
Stregone: talenti bonus (metamagia, o di stirpe relativa al mentore) ai livelli 1°, 6° e 10°
Druido: ogni livello nella cdp concede le capacità di classe di 2 livelli del druido tradizionale

- gli incantatori sono rari, oggetto di diffidenza e timore

- i talenti di creazione esistono, ma richiedono tre volte il normale costo in xp e materiali grezzi

- il costo degli incantesimi a pagamento è 100 x livello incantesimo x livello incantatore. Incantesimi oltre il 5° livello sono rarissimi, la cui disponibilità è a discrezione del DM.

- Gli incantesimi di resurrezione sono trasformati in rituali ecclesiastici che richiedono diversi partecipanti (a seconda dell'incantesimo); il richiedente deve pagare il prezzo, oltre ad offrire un servigio alla chiesa

-Cambiamenti ai GS:
Spoiler: Visualizza

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: sab gen 21, 2012 18:26 
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Troppo complicato per il mio cervello. A mio parere una campagnia del genere va progettata insieme ai giocatori. Piuttosto di bandire/limitere classi o fare altri cambiamenti catastrofici, semplicemente chiedi ai giocatori di non usarli invece che tentare di "regolarizzare" la loro restrizione. E piu semplice e ti risparmia un sacco di casini.

Per l'itemizzazione, l'idea di armi e armature che per semplice qualità di manifattura eguagliano gli incantamenti +1/+4 è una buona idea, visto che essendo il party composto di soli marziali ne avranno bisogno.

Se dimezzi il tesoro, non moltiplicare il costo (soluzione migliore, cosi non si inflaziona la moneta)
Se moltiplichi il costo, non ridurre il tesoro. Le due cose hanno lo stenno scopo e sono mutualmente esclusive secondo me. E diventa complesso calcolare le interazioni quando pi il tesoro contiene oggetti magici. Lascia il costo invariato, semplicemente taglia l'inflazione della moneta (ergo dai meno soldi ai PG)

Invece di incrementare la CR degli scontri, la soluzione migliore secondo me è dare una compensazione ai pg. Dai dei talenti bonus. I talenti sono divertenti, aiutano la caratterizzazione del PG, e compensano il potere degli oggetti senza sconfinare i limiti della classe inziale. Dai un talnto bonus ad ogni livello pari non multiplo di tre (es. 2-4-8-10 ecc). L'idea che puoi adottare se vuoi è anche di creare talenti che "sostituiscono" gli oggetti magici. Puoi avere un idea migliore di ciò che ho in emnte qua

Se l'idea è di condurre una campagna "low power" piu che una "low magic" ti consiglio di dare un'occhiata per esteso alle regole E6 che ho linkato.

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: sab gen 21, 2012 20:03 
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L'adepto come unica classe arcana disponibile non mi piace, credo che i giocatori debbano poter avere accesso a tutte le classi, con le conseguenze che seguono. Certo, se i giocatori vogliono fare tutti i combattenti la cosa è irrilevante, io però non apprezzerei.
Cita:
Piuttosto di bandire/limitere classi o fare altri cambiamenti catastrofici, semplicemente chiedi ai giocatori di non usarli invece che tentare di "regolarizzare" la loro restrizione. E piu semplice e ti risparmia un sacco di casini.

Sono dello stesso avviso. Inoltre rende più divertente il tutto, se i giocatori sono d'accordo avranno più gusto nell'agire con cautela.


La riduzione danni delle armature può anche andare, ma alle armi perfette dovresti anche concedere il +1 al danno proprio delle armi magiche, altrimenti si fa notte. Con i monaci come funzionerebbe? Guanti d'arme perfetti?

Non credo ci sia bisogno di modifiche sulla questione denaro, alza solo di un botto il prezzo e riduci al pari gli oggetti magici ed è fatta, low magic senza low power. Al mercato nero, ad esempio sono disponibili solo oggetti magici inferiori e i più sfondati hanno un medio, gli altri li tratti come artefatti.

Ogni cosa connessa agli incantesimi come la creazione aumenta di prezzo in base al prezzo dell'oggetto, i px li lascierei invariati, altrimenti creazione diventa degno del manuale dei livelli epici.

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: dom gen 22, 2012 11:26 
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A me l'idea piace parecchio, come diceva Dekalinder lima le cose con i giocatori e poi facci sapere, potresti avermi dato un bel suggerimento =)

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: lun gen 23, 2012 10:31 
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Secondo me i giocatori in questione ti inviteranno nella loro dimora per la prima sessione e poi ti sodomizzeranno.....
Oppure il master di Dark Heresy ti cazzia assai....XD
A parte gli scherzi....sinceramente sono d'accordo con Dekalinder....l'idea è bella ma non esagerare con la limitazione in tesori....ok i costi ma almeno le monete lasciale...
Ma le CdP da incantatori le hai bannate tutte? o lasci i loro normali prerequisiti?

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: lun gen 23, 2012 12:20 
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Robfield ha scritto:
A parte gli scherzi....sinceramente sono d'accordo con Dekalinder....l'idea è bella ma non esagerare con la limitazione in tesori....ok i costi ma almeno le monete lasciale...


Io sono per la limitazione massima di monete con un mercato corrotto con prezzi da grassatore ovunque! Secondo me i pg devono arrangiarsi con quello che trovano in giro, usando armi di fortuna e ricorrendo ad azioni disperate, magari facendo molto uso delle abilità che troppo spesso in gioco vengono messe in secondo piano =)

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: lun gen 23, 2012 15:28 
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...e fu così che il ladro divenne il personaggio più forte di tutti...

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PGs:"guardate un muro altissimo ci sbarra la strada!"
Mago:"lancio volare su tutto il gruppo..."

Campagna low magic
PGs: "guardate un muro altissimo ci sbarra la strada!"
ladro:" scalo il muro e mi tiro giù i pantaloni, prendo la mira sul barbaro del gruppo"

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ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: lun gen 23, 2012 17:49 
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Grazie dei pareri ragazzi :D Procedo con ordine a rispondere.
Premetto che questa campagna non calerà sulla faccia dei giocatori come un maglio da fabbro: è una proposta che gli presenterò e che potranno rifiutare.

@ Deka e Gold (avete detto cose simili ergo vi rispondo insieme).
Innanzitutto la base di partenza non è una limitazione dei giocatori, ma dell'ambientazione in toto. Ciò che vale per i pg vale per i png, quindi non si tratta semplicemente di limitare l'accesso, ma di ridisegnare il setting in modo che la magia rivesta un ruolo inferiore, che sia rara, misteriosa, che instilli diffidenza e timore. Pertanto il chiedere ai giocatori di non scegliere determinate classi non funziona, non è ciò che ho in mente e francamente a me piace poco, perché suppone invece che per il resto del mondo le cose vadano diversamente. Maghi ovunque, perché non io? Inoltre alcuni giocatori potrebbero (potrebbero) vedere una sfida intrigante nel giocare un incantatore in un mondo di questo tipo: non necessariamente il party è di soli marziali.

Ridurre i tesori e aumentare il costo della magia non è mutualmente esclusivo, è reciprocamente coerente. Un'ambientazione low-magic vede la magia rara e preziosa, un'economia di tipo diverso, più concretamente medievale, se vogliamo.
Non potendo accedere agli oggetti magici, rari per ovvie ragioni, i giocatori hanno anche meno bisogno di soldi per equipaggiarsi, e con i tesori standard semplicemente convertiti in monete si ritroverebbero o a non saperne cosa farsene, o a comprare beni che poi dovrebbero gestire (terre, attività, proprietà varie) sottraendo tempo all'avventura.
In ogni caso questo è un effetto del mondo di gioco facilmente regolabile a gioco in corso, quindi mi preoccupa meno.

Quanto all'aumento del CR, è una conseguenza del minor potenziale dei personaggi a parità di livelo, per cui affronteranno sfide più toste, oppure le affronteranno ad un livello più alto di quanto non farebbero normalmente.

Compensare con talenti la carenza di magia è un'opzione, ma a me un'abbassamento del livello di potere (generale, non solo del party) non dispiace affatto. lo terrò in considerazione grazie!
PS in realtà concederò il point buy da 40 punti a parziale compensazione della scarsa magia.

L'adepto non è l'unica classe base arcana, è l'unica classe base incantatrice. E ribadisco, lo è per tutti, png compresi.
E' possibile anche lasciare intatte le classi base, ma diventerebbero ancora più potenti di quanto non siano nel gioco tradizionale, e questo non va bene. L'adepto è un incantatore con il freno a mano tirato, e in un mondo low-magic ci sta secondo me, e sarebbe anche potente.

Sul bonus al danno alle armi perfette, l'ho considerato, però bisogna tener da conto anche una questione: low-magic significa anche poche cure, perciò infliggere [url]e prendere[/url] qualche danno in meno è un bene.

Creazione oggetti e px: il tripicarli è una specificazione inutile, visto che il costo di creazione in px è sempre legato al costo in monete d'oro, quindi alzando quest'ultimo si alza automaticamente e proporzionalmente anche il primo.


@ Robfield
Le CdP da incantatori andranno valutate singolarmente una ad una. Non ho intenzione di riscrivere tutti i manuali della 3.5 :P

La limitazione delle monete è una conseguenza di un'economia del mondo meno fiorente, perché la magia vi contribuisce in modo di molto inferiore. Inoltre come dicevo è probabile che gli stessi giocatori ne sentano meno la mancanza, a meno di voler fare i latifondisti o gli armatori. A gioco in corso si può intervenire facilmente comunque.


@ Lokunos
Volare è uno di quegli incantesimi che, da DM, ho sempre odiato e limato di brutto :ahsisi: Da solo elimina il 90% delle sfide date dalla varietà dei territori.
Comunque non cacare sul barbaro, scala molto meglio dei ladri anche in un'ambientazione low-magic: scalare è di classe e sulla forza :D

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: lun gen 23, 2012 23:46 
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Giocassi con te sarei stato convinto

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: mar gen 24, 2012 00:33 
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Cita:
Sul bonus al danno alle armi perfette, l'ho considerato, però bisogna tener da conto anche una questione: low-magic significa anche poche cure, perciò infliggere [url]e prendere[/url] qualche danno in meno è un bene.


Se lo scopo è uccidersi...

Cita:
Creazione oggetti e px: il tripicarli è una specificazione inutile, visto che il costo di creazione in px è sempre legato al costo in monete d'oro, quindi alzando quest'ultimo si alza automaticamente e proporzionalmente anche il primo.


Infatti ho proposto di homeruleggiare ancora un pò e lasciare il costo in pe identico al base, per evitare che sia qualcosa di epico.

Altrimenti potresti semplicemente eliminare ogni forma di magia e trattare ogni oggetto magico come artefatto.

Anche l'adepto può arrivare a prendersi incantesimi sgravi.

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: mar gen 24, 2012 12:01 
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- sono accessibili versioni perfette superiori di armi e armature: le armi conferiscono bonus da +1 a +4 al colpire (costo: +300, +1000, +4000, +16000), le armature conferiscono RD secondo questa tabella:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/2 bonus CA
Perfette +3: RD come bonus CA
Perfette +4: RD 1+1/2 bonus CA
Costo: +150, +1000, +4000, +16000


l'idea mi piace un sacco ma toglierei la variante +4 perché mi pare nettamente troppo forte per un oggetto non magico a meno che un armatura +4 magica non dia anche la RD

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: mar gen 24, 2012 12:28 
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Niet, lo scopo non è solo uccidersi :D
Comunque a conti fatti, anche triplicando il costo di creazione, non è che si raggiungano cifre mostruosissime
Un'arma +1 costa 3000 mo e 120 xp (prima 1000 e 40)
Un'armatura +5 costa 37500 mo e 1500 xp (prima 12500 e 500)
Non è poco, ma gli oggetti magici sono rari e costosi, pochissimi incantatori possono crearli, mi paiono cifre accettabili.

Ho completamente cambiato idea sulle classi incantatrici invece.
Intervenire su base/prestigio è un lavoro lunghissimo e macchinosissimo, e c'è una via più semplice: intervenire solo sugli incantesimi, che sono poi il nocciolo della questione.
Farò così:

Classi con incantesimi fino al 9° che preparano, come maghi e chierici, hanno l'accesso ridotto sul modello del bardo.
Gli incantatori spontanei fino al 9°, come stregoni, fanno riferimento al bardo anche per gli incantesimi conosciuti, ma continuano ad avere un numero di slot giornalieri maggiore rispetto ai colleghi che preparano.

Classi con accesso fino al 6° livello hanno la tabella ridotta come per il ranger, ovvero fino al 4°. Vale ad esempio per i bardi o le duskblade.

Simile regole si replicano anche per gli psionici, riducendo l'accesso ai poteri rispettivamente dal 9° al 6° e dal 6° al 4°.
Ranger e paladini seguono le indicazioni sul Perfetto Combattente per lavariante di classe senza incantesimi.

Il resto lo lascerò come sopra deciso.
Per i giocatori point buy da 40pt.

@Rav: Ci penso su :ahsisi:

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: mar gen 24, 2012 12:42 
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mi spiegherò un attimo con più tranquillità:

armatura completa +4 -> CA +12
armatura completa perfetta +4 -> ca+12 RD 6/-

la prima costa (mi pare) 16000 oltre l'armatura base e la seconda pure ed è meglio perché da la RD anche se può venire danneggiata da armi normali e magiche (cmq non ho mai visto nessuno rompere un armatura).

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
MessaggioInviato: mar gen 24, 2012 13:23 
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Sarebbe:
Completa +4 mag, CA 12, acp -5, 52.500 mo (costo triplicato)
Completa +1 pft, CA 8, acp -5, costo 1.650
Completa +2 pft, CA 8, acp -4, RD 4/-, costo 2.500
Completa +3 pft, CA 8, acp -3, RD 8/-, costo 5.500
Completa +4 pft, CA 8, acp -2, RD 12/-, costo 17.500

Forse è meglio fare:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/4 bonus CA
Perfette +3: RD 1/2 bonus CA
Perfette +4: RD = bonus CA

Completa +1 pft, CA 8, acp -5, costo 1.650
Completa +2 pft, CA 8, acp -4, RD 2/-, costo 2.500
Completa +3 pft, CA 8, acp -3, RD 4/-, costo 5.500
Completa +4 pft, CA 8, acp -2, RD 8/-, costo 17.500

In pratica, non aumenta mai la CA, ma si ottiene RD: si viene colpiti più spesso, ma fa meno male. Come per le armi, che colpiscono più spesso, ma fanno meno male.
I costi sono forse bassi, troppo, e dovrò rivederli.

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 Oggetto del messaggio: Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
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Dmi, agire sulle liste era quello che volevo proporti. Io in campagne low low magic prediligo il sistema di incantesimi della basic, ovvero si imparano quelli che si trovano se l'incantatore è un mago. Certo la cosa diventa impossibile se ci sono anche altre classi e senza senso nel caso di uno stregone.

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