Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer ago 19, 2009 13:25 
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si può fare, ma ho preferito non andare troppo oltre senza contare che probabilmente avere una terza STAT da far salire non è proprio il massimo. certo proseguendo su questa linea si potrebbero portare a 4 i livelli per aggiungere anche la Saggezza al danno...

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: ven ago 21, 2009 08:50 
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La classe armatura non è un problema quando con l'Assassino usi Wraithstrike.
Wraithstrike, 2° liv., tempo di lancio rapido, tutti gli attacchi in mischiache compi questo round sono di contatto :sisi:

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Every day meditate for ten minutes. If you have no time, meditate for an hour.


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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: ven ago 21, 2009 11:20 
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Per la cronaca io con Nemo avevo 37 CA a contatto.

Questo per dire che non ci si dovrebbe sentire sicuri al 100%, fermorestando che assassino con wriathstrike è una delle mia abbinate preferite.

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Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mar mag 11, 2010 17:53 
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Rivitalizziamo un po' la sezione.
Questo è un PNG che potrà essere utile a coloro i quali, come me, desiderano porre fine al più presto ad un certo PBF :ahah:
Scherzi a parte, non è un PNG strettamente ottimizzato, ma gli sono state date caratteristiche attinenti al suo doppio suolo di Vendicatore e Signore dell'Orda.


Stryke, Vendicatore di Gruumsh, Signore Supremo dell'Orda


Classi:
Barbaro 2 (variante berserker PH2 e variante Lion Totem CC)
Guerriero 2
Orco esemplare 3 (Arcani Rivelati)
Occhio di Gruumsh 2 (Perfetto Combattente)
Signore dell'Orda 5 (Razze di Faerun)
Berserker Furioso 5 (Perfetto Combattente=

Archetipo:
Gruumsh blooded (Mostri 5)

Caratteristiche (80 punti)
Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38
Destrezza: 18 = 18
Costituzione: 18 + 6 bracciali + 4 tomo = 28
Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6
Saggezza: 8 - 2 razziale = 6
Carisma: 10 - 2 razziale = 8

Talenti (7 + 2 guerriero + 2 difetti + 1OdG + 1 BFurioso):
1° Tireless
Arma esotica (W)
Attacco poderoso (D)
Incalzare (D)
2° Arma focalizzata(W)
3° Intimidating Rage
6° Autorità
9° Legge del più forte
9° Combattere alla cieca (OdG)
12° Destructive Rage
15° resistenza fisica
16° Duro a morire (BF)
18° Steadfast determination

Tiri salvezza
Tempra 21 base + 9 costituzione = +30
Riflessi 4 base + 4 destrezza - 4 guurgal = +4
Volontà 7 base + 9 costituzione = +16

PF: 12+1d12+2d10+3d10+5d12+5d12+2d12 + 171 - 10 = 285

Tratti razziali:
Scurovisione 18m
Sensibilità alla luce

Capacità di classe:

Barbaro
Lion totem: attacco completo dopo una carica
Forza del Berserk: quando scende sotto i 10pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA
Analfabetismo
Schivare prodigioso

Guerriero
2 talenti bonus (W)

Orco esemplare
Scurovisione migliorata (+9m)
Nessuna sensibilità luce
Uccisore di elfi (+2 danni)
Bonus di forza +2

Occhio di Gruumsh
Talento bonus (combattere alla cieca)
Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me
Ira: come un barbaro di 2° livello
Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA. Diventa +8 forza, +4 costituzione, +2 volontà e -4 CA. 1 volta al giorno.

Signore dell'Orda
Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci
Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno per 5 round.
Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira, diventa +10 Forza, +6 costituzione, +3 volontà e -4 CA.

Berserker Furioso
Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round
Duro a Morire (Talento bonus)
Incalzare Supremo
Furia Immortale
Poderoso Migliorato (il rapporto ora è +3 danni per ogni -1 TxC)

Archetipo Gruumsh blooded
RD danno 10/- massimo 40 danni. Termina tutti i benefici dell'archetipo quando esaurito.
Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 28 o paralizzati. 1/giorno.
Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi)

Guurgal - Weapon of Legacy
Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5
Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...)
Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi
Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato.
Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza
Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA
Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente.

BaB: +19/+14/+9/+4

Gurgaal +35/+30/+25/+20
1d8 + 26 + 1cos (+2 contro elfi)
20/x3

Equipaggiamento
72.000 per cintura e bracciali
220.000 per i due tomi
61.000 circa per Guurgal
Totale: 353.000
A disposizione: 407.000 per altra robaccia

Stryke arrabbiato.
Forza: bonus di +8 per l'ira, +6 per la furia, +6 per Rage of the Boar, +2 se ha vicini almeno 3 orchi (+2 se in ira finale per 1 round). La forza diventa 62. Se ha 9pf o meno, la forza diventa 66.
Costituzione: +4 per l'ira, +6 per Rage of the Boar (+2 se in Ira finale per un Round). La costituzione diventa 40
Punti ferita: salgono a 513, e continua a combattere anche a pf negativi. RD sotto i 9pf.
Tiri salvezza: Tempra +36, Riflessi +4, Volontà = +28, +2 aggiuntivo a tutti se ha 9 pf o meno.
CA: penalità di -10
Gurgaal: +49/+49/+44/+39/+34 con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust
1d8 + 47 +1 costituzione, +2 contro elfi, +4 per 1 round con la Furia di Gruumsh (che porta a +10 contro elfi). Completo in carica e poderoso migliorato.

L'Orda
Grazie ad Autorità e Legge del Più Forte, Stryke ha un punteggio di Autorità di 34 e ha a disposizione questo esercito:
1 gregario di 18° livello
2 seguaci di 8°
4 seguaci di 7°
6 seguaci di 6°
8 seguaci di 5°
26 seguaci di 4°
52 seguaci di 3°
104 seguaci di 2°
1040 seguaci di 1°

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 08:17 
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ebbravo Dmitri!

se ne riesce a fare una versione Eberroniana?

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 10:09 
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Ah ma ti piace proprio Eberron eh? :D
Beh, dipende da come si vuole procedere...

Innanzitutto andrebbe considerato che mentre gli orchi dei FR, e delle tradizione in generale, hanno una cultura prettamente militaristica e vedono nell'Orda l'apice della loro realizzazione sociale, gli orchi di Eberron non sono così: sono una razza al crepuscolo, poco numerosa, e legata soprattutto ai culti druidici.
Mentre gli orchi dei FR sono intrinsecamente malvagi, quelli eberroniani no: l'aver eliminato la connotazione d'allineamento ad ogni specie è una caratteristica propria di Eberron, e così troviamo orchi che aderiscono ai Custodi dei Portali (un'ordine che possiamo definire "bonario" e legato alla difesa di Eberron) e orchi che aderiscono al Culto del Drago (una congrega che non è propriamente di bravi ragazzi e che, al contrario dei custodi, vede nelle aberrazioni di Khyber un riferimento :P).
Riassumendo, la differenza principale tra orchi FR e orchi Eberron è che i primi incarnano l'apice della cultura militare violenta, i secondi sono creature strettamente legate alla spiritualità della natura, ancor più selvaggi e non civilizzati che quelli a cui siamo abituati nei FR.

Appurato questo abbiamo due possibilità:
Introdurre un png atipico e slegato dallo standard eberroniano, e in questo caso potremmo reinterpretare materiale che proviene dai manuali FR in chiave Eberron.
Mi riferisco in particolare alle classi di prestigio
Occhio di Gruumsh, che per quanto appaia sul Perfetto combattente è di fatto legata alla religione orchesca dei FR
Signore dell'Orda, che si trova su Razze di Faerun e incarna perfettamente i tratti che abbiamo definito sopra.
Anche il talento Legge del Più Forte, che permette di aggiungere il modificatore di forza per il calcolo del punteggio di autorità, proviene da Razze di Faerun.

Rimanere nel solco dello standard.
In questo caso io punterei sui Culti del Drago Sotterraneo, creando un orco che diventi il leader carismatico, spirituale e dispotico di uno di questi. I culti non hanno certo i numeri e la portata di un'orda orchesca, anche se possono essere altrettanto pericolosi, se non altro perché potrebbero vantare ben altri alleati.
Il materiale FR in questo caso ci serve a poco e ha meno senso: forse convertirei solo il talento Legge del Più forte.

Vedrò cosa mi salta in mente. :D

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 11:04 
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si si mi piace molto come ambientazione!
direi la migliore dopo la mitica Mystara!

riguardo alla caratterizzazione degli Orchi in Eberron so benissimo che è ben diverso ma la mia era più che altro una provocazione!

Io invece vedrei bene l'adattamento di certe regole più per le sette druidiche che non per il Culto del Drago Sotteraneo...più che altro perchè quest'ultimo lo vedo come un'organizzazione abbastanza caotica (intesa come allineamento) mentre le sette druidiche dei Custodi dei Portali sono meglio organizzate e raggruppate in clan con dei capi carisimatici e forti.

al di là dell'adattamente di certi talenti, pensi sia possibile creare qualcosa di lontanamente simile attenendosi a quanto c'è in Eberron?

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 12:51 
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Onestamente... no.
Gli orchi sono una razza bistrattata e semidimenticata in Eberron, non c'è praticamente nulla di "orchesco" tra i talenti e le CdP, ad eccezione di uno scialbo talento su Races of Eberron che facilita l'uso della armi razziali.
Puoi comunque creare un orco con Autorità, ma non sarà minimamente comparabile al leader di un'orda dei FR.

Per questo stavo pensando ad un'orco dedito al Culto del Drago Sotterraneo, però mi manca ancora qualche tassello prima di pubblicare il risultato :D

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 14:28 
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bistrattata non direi...semplicemente ci sono già talmente tante altre razze giocabil iche è stata tralasciata...
poi è uscita la 4th e Eberron è andato un attimo in stand by x adattare le regole! sicuramente andavano esplicitati meglio i poteri di Orchi che hanno combattuto come Custode dei portali...

a parte questo, aspetto di vederne il risultato...magari puoi usare il template del mezzo-Daelkir su MAgic of Eberron per caratterizzarlo! ;)

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 16:13 
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Scusate l'off topic. :ahah:

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 16:23 
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Eh ma l'half-Daelkyr non è un archetipo, ma una razza vera e propria, quindi nisba.
Però sì, la strada è quella :wink:

@Muze: c'è una sezione apposta per le minchiate :frusta: Però è bellissima :D

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mer mag 12, 2010 19:03 
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Stryke, Discepolo dei Daelkyr
Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva.


Orco
Barbaro4 (variante lion totem CC)
Half-farspawn +4 (Signori della Follia)
Warshaper4 (Perfetto combattente)
Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre)


Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione):
1° Deformità volontaria
Reckless rage (D)
Allerta (D)
3° Aberration blood (flexible limbs)
6° Deepspawn
9° Multiattacco
12° Deformità (denti)
15° Arma focalizzata (tentacoli)
16° Tainted fury (C)
16° Life drain (C)
16° Resistenza fisica (C)
16° Steadfast determination (C)


Caratteristiche
FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti
DES 16 =14+2archetipo
COS 28 =18+6archetipo+4warshaper
INT 6 =8-2razziale
SAG 10=8-2razziale+4archetipo
CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo


Tiri salvezza
Tempra 14+9 =+23
Riflessi8 +5-4 =+9
Volontà 8 +9 =+17

Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219

Tratti razziali:
Scurovisione 18m
Sensibilità alla luce

Barbaro
Lion totem: completo dopo 1 carica
Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA
Analfabetismo
Schivare prodigioso
Percepire trappole +1

Warshaper
Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici
Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti
Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione
Portata metamorfica: +1,5m portata
Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10

Divoratore di anime
Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche)
Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh...
Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione

Archetipo Half-farspawn
Tipo esterno nativo
Armatura naturale +3
2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma
Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno
Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg
Vista cieca 18m
Immunità al veleno
Res10/acido e elettricità
RD 10/magia
Armi naturali considerate magiche per superare la RD
RI 26
Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale.
+2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma

Corruzione (punteggi approssimati)
Disfacimento: 60 Depravazione 20
Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore

Guurgal - Weapon of Legacy
Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5
Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...)
Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi
Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato.
Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza
Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA
Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente.

BaB: +15/+10+5

Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3
4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
Portata 3m

Equipaggiamento
36.000 per mantello carisma
220.000 per i due tomi
61.000 circa per Guurgal
6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss.
10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss.
Totale: 333.000
A disposizione: 427.000 per altra robaccia


La Follia di Stryke
Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi)
Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44
Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20
Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2.
CA: -6
Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32

Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3
4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
Portata 3m

Furia corrotta
Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto.

Lotta:
+38/+33/+28
In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi.

Il talismano di Strike.
Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi.
La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali!
Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno.
Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!!
ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco...
Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino!
Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto...
Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2)
Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata.
Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20.
C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: gio mag 13, 2010 09:40 
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questa è propriamente folle! tipicamente Daelkyr! :ahsisi:

complimenti! :rockrulez:

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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mar mag 25, 2010 11:25 
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Questa è veramente folle :D


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Razza: Umano
Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete)
Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche).
Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri).
Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti.

Classi:
Ardent 1° (Complete Psionic)
Druido 5°
Planar Shepherd 5° (Faiths of Eberron)
Beholder Mage 2° (Signori della Follia)
Gerofante Arcano 7° (Races of the Wild)

Caratteristiche da umano (80 punti)
Forza: 8 = 8 base
Destrezza: 10 = 10 base
Costituzione: 10 = 10 base
Intelligenza: 16 = 16 base
Saggezza: 19 = 18 base +1 avanzamento
Carisma: 18 = 18 base

Caratteristiche da Beholder
Forza: 10 = 10base
Destrezza: 14 = 14 base
Costituzione: 18 = 18 base
Intelligenza: 20 = 17 base +3 avanzamenti
Saggezza: 20 = 18 base +2 avanzamenti
Carisma: 18 = 18 base

Tratti razziali
Tipo: Aberrazione
Visione 360°
Scurovisione 18m
Volare 6m (buona)
Raggi oculari e cono antimagia (Grazie a trasferimento metamorfico. Ad essi però rinunceremo in seguito.)

Talenti (7 + 1 umano + 2 difetti):
1° Companion Spellbond (Manuale del giocatore 2)
(U)Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron)-Greensinger Initiate(Ambientazione Eberron)(a scelta)
(D) Natural Bond (Complete Adventurer)
(D) Practiced Manifester (Complete Psionic)
3° Practiced Spellcaster (druido) (Complete Arcane)
6° Trasferimento Metamorfico (occhio antimagia) (Manuale completo delle arti psionche)
9° Trasferimento Metamorfico (raggi oculari) (Manuale completo delle arti psionche)
12° Ottenere Famiglio (Perfetto arcanista)
15° Incantesimi Naturali
18° Practiced Spellcaster (B.Mage) (Complete Arcane)
Tiri salvezza
Tempra 10 base + 4 costituzione = +14
Riflessi 4 base + 2 destrezza = +6
Volontà 16 base + 5 saggezza = +21

PF: 8+4d8+1d6+5d8+2d4+7d6+80= 161

Capacità di classe:

Ardent
Poteri psionici
Mantelli (2)

Druido
Incantesimi
Compagno animale
Senso della natura
Empatia selvatica
Andatura nel Bosco
Passo senza tracce
Forma selvatica

Planar Shepherd
Progressione piena incantesimi druido
Progressione compagno animale
Progressione forma selvatica
Adattamento Planare (Dal Quor)
Individuare zona di manifestazione
Forma selvatica (bestia magica, solo native di Dal Quor)
Spostamento planare: 1/giorno, solo verso Dal Quor
Bolla Planare (Dal Quor): 1/giorno, fino a 5 ore +1d10 round

Beholder Mage
Spell stalks e progressione migliorata incantesimi arcani
Mano del mago: a volontà, con forza 2.

Gerofante arcano:
Progressione piena incantesimi arcani e druido
Progressione forma selvatica
Ignorare fallimento incantesimi arcani in armature druidiche
Compagno Famiglio e progressione compagno animale
Channel animal 2/giorno
Channel plant 1/giorno

BaB: +12/+7/+2

Equipaggiamento: beh... nessuno, per ora abbiamo speso solo 2.400 monete.
In realtà consiglio anelli del controincantesimo per proteggersi dai vari dissolvi. Ne potete indossare fino a 3.


I Benefici.
Hiroshima lancia incantesimi di 9° da druido (LI20), incantesimi di 9° da mago/stregone LI20) e manifesta come uno psionico di 5° (l’Ardent basa il suo accesso ai poteri non sul livello di classe ma sul livello di manifestazione).
Da notare che il Beholder Mage apprende incantesimi come un mago ma casta sul momento come uno stregone, prendendo il meglio delle due classi.
Inoltre ogni volta che avanzando di livello perde uno peduncolo e acquisisce un livello incantesimo, lancia quel livello di incantesimo come azione gratuita 1 volta a round: in sostanza lancia ad ogni turno 9 incantesimi arcani come azione gratuita, uno per ciascun livello.
In più può, per un numero di volte limitato al giorno, scegliere un animale o una pianta come punto di origine dei suoi incantesimi.

Il compagno famiglio di Hiroshima beneficia dei bonus destinati al compagno animale di un druido di 20° e al famiglio di un mago di 9°. I due condividono gli incantesimi entro 9m di distanza invece che 1,5m.

Hiroshima può usare forma selvatica come un druido di 17° per trasformarsi in animale, vegetale, elementale o bestia magica (nativa di Dal Quor).



Hiroshima, il sole artificiale.

Il maggiore sfoggio di potenzia di Hiroshima si ottiene attivando la Bolla Planare.
Nel raggio di 6m vengono riprodotti i tratti del piano esterno di Dal Quor. Il tratto più importante è il fattore tempo modificato: ogni round sul piano materiale corrisponde a 10 round su Dal Quor. Significa che ogni volta che è il turno di Hiroshima, egli compie azioni per un equivalente di 10 turni.
L’abilità riguarda anche il compagno famiglio e tutti gli alleati entro il raggio d’azione. Temo riguardi anche gli avversari... quindi teneteli lontani!

Nova Casting
Ogni turno corrisponde a 10 turni; in ciascuno di essi può lanciare 9 incantesimi arcani come azione gratuita, più 2 da druido (azione veloce e azione standard): il totale è di 110 incantesimi lanciati in un turno di gioco.
Sempre che si abbiano slot sufficienti…

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"Beauty is in the Eye of the Beholder"
Margaret Wolfe Hungerford


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 Oggetto del messaggio: Re: L'Angolo delle Build
MessaggioInviato: mar mag 25, 2010 12:29 
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:paura:

bellissima...certamente fuori dal comprendonio di un master sano di mente! (ma non per nulla la bestia è affine a Dal Quor...)
anzi...a pensarci bene potrei usarlo ma solo nelle mie mani quando sono io il master! :D

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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