Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: sab ott 08, 2005 17:37 
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Infatti, ho detto "con i dovuti limiti".
Ma la "classica" situazione del guerriero contro 20 orchetti o simile, rimane molto efficace.
Lo è, insomma, ogni qual volsta si giudica che chi fa l'attacco abbia i mezzi (normali, cioè armi, o ambientali) per uccidere il nemico.
Qualora questi mezzi non ci siano, allora è giusto non applicare la regola.

Del resto però, soprattutto parlando di fattori ambientali, si rimane aperti a tante possibilità che non è difficile trovare una ragione plausibile per giustificare una morte.

Prendendo il drago e il sasso lanciato dalla fionda, mettiamo che lo colpisca in un occhio, il drago perda l'assetto di volo per qualche secondo, e finisca, chessò, infilzato sulla guglia del castello! Tanto per dirne una!
In fondo il 20-20-20 non è che l'insieme di un colpo particolarmente ben riuscito e una fortuna sfacciata! :wink:

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
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MessaggioInviato: sab ott 08, 2005 17:40 
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Cita:
Prendendo il drago e il sasso lanciato dalla fionda, mettiamo che lo colpisca in un occhio, il drago perda l'assetto di volo per qualche secondo, e finisca, chessò, infilzato sulla guglia del castello! Tanto per dirne una!

Lo stesso drago che potrebbe prendersi in faccia una palla di fuoco senza battere ciglio, lo stesso drago che può essere schiacciato da un masso da 20 tonnellate senza battere ciglio, lo stesso drago che potrebbe essere infilzato da parte a parte decine e decine di volte con una spada magica...
...Morirebbe per un sassolino in un occhio che lo fa andare a schiantare contro una guglia! :roll:
Come la guardi la guardi, non ha senso comunque. :?


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MessaggioInviato: sab ott 08, 2005 17:48 
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Checav... hai risposto dopo un nanosecondo.

Ora... secondo me un drago infilzato da una guglia in linea di massima muore... (una guglia può essere piuttosto grandetta).
Oltretutto, se la guglia è in grado di infilzare il drago, può anche infilzarlo chessò... nel cuore... e anche se il drago sarebbe potuto sopravvivere a decine di buchini di spada, ad una guglia piantata nel cuore dubito...

PS: anche un uomo può sopravvivere a decine di pugnalate, ma può anche morire per una sola...

Comuque non è tanto il drago il punto. Era solo un esempio di una situazione che, per quanto improbabile (come del resto è improbabile il 20-20-20) era per me plausibile.
Se per te non lo è, sono sicuro avrai la fantasia di trovarne un'altra! :)

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MessaggioInviato: sab ott 08, 2005 23:17 
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Cito anche nelle Lande di Ghiaccio Wulfgar ammazza un drago bianco facendogli cadere sopra una stalattite. Insomma, la cosa ha un senso...

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MessaggioInviato: lun ott 10, 2005 13:52 
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Il d20 non è un brutto sistema, e ha in se il vantaggio di essere scaricabile gratuitamente in modo legale. Invece, per D&D ti tocca pagare e pace. Normale. Ma certe regole sono, a parer mio, a dir poco ingenue.
Esempi:

- Competenze. Puoi essere un mago gracilino e macilento, ma ti basta pigliare un livello da guerriero per riuscire a usare, senza penalità, quasi tutte le armi di questo mondo! Perché uno non può fare un mago esperto, che so, nell'uso dello spadone anziche del pugnale, senza dover spendere un cavolo di talento ?

- Magia: sono il solo che preferirebbe un di sistema di punti magia anziché quello a slot? Il sistema attuale mi sembra solo un retaggio da wargame preistorico, viene usato da qualcosa tipo 30 anni senza avere alcun diritto di sopravvivenza.

- PF: perché dovrebbero dipendere solo dalla classe? Perché mai un mago o un ladro non dovrebbero avere una robustezza più elevata? Solo perché il mago sta molto a studiare anziche a randellare melme e goblin per i primi livelli?

- Perché nel dominio del fuoco non c'é uno degli incantesimi di fuoco per eccellenza, la fireball? E perché un mago non può avere il cura ferite? Secondo me, non si può giustificare tutto con la mera equilibratura delle classi, soprattutto quando certe classi sono assolutamente sballate (esempio monastico: tutti i tiri salvezza migliori, e capacità di movimento tale da battere un cavallo al galoppo).

- L'attacco di opportunità: per quale arcano e patetico motivo se uno mi passa vicino io ho il diritto di fargli un attacco extra, oltre la mia normale capienza d'azione?

- etc. etc.

Non dico che si debba cercare il realismo a tutti i costi (soprattutto se vuoi invece ottenere un risultato più epico) e tutti i gusti son gusti, ma almeno rendere una cosa un minimo credibile senza che uno debba patchare tutto il sistema sarebbe auspicabile! E' da due anni che trascorro più tempo a modificare D&D che a studiarlo, ed é faticoso!

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MessaggioInviato: lun ott 10, 2005 14:09 
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Kagura ha scritto:
- Magia: sono il solo che preferirebbe un di sistema di punti magia anziché quello a slot? Il sistema attuale mi sembra solo un retaggio da wargame preistorico, viene usato da qualcosa tipo 30 anni senza avere alcun diritto di sopravvivenza.


Non sei il solo, io e Krustj tirammo su un sistema basato sui Punti Magia.
Sinceramente il mago diventava molto più divertente e versatile da giocare.

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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MessaggioInviato: lun ott 10, 2005 14:12 
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sono tutte argomentazioni condivisibili le vostre ma ognuno vede le cose a suo modo! come potete vedere...

per quanto mi riguarda reputo il D20 un ottimo sistema soprattutto per la sua capacità di adattarsi a + GdR e situazioni...

inoltre non lo vedo così complicato come potrebbe sembrare!

cerco di rispondere ad alcuni punti sollevati con dei miei pareri puramente personali:

Alcune competenze/talenti/capacita pf ecc: sono diversificate tra mago e guerriero perchè si suppone che gli addestramenti sia diversi sin da ragazzi! ad esempio un mago starà molto sui libri e quindi si suppone sia gracilino...poi potrebbe decidere di fare un po di "palestra" e prendere un livello da guerriero!
ricordo che un livello non si prende in automatico come nei videogame ma di solito un buon master richiede ai personaggi che si fermino ad addestrarsi raggiunto i PX per il livello successivo! a seconda dell'addestramento che faranno acquisiranno una classe!
Come "house rules" Si potrebbe anche pensare di dare il livello ai PG in base a come agiscano (lanciano incantesimi o combattono a mischia?)

Discorso slot di incantesimi: il sistema a punti è già ultilizzato per gli incantatori psionici e non mi sembra poi così comodo quanto sembri! ma almeno differenzia due tipi di magia.

Discorso maghi e cura ferite: per curare le ferite serve incanalare energia positiva che di solito viene concessa agli incatotori divini che la richiedono ai loro Dei. A meno di non prendere particolari classi di prestigio che t permettono di scegliere incantesimi da liste varie!

Detto questo vi ricordo che a mio parere stiamo sempre parlando di un gioco fantasy e magico! dove l'obiettivo è divertirsi e non la coerenza delal fisica! la Fisica come noi la intendiamo è da prendere un po con le "pinze", non cerchiamo di mettere realismo in tutto! altrimenti dovrei tirare un dado per fare pipì e nn bagnarmi i calzoni! :lol:

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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MessaggioInviato: lun ott 10, 2005 16:06 
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In riferimento al post di Kagura:

- Competenze.
Purtroppo, il problema sta più a monte. Il d20 è un sistema limitato da classi, e di fronte a questo limite puoi fare due scelte: lasciare le classi come compartimenti stagni, o lasciare contaminazioni, col rischio di una situazione come quella da te descritta.

- Magia:
Secondo me è solo una diversa concezione di magia. In Radix Malorum addirittura è descritta una magia che viene creata istantaneamente dal mago, senza apprendimento di incantesimi.
Questo non toglie che preferisca l'uso dei punti magia, che li abbia sempre usati.
Nonostante questo bisogna pensare che l'uso di punti magia rende il mago molto più potente e versatile, quindi in un certo senso "squilibrato". Questo a me andava anche bene, quindi non è stato un problema.
Bisogna però dire che il sistema di incantesimi si adatta masillimo all'uso dei punti magia, si ha subito accesso ad un gran numero di incantesimi di alto livello (col sistema a memorizzazione, lanci al più uno o due incantesimi del massimo livello, quando appena raggiunto), o di lanciare una marea di incantesimi di basso lievllo, comunque potenti grazie al livello del personaggio (vedi dardi incantati a 10° livello...)
Il sistema di memorizzazione, con tutti i suoi difetti, consentiva una facile gestione di molti aspetti della magia.

- PF:
Concordo con AlexWolf. È una semplificazione, e non è poi così insensata.
Certo, se le caratteristiche dei personaggi fossero solo potenziali e non reali (tipo Rolemaster, ma fatto meglio), la cosa sarehbe gestibile in maniera molto più realistica, ma visti i limiti del d20 secondo me è accettabilissimo.

- Incantesimi ed Equilibratura classi
Premetto che non conosco bene questa parte del regolamento. In ogni caso butto giù un pensiero.
Ciò che conta per gli incantesimi non è tanto l'effetto finale, ma ciò che porta a tali effetti (notare che questo aspetto è comunque spesso ignorato). Vogli dire.. per quanto una palla di fuoco e un... boh... inventiamoci un "esplosione di fuoco" possano essere simili, possono essere davvero diversi dal punto di vista magico: la prima è un'evocazione (si trae energia da un altro piano), la seconda magari è alterazione (si manipola la materia su questo piano).
Per la questione "cura ferite", semplicemente essendo magie diverse si è voluto differenziarle nelle competenze: alcuni poteri si sovrappongono, altri, come il cura ferite, sono specifici di un certo tipo di magia (la motivazione dipende da fattori di ambientazione).
Rimane comunque vero che speso in D6D la sensatezza delle scelte sia surclassata dalla necessità di equilibrare. Questa secondo me non è una buona scelta.

- Attacco di opportunità:
L'esempio dell'ADO è "gustoso"... anche secondo me la regola è mal fatta, oltre a rendere il gioco molto
"di miniature" per il modo in cui è gestita.
Però devo dire che da una parte ha il suo buon rendere: una delle cose che in AD&D era poco sensata, era il modo in cui chi aveva armi piccole attaccasse prima di chi aveva armi di dimensioni maggiori (tipo: spadone a due mani contro pugnale!). L'attacco di opportunità gestisce bene questa cosa, esponendo ad attacco di opportunità il personaggio con l'arma di dimensioni ridotte che si ritrova ad entrare nell'area minacciata dall'avversario senza poterlo ancora attaccare.

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MessaggioInviato: mer ott 12, 2005 13:46 
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borgata ha scritto:
- Attacco di opportunità:
L'esempio dell'ADO è "gustoso"... anche secondo me la regola è mal fatta, oltre a rendere il gioco molto
"di miniature" per il modo in cui è gestita.
Però devo dire che da una parte ha il suo buon rendere: una delle cose che in AD&D era poco sensata, era il modo in cui chi aveva armi piccole attaccasse prima di chi aveva armi di dimensioni maggiori (tipo: spadone a due mani contro pugnale!). L'attacco di opportunità gestisce bene questa cosa, esponendo ad attacco di opportunità il personaggio con l'arma di dimensioni ridotte che si ritrova ad entrare nell'area minacciata dall'avversario senza poterlo ancora attaccare.


A quel punto, meglio dare un bonus d'iniziativa a chi ha l'arma più lunga, eventualmente bilanciandolo per la faccenda peso (intendo dire: punteggio di forza minimo per usare l'arma senza penalità, la forza in più ti permette di maneggiarla con più rapidità e cucchi magari un bonus di iniziativa).

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AlexWOLF ha scritto:
Discorso slot di incantesimi: il sistema a punti è già ultilizzato per gli incantatori psionici e non mi sembra poi così comodo quanto sembri! ma almeno differenzia due tipi di magia.

Discorso maghi e cura ferite: per curare le ferite serve incanalare energia positiva che di solito viene concessa agli incatotori divini che la richiedono ai loro Dei. A meno di non prendere particolari classi di prestigio che t permettono di scegliere incantesimi da liste varie!


Il sistema di PP per psionici é fatto malino, te lo concedo, ma un sistema fatto meglio...

Per la faccenda dei chierici: quanti chierici di una data divinità esisteranno in quell'accrocchio di ambientazione che é il tipico multiverso D&D? Considerando anche le creature mostruose che potrebbero avere livelli clericali? E gli dei possono permettersi di dare forza magica a tutti loro?
Vabbé che sono divinità, ma non mi davano effettivamente l'impressione dell'onnipotenza...

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Kagura ha scritto:
A quel punto, meglio dare un bonus d'iniziativa a chi ha l'arma più lunga, eventualmente bilanciandolo per la faccenda peso (intendo dire: punteggio di forza minimo per usare l'arma senza penalità, la forza in più ti permette di maneggiarla con più rapidità e cucchi magari un bonus di iniziativa).


In questo modo secondo me non si ottiene un buon risultato, si fa un po' di confusione e rischiano di saltare le regole per l'iniziativa.
L'ADO invece gestisce meglio questa situazione, e io l'adotterei limitatamente a questo caso, ossia quando un avversario entra in un'area minacciata senza essere in grado di attaccare a sua volta, mentre il suo avversario è in grado di farlo.

Del resto anche questa regola ha i suoi limiti:
- concede un solo attacco, mentre in certi casi potrebbe essere più sensato ne faccia più d'uno.
- ripropone l'iniziativa subito dopo, mentre in certe situazioni sarebbe sensato, una volta superata la distanza vantaggiosa per l'avversario, essere messi in condizione d'attaccare a propria volta.
Dato però che questo creerebbe a sua volta altri problemi, a causa del poco realismo di D&D (beccarsi un attacco può essere una cosa perfettamente sopportabile, se poi ci si trova in situazione di vantaggio, mentre in realtà un attacco può rivelarsi fatale), trovo in fine dei conti che possa comunque essere un compromesso accettabile.

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