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Questa parte è dedicata al gioco di ruolo più famoso del mondo. Domanda tipica: "Che malus hanno i drow alla luce del sole?"
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Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

mar gen 24, 2012 14:23

goldrake ha scritto:Dmi, agire sulle liste era quello che volevo proporti.

Ehehe la prossima volta fallo :ok: :D

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

mar gen 24, 2012 14:59

Dmitrij ha scritto:Sarebbe:
Completa +4 mag, CA 12, acp -5, 52.500 mo (costo triplicato)
Completa +1 pft, CA 8, acp -5, costo 1.650
Completa +2 pft, CA 8, acp -4, RD 4/-, costo 2.500
Completa +3 pft, CA 8, acp -3, RD 8/-, costo 5.500
Completa +4 pft, CA 8, acp -2, RD 12/-, costo 17.500

Forse è meglio fare:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/4 bonus CA
Perfette +3: RD 1/2 bonus CA
Perfette +4: RD = bonus CA

Completa +1 pft, CA 8, acp -5, costo 1.650
Completa +2 pft, CA 8, acp -4, RD 2/-, costo 2.500
Completa +3 pft, CA 8, acp -3, RD 4/-, costo 5.500
Completa +4 pft, CA 8, acp -2, RD 8/-, costo 17.500

In pratica, non aumenta mai la CA, ma si ottiene RD: si viene colpiti più spesso, ma fa meno male. Come per le armi, che colpiscono più spesso, ma fanno meno male.
I costi sono forse bassi, troppo, e dovrò rivederli.


secondo me hai centrato il problema al primo colpo, i costi li lascerei su questa riga così che delle protezioni accettabili siano reperibili "facilmente". Considera che senza armi magiche passare anche la resistenza al danno più comune diventa problematico (15 / magia in D&D non impensierisce molto, ma senza un arma magica rende il mostro quasi invulnerabile).

Domanda: gli scudi perfezionati danno RD ? Se si si somma con quella dell'armatura?

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

mar gen 24, 2012 15:42

Ravenard ha scritto:Domanda: gli scudi perfezionati danno RD ? Se si si somma con quella dell'armatura?

Gli scudi danno RD, ma visto lo scarso apporto che offrono in termini di CA, anche la RD ottenibile è minima. E mi pare anche giusto.
Uno scudo grande offre RD 1/- con perfezione +3 e RD 2/- con perfezione +4.

Quanto al sommarsi, no. D&D prevede che se un personaggio è dotato di diverse RD, si applica quella più alta.

Stavo valutando se fare le RD/adamantio invece che RD/- :grat:

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

sab gen 28, 2012 14:47

Stavo pensando di introdurre il sistema vitality/wounding points :grat:
Cosa ne dite?

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

dom gen 29, 2012 12:41

Sono a favore della variante dei Punti Vitalità, rende un pelo di più dei PF normali e si adatta meglio ad una campagna con poche cure. (Anche perchè se no ci tocca trovare una maniera di avere la rigenerazione!) Per quel che riguarda la RD/adamantio credo che sia meglio di una RD a priori perchè, se davvero vuoi costruire dei Pg che sfruttano l'equipaggiamento non magico, avere un'arma in adamantio sarebbe il giusto apice della goduria, sarebbe come stringere in mano una +5 vorpal. Ora come ora, nel senso in una campagna a magia normale, avere l'arma in adamantio è speciale ma non molto diverso dagli altri metalli speciali, come ferro freddo o roba così. In questa maniera poi lasceresti la possibilità di superare la RD anche a Pg che non ci arrivano coi privilegi di classe.

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

lun gen 30, 2012 00:39

Quoto il fratello... :ok:

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

lun gen 30, 2012 18:57

Il tutto m'ispira un bel po'!! Tienici aggiornati!! Poi mi piacerebbe sapere come hai intenzione di architettare le missioni e l'ambientazione...se non puoi divulgare qui, la mia e-mail ce l'hai :wink:

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

mer feb 01, 2012 21:20

Puoi parlarne tranquillamente qui....non spieremo..promesso :twisted:

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

dom apr 15, 2012 10:45

Novità?

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

gio apr 26, 2012 16:50

Direi che la campagna sta andando bene, forse un po' più lenta del previsto ma i giocatori sembrano apprezzare.
Gli unici inconvenienti sono stati con il pg di Gilius, un po' poco integrato con il resto del gruppo e che infatti è uscito di scena nell'ultima sessione per lasciare spazio ad un nuovo arrivato.

Le regole sul low magic sono molto buone e stanno avendo ottimi effetti, a parte la variante vitality/wound points, che è in continuo rimaneggiamento a colpi di home rules per renderla equa e bilanciata.

Il party è stato ingaggiato da un docente di un accademia di studiosi di Heliogabalus, del Damara; alcuni ritrovamenti recenti nel Vaasa, nel nord di Faerun, hanno portato il professor Leonardo a ritenere che nel territorio possano trovarsi importanti indizi sulla locazione del Tempio delle Nove Spade.
Gli avventurieri sono stati messi sulle tracce di alcuni gruppi di goblinoidi, che hanno come segno tribale il simbolo di Magya Gor, la maestra hobgoblin capostipite della scuola Iron Heart e diretta discepola del Maestro Reshar.

Per ora il gruppo è ancora i viaggio, da Heliogabalus ai Cancelli di Vaasa fino al villaggio fortezza di Darmshall, nel sud del Vaasa.
Hanno avuto rogne con i giganti delle pietre e soprattutto con un gruppo di razziatori hobgoblin cavalca-worg, ma hanno raggiunto questa loro importante tappa del viaggio, e si apprestano a risalire le pendici delle montagne circostanti, diretti verso i territori in cui il simbolo di Magya Gor è stato ritrovato.

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

ven apr 27, 2012 01:02

Ecco a proposito della variante vitality/wound points che problemi avete incontrato? Perchè anch'io stavo pensando di inserirla nella mia campagna...sto masterizzando "La città della regina ragno" (perchè quello che doveva fare il master dopo un po' si è stufato -.-' ) e almeno nella prima parte i combattimenti mancavano di un po' di...."pepe".

Re: Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.

ven apr 27, 2012 14:55

La regola di base la puoi trovare qui: http://www.d20srd.org/srd/variant/adven ... Points.htm

Home rules per i critici:
- I colpi critici non superano automaticamente eventuali RD, come invece revisto dalla regola base.
- Le armi perdono il moltiplicatore come prevede la regola base, ma non viene loro estesa la minaccia di critico. Invece, le armi infliggono danni bonus pari al moltiplicatore in caso di critico confermato. In pratica sostiture il x con un +, per cui le armi x2 invece infliggono +2 danni, le armi x3 infliggono +3 danni, le armi x4 infliggono +4 danni.
(I critici sono meno potenti rispetto al regolamento base, ma la capacità di andare direttamente ad intaccare gli wound points è più che sufficiente a renderli comunque temibili ed efficaci)

Cambiamenti sostanziali e ancora da bilanciare sono invece sul sistema a 0 wound points, cioè quando i giocatori testano la tempra per determinare se muoiono o sopravvivono e in che condizioni si trovano (morte, incosciente, morente, stabile, barcollante, ecc...)

Quanto il pg subisce almeno 1 danno agli wound points (perché esaurisce i vitality points o perché subisce un critico) o quando subisce danni a 0 wp, il pg è automaticamente Affaticato (cumulabile con altri affaticamenti da altre origini, es ira barbarica, ma non con se stesso). Inoltre deve tentare un ts Tempra con CD pari al danno subito (o potenzialmente subito) dal singolo colpo o essere stordito per 1 round

Quando gli wound points raggiungono il valore 0, il giocatore deve tirare su Tempra.
La CD è pari al danno che eccede oltre lo 0 (non si va in negativo) dal singolo attacco + il numero di round spesi a 0 Wound points moltiplicato per 2.
Spoiler: Visualizza

Fallimento di -5 o meno = morte
Fallimento = incosciente e morente (dovrà ripetere il ts all'inizio di ogni suo turno, incrementato di +2 per ogni round a 0 wp.
Success = incosciente e stabile
Success di +10 o più = Barcollante (azioni parziali, se compie una standard o un'azione faticosa diventa morente)
Spoiler: Visualizza

Questo sistema si applica anche a tutti i png, tranne quelli con GS inferiore di 6 o meno rispetto al livello del party, i quali non hanno wp e muoiono a 0 vp.

I danni variabili (come i dadi bonus da manovre, o da furtivi, o da arma fiammeggiante) sono minimizzati quando inflitti agli wp.
Ad es. +5d6 danni bonus si traducono automaticamente in 5 danni.


In generale, il sistema ha 2 principali vantaggi:
- I pg muoiono più difficilmente, perché la morte non è automatica al raggiungimento di una soglia prestabilita.
- I pg sono più resistenti perché il pool di vitality points è un cuscinetto affidabile e facilmente rigenerabile (pv pari agli HD ogni ora di riposo).

Inoltre incoraggia enormemente l'uso del colpo di grazia per finire gli avversari che hanno pv e wp a 0 e che spesso sono incoscienti e stabili o morenti.

Per chiarimenti fatemi sapere ^_^
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