Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: sab mag 13, 2006 19:31 
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ottima idea!

la elaboro e poi la rivediamo assieme col continua nell'avventura nel monastero...

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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 Oggetto del messaggio: Re: Avventura Eberron
MessaggioInviato: gio gen 27, 2011 18:45 
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Iscritto il: gio dic 15, 2005 16:15
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rispolvero questo vecchissimo tread per portare e chiedere suggerimenti più che altro sulle meccaniche di scontro, quali grado sfida ecc... Se poi avete il titolo di un'avventura preconfezionata su questo stampo, anche non di eberron, ditemelo che ci prendo mostri e spunti vari


sto per iniziare se dio vuole una campagna da master con altri 3 giocatori. essendo pochi ho pensato di utilizzare i personaggi "eccelsi" presenti negli arcani rivelati, pensando di farli partire al 6 lv.

vi allego la bozza della trama e dei personaggi traccia che lascio loro a disposizione, eventualmente modificabili:


Cita:
Personaggi a disposizione

artefice/arcanista/ - gnomo
Guerriero/esploratore/mutaforma combattente/segugio - morfico
Guerriero/barbaro/ juggernout forgiato - forgiato
spadaccino spirituale/guerriero/ladro/duellante- kalashtar
Chierico/warlock – umano
mago da guerra/artefice - Illumian


trama:
i giocatori sono stati ingaggiati da un personaggio per recuperare un potente artefatto nell'isola perduta dei giganti. Giunti sull'isola continente, ingaggiano una guida drow che li accompagnerà all'interno della giungla. Dopo il primo incontro con il villaggio di drow nelle vicinanze delle rovine, avranno l'occasione di instaurare rapporti pacifici, oppure perseguire una via più ostile. Nel primo caso un uomo del villaggio narrerà loro della maledizione che grava sul posto: ogni mese, uno spirito della foresta (ombra nottura) viene ed uccide un infante, I drow stanno lentamente calando di numero ma non possono nemmeno andarsene a causa della stessa maledizione. Tutto questo è iniziato quando un primo gruppo di avventurieri venne a cercare di depredare le tombe. Nel caso in cui non riuscissero ad avere rapporti amichevoli, durante la prima notte vedranno l'ombra compiere il suo lavoro. Ad ogni modo, il gruppo riuscirà ad avere nozioni sul fatto che l'artefatto è costudito nell tempio-tomba monolitico, residuo dell'era dei giganti. All'interno vi saranno diverse prove da superare fra indovinelli, trappole e incontri casuali. Dopo aver sconfitto la mummia drider, gli avventurieri una volta usciti troveranno ad aspettarli un gruppo di mercenari inviati li da chi aveva ingaggiato anche loro( o forse no), intenti ad attaccare i drow del villaggio, affermanto “che li avevano attaccati a vista”. Con un tiro su percepire intenzioni, capiranno che in realtà è una menzogna. A quel punto starà ai giocatori decidere cosa fare: Sconfiggere i mercenari aiutando i drow, e dando modo alla sciamana di spezzare la maledizione e pacificare lo spirito, oppure fidarsi degli avventurieri (che probabilmente li attaccheranno per non spartire la ricompensa o perchè assoldati da un altro collezionista), consegnare l'artefatto e ciucciarsi l'oro.

Incontri Casuali per i viaggi all'esterno:
Giganti delle foreste in gruppi di 3-6 elementi
fauna locale ostile (gorilla orripilanti, serpenti velenosi giganti, melme varie, sciami di insetti)

Incontri casuali nelle tombe:
vari tipi di nonmorti, dai semplici scheletri alle mummie, qualche scarabeo, sciami di insetti necrofagi.


_________________
ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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Affiliato alla frangia anti D&D4th

i dadi sono sempre utili a chi gioca a D&D e Vampire


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