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 Oggetto del messaggio: [altro] Regolamento alternativo Risiko!
MessaggioInviato: sab gen 05, 2008 21:48 
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Con un gruppo di amici, stufi delle solite regole di Risiko! che tendono a favorire i giocatori più fortunati rispetto a quelli più "strategici", abbiamo stilato un regolamento alternativo, rimasterizzando dei regolamenti da torneo e aggiungendo alcune regole tutte nostre.

Le abbiamo testate e ci siamo divertiti tantissimo.
Volevo condividerle con voi. Se ne provate qualcuna (possono essere utilizzate tutte, o solo qualcuna) fateci sapere come è andata!
:D

Buona lettura.




RISIKO!
Regole Alternative



Regola n.1. Scelta dei territori – Regola Classica
La scelta dei territori avviene distribuendo le carte tra i vari giocatori.



Regola n.2. Obiettivi – Regola Classica
Ciascun giocatore pesca una Carta Obiettivo dall’ omonimo mazzo.



Regola n.2a. Obiettivi – Regola Alternativa
Viene scartata la Carta Obiettivo “Conquista 18 Territori a tua scelta” e “Conquista 24 Territori a tua scelta”. Ciascun giocatore pesca una Carta Obiettivo dall’ omonimo mazzo.



Regola n.2b. Obiettivi – Regola Sostitutiva
Ciascun giocatore deve conquistare 20 – 24 territori a sua scelta.



Regola n.2c. Obiettivi – Regola Sostitutiva
Ciascun giocatore pesca una Carta Obiettivo dal mazzo alternativo creato sulle carte obiettivo di Risiko! Online (vedere screenshot)

Immagine Immagine

Regola n.3. Rinforzi – Regola Classica
All’ inizio del proprio turno ciascun giocatore riceve una quantità di armate pari al numero dei suoi territori diviso tre, arrotondato per difetto (eventualmente sommando il bonus derivante dal possesso di uno o più continenti).



Regola n.4. Contemporaneità nei turni - Regola sostitutiva
Nello stesso turno, da ciascun territorio è possibile attaccare solo un territorio nemico, nè è possibile attaccare dai territori appena conquistati. Anche se la conquista non viene portata a termine, non sarà comunque possibile sferrare altri attacchi a territori diversi partendo da quello stesso territorio (vedi variante).
Con la regola classica al proprio turno è possibile sferrare quanti attacchi si desidera, al limite anche conquistare un intero continente o anche mezzo mondo, partendo da un solo territorio, mentre gli altri sono obbligati a stare a guardare passivamente, come se il tempo per loro si fosse fermato. Il concetto stesso di "turno di gioco" invece suggerisce, osservando le cose con un'ottica volta al realismo, che questi turni abbiano una certa contemporaneità, nonchè una stessa durata teorica.
In altre parole non è realistico pensare che un giocatore possa avere il tempo di conquistare un continente intero, partendo da un solo territorio, mentre gli altri stanno con le mani in mano, senza poter reagire. Per dare quindi una giusta contemporaneità al gioco di tutti, si è posto un limite al numero di territori che possono essere conquistati, in un turno, partendo da un solo territorio.

Esempio n.1
Dagli Urali attacco e conquisto la Siberia, ma una volta fatto questo, non posso continuare partendo da qui e attaccare la Jacuzia e così via fermandomi solo quando voglio, poichè nel tempo che io sposto le mie armate, attaccando, conquistando e attraversando la Siberia è naturale pensare che anche gli altri facciano qualcosa e non osservino passivamente le mie conquiste.
Ovviamente questo non toglie che subito dopo aver conquistato la Siberia, nello stesso turno, io posso conquistare altri territori altrove (ad es. la Cina) attaccando però da altri territori (esclusi quindi Urali e Siberia, posso utilizzare ad es. la Mongolia), poichè per il realismo del gioco si intende che io abbia fatto tutti questi attacchi nello stesso momento! Una volta conquistata la Cina dalla Mongolia, potrò conquistare altri territori ancora, ma non potrò più utilizzare, in questo stesso turno, Urali, Siberia, Cina e Mongolia. Questo dà una certa contemporaneità al gioco, rendendolo molto più realistico.

Esempio n.2
Dal Brasile attacco e conquisto il Venezuela. Se, nello stesso turno, voglio conquistare il Sud America posso attaccare dal Perù, ma non posso utilizzare di nuovo il Brasile. Nè tantomeno posso utilizzare il Venezuela, appena conquistato, per attaccare l'America Centrale.



Regola n.5. Proporzione Attacco-Difesa - Regola sostitutiva
Se l'attaccante ha meno del doppio delle armate del difensore o in ogni caso se il difensore ha meno di 3 armate, si utilizzano le regole normali, ossia in caso di parità nei dadi vince sempre il difensore.
Se l'attaccante ha invece un numero di armate di almeno il doppio (oltre quella di presidio) rispetto al difensore, in caso di parità nei dadi, i dadi in parità non si contano. Se l'attaccante ha almeno il triplo (oltre il presidio) delle armate del difensore, in caso di parità nei dadi vince l'attaccante. Questo vantaggio va calcolato ad ogni attacco.
La regola del combattimento è senza dubbio la regola più importante del gioco, quella che può ribaltare qualsiasi partita e qualsiasi situazione. Secondo le regole classiche, la difesa è sempre in netto vantaggio, persino se l'attaccante attacca con un numero di armate superiore all'altro di 10 volte! Questo sistema, oltre a non essere per niente realistico, tende a bloccare il gioco, ostacolando le conquiste e quindi lo svolgersi del gioco e premiando invece, senza motivo, coloro che rimangono immobili sulle loro posizioni difensive. Basta infatti depositare anche un numero esiguo di armate in un territorio per bloccare ogni tentativo di conquista. L'attaccante dovrà accumulare almeno il triplo (a meno che non faccia affidamento solo sulla fortuna) delle armate per avere concrete speranze di vittoria. In ogni caso sacrificare ad es. 25-30 armate, faticosamente accumulate, per distruggerne 10 non dà un grande senso di giustizia o di realismo, nè credo di divertimento! Passare tutto il tempo ad accumulare armate e carte in parecchi turni di gioco per poi sacrificarle tutte e 30 per conquistare un territorio con 10 armate non è certo divertente.
Il risultato di questo è che la durata delle partite in questo modo si allunga moltissimo (5-6 ore sono la media, giocando con le regole classiche!) e la maggior parte del tempo si perde ad ammassare armate da sacrificare negli attacchi.
Se invece si dà il giusto vantaggio (piuttosto che uno svantaggio!) a chi attacca in schiacciante superiorità numerica rispetto al difensore, ecco che le cose si fanno molto più interessanti.
Non occorre più perdere la maggior parte del tempo ad accumulare armate da sacrificare, poichè se si attacca con il triplo delle armate (ad es. 15 contro 5) non si dovranno massacrare molte delle proprie truppe per sgominare le poche dell'avversario, ma avverrà, come dovrebbe essere giusto, esattamente il contrario! Verranno premiate le conquiste piuttosto che le situazioni di stallo e le partite dureranno molto di meno.

Esempio n.1
Con 20 armate (oltre il presidio) attacco il Giappone, che difende con 6 armate. Avendo almeno il triplo delle armate della difesa ho il vantaggio nei dadi. Se ad es. tiro 5-4-2 e la difesa risponde con un 6-4-3, anzichè perdere tutte e tre le armate ne perdo solo due. Il "4" infatti è a mio vantaggio ed è il difensore a perdere una sua armata.

Esempio n.2
Con 10 armate (oltre il presidio) attacco la Cina, che difende con 4 armate. Avendo almeno il doppio (ma non il triplo) delle armate rispetto all'avversario il vantaggio è neutro. Se ad es. tiro 4-3-1 e la difesa risponde con un 5-3-2, perdo solo due armate. Il "3" infatti non conta.

In conclusione, questa regola dà finalmente il giusto equilibrio agli scontri (adesso in base alla proporzione delle armate e non sempre alla difesa!), a eliminare le situazioni di blocco che inevitabilmente si creano e a ridurre la durata delle partite a tempi molto più accettabili.



Regola n.6. Attacco da più territori contemporaneamente - Regola integrativa
E' possibile attaccare lo stesso territorio nemico da più territori contemporaneamente. Le armate dei territori attaccanti vengono sommate (esclusi i presidi) ai fini del calcolo del vantaggio attacco-difesa. Il difensore può però scegliere da quali territori togliere le armate che distrugge. I territori che hanno attaccato non possono attaccare altri territori fino al turno successivo.
Una volta conquistato il territorio, l'attaccante è obbligato a spostare in esso almeno 3 armate da ciascun territorio che ha usato per l'attacco.
Anche questa regola è volta al realismo. Pensate ad un territorio attaccato contemporaneamente su più fronti (ad es. la Cina è attaccata dalla Mongolia e dall'India), come può la Cina difendere entrambi i fronti con tutte le sue armate? Nella realtà dovrebbe posizionare una parte delle armate a Nord e una parte a Sud e non spostarle istantaneamente tutte a seconda di dove viene l'attacco.
Le regole tradizionali permettono di attaccare lo stesso territorio nemico da più territori nello stesso turno, quindi contemporaneamente, ma non danno il giusto vantaggio che una situazione del genere comporterebbe nella realtà, poichè obbligano ad effettuare l'attacco in modo alternato (una volta da un territorio e una volta dall'altro) e suppone che le armate della difesa si spostino tutte istantaneamente da un versante all'altro. Con questa nuova regola invece diventa rilevante il numero complessivo di armate e si fa la giusta proporzione tra attacco e difesa.

Esempio n.1
Il Medio Oriente difende con 10 armate ed è attaccato da India, Ucraina ed Egitto (ciascuno di questi ha 10 armate escluso il presidio). Con la regola tradizionale il Medio Oriente avrebbe un vantaggio del 75% e ottime probabilità di sgominare tutte le armate dell'attaccante.
Con la regola nuova invece le cose sono molto più realistiche e si suppone che il Medio Oriente debba dividere le forze sui tre versanti e che quindi ogni singola armata medio-orientale si trovi a contrastare 3 armate nemiche; in pratica si sommano semplicemente le armate (10+10+10=30) e il vantaggio della parità nei dadi (Regola n.5) viene giustamente dato all'attacco.

Esempio n.2
La Cina difende con 12 armate ed è attaccata da Mongolia e India (ciascuna con 10 armate escluso il presidio). In questo caso la Cina ha armate sufficienti per difendere tutti i versanti in quanto le 20 armate attaccanti non sono nemmeno il doppio di quelle cinesi (ogni armata cinese si trova quindi a contrastare meno di 2 armate nemiche). Il vantaggio nei dadi viene dato alla difesa, come è giusto che sia.

Esempio n.3
Ho conquistato l'Ontario attaccando da Alberta e Quebec. Sono obbligato a spostare in Ontario 3 armate dall'Alberta e 3 dal Quebec, a meno che non mi siano rimaste solo 2 (o una) armate in uno di questi territori. In tal caso ne sposterò solo due (o una) e non tre.

Il difensore può, d'altra parte, scegliere quali versanti difendere meglio e quindi quando l'attaccante perde delle armate, il difensore potrà scegliere da quali territori toglierle.
Ovviamente i territori che sono stati impegnati nell'attacco non possono effettuare attacchi ad altri territori nello stesso turno.



Regola n.7. Spostamento contemporaneo - Regola sostitutiva
Al termine del turno è possibile effettuare gli spostamenti in più territori a patto che ciascuna armata non attraversi più di un confine.
Secondo la regola classica è possibile effettuare uno spostamento di armate in un solo territorio ogni turno. La ratio di questa regola è di limitare i movimenti delle armate. Con le regole strategiche gli spostamenti delle truppe sono già realisticamente limitati dalla regola n.3 (limite dei rinforzi) e n.4 (contemporaneità dei turni) per cui non c'è ragione di limitare anche gli spostamenti che possono essere effettuati contemporaneamente. Se io sposto delle armate dalla Cina alla Mongolia, non c'è ragione per cui non possa muoverle anche dal Perù al Brasile, poichè si suppone che io faccia lo spostamento nello stesso momento. L'unico limite è dato quindi dalla contemporaneità, ossia dal fatto che ciascuna armata (che abbia attaccato o meno) non può, nello stesso turno, attraversare più di un confine e quindi più di un territorio.

Esempio n.1
Se attacco e conquisto il Venezuela dal Brasile posso spostare lì quante armate voglio, ma una volta fatto questo non posso più toccare le armate in Venezuela poichè hanno già attraversato il confine Brasile-Venezuela. Posso però nello stesso turno spostare le armate dalla Cina all'India e anche dall'Alberta all'Ontario, poichè si assume che io faccia tutti questi movimenti nello stesso momento.

Esempio n.2
Attacco l'Islanda dalla Groenlandia, ma non riesco a conquistarla. Dopo aver rinunciato, prima di cedere il turno, posso spostare dalla Groenlandia parte delle mie truppe in Ontario e parte in Quebec. Prima di fare questo spostamento avrei anche potuto spostare in Alberta le truppe (tranne l'armata di presidio) che avevo in Ontario.



Regola n.8. Uso delle carte - Regola sostitutiva
Se si hanno 3 carte uguali (3 cavalieri, 3 fanti o 3 cannoni) si ha un bonus di 8 armate; se si hanno 3 carte diverse 10 armate; se si ha 1 jolly e 2 carte uguali 12 armate. Se si possiede il territorio corrispondente alla carta un bonus aggiuntivo di 2 armate.
Un'altra regola che dà un peso eccessivo alla pura fortuna e che penalizza senza motivo la strategia. Di fatto nessuno scambia le carte avendo solo cannoni, quindi si aspetta fino ad avere almeno 3 cavalieri o 3 carte diverse. Spesso succede che un giocatore ottiene un tris con le prime 3 carte, mentre un altro deve attendere parecchi turni fino ad ottenere le combinazioni più alte. Il risultato è che si dà un vantaggio, talvolta determinante, a un giocatore solo per via della fortuna. La regola proposta invece consente di eliminare questo ingiusto svantaggio rendendo i tris di carte uguali perfettamente equivalenti.



Regola n.8a. Uso delle carte - Regola sostitutiva
Alla fine del proprio turno, se si è conquistato un territorio (conquiste multiple non danno carte extra), è possibile pescare una carta. E consentito averne al massimo tre e le successive vanno scartate se inutili o scambiate con quelle già in mano al fine di creare un tris vincente.
Le combinazioni sono:
- Una carta su tre ha stampato un territorio occupato, 1 armata supplementare;
- Due carte su tre hanno stampato un territorio occupato, 2 armate supplementari;
- Tre carte su tre hanno stampato un territorio occupato, 3 armate supplementari;
Il Jolly ha due funzioni:
- permette di prendere 6 armate supplementari ma occorre rimetterla in fondo al mazzo insieme ad un’ altra del proprio tris;
- Permette di rubare una carta ad un’ altro giocatore;
Le carte vanno tenute sempre scoperte.



Regola n.8b. Uso delle carte - Regola sostitutiva
Alla fine del proprio turno, se si è conquistato un territorio (conquiste multiple non danno carte extra), è possibile pescare una carta. E consentito averne al massimo tre e le successive vanno scartate se inutili o scambiate con quelle già in mano al fine di creare un tris vincente.
Le combinazioni sono:
- Una carta su tre ha stampato un territorio occupato, 1 armata supplementare;
- Due carte su tre hanno stampato un territorio occupato, 2 armate supplementari;
- Tre carte su tre hanno stampato un territorio occupato, 3 armate supplementari;
- Un Cannone, un Fante e un Cavallo dona 9 armate supplementari ma il tris va poi rimesso in fondo al mazzo;
Il Jolly ha due funzioni:
- Permette di prendere 6 armate supplementari ma occorre rimetterla in fondo al mazzo insieme ad un’ altra del proprio tris;
- Permette di rubare una carta ad un’ altro giocatore;
Le carte vanno tenute sempre scoperte.













Questo regolamento è stato preso da http://web.tiscali.it/blisset/risiko/index.html, autore ignoto a cui vanno la maggior parte dei crediti. Potete scrivergli a risk@email.it.

Alcune regole sono state modificate da Muzedon e Bak Kagay.

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


Ultima modifica di Muzedon il dom gen 06, 2008 01:43, modificato 1 volta in totale.

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MessaggioInviato: dom gen 06, 2008 01:35 
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Esiste risikard, che è la versione di risiko più portatile, solo che i combattimenti non vanno con i dadi, ma tramite il valore delle carte che si hanno a disposizione(praticamente la percentuale di influenza della fortuna cala drasticamente).

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