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 Oggetto del messaggio: Giochi di nuova concezione: link e risorse
MessaggioInviato: mar gen 12, 2010 14:36 
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Iscritto il: gio apr 01, 2004 18:20
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Località: Altopiano di Leng
Nonostante me ne interessi da un po' di tempo, non sono la persona più adatta per parlare estensivamente di questi giochi: mi limiterò a dire che spesso e volentieri sono concentrati sul generare effetti specifici più che simulare a 360 gradi la fisica del mondo, e un'altra caratteristica che spesso condividono é una certa leggerezza del regolamento.

Ma una lettura vale più di mille parole, perciò ecco alcuni link di giochi che ho scoperto lurkando (prima) e frequentando (poi) il forum di narrattiva.
Chi volesse contribuire con nuovi link é il benvenuto :d

Archipelago, credo la revised edition: il gioco é chiamato così perché l'autore adora la saga di Earthsea della mitica Le Guin (per chi la conosce: il gioco non la illustra), ma in se é un sistema applicabile ad altri setting. È in inglese e mira ad ottenere effetti prettamente narrattivi. Ecco il link diretto e quello al sito che lo ospita

http://norwegianstyle.files.wordpress.c ... o_2009.pdf

http://norwegianstyle.wordpress.com/200 ... pelago-ii/

Altro gioco: Paladin. In questo gioco dichiaratamente ispirato a Star Wars i personaggi sono tutti membri di un ordine cavalleresco capaci di attingere a poteri superiori. Poteri che presentano anche aspetti tutt'altro che benigni: per questo motivo, hanno la possibilità di attingere anche a quello che chiameremmo il "lato oscuro della Forza" per superare le difficoltà, ovviamente con un prezzo...
Il gioco presenta un'ambientazione di default di tipo fantasy, ma illustra anche un paio di opzioni alternative. Il solito link diretto...

http://crngames.com/files/other/paladin.pdf

Anima Prime: ne ho già accennato in un altro topic di questa sezione.

viewtopic.php?f=59&t=14391

_________________
"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
-Grande Pacho 'M Hell-


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 Oggetto del messaggio: Re: Giochi di nuova concezione: link e risorse
MessaggioInviato: mar gen 12, 2010 14:45 
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Iscritto il: mer dic 26, 2007 11:39
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Località: Baronia di Sengir
Thanks Kagura!
Attendo al più presto anche il contributo di Pharaun.

_________________
Era un vampiro incommensurabilmente antico, e il suo nome non è ricordato in alcuna storia; egli stesso infatti l'aveva dimenticato e diceva: "Sono il Barone di Sengir".

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 Oggetto del messaggio: Re: Giochi di nuova concezione: link e risorse
MessaggioInviato: mar gen 12, 2010 15:57 
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Iscritto il: sab mag 22, 2004 11:22
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Beh, senza stare ad addentrarsi troppo nello specifico sarebbe d'uopo dare un po' dei principi fondamentali di questa nuova corrente di design del GDR.
I primi vagiti risalgono addirittura a 10 anni fa in america quando un certo Ron Edwards(oggi affermato padre di questa corrente) decideva di muovere le sue critiche all'impianto del gioco di ruolo, principalmente alla figura del master, a suo dire, ricoperta di troppi poteri, troppa autorità e troppe responsabilità, in quanto responsabile della storia e voce finale ed assoluta su qualsiasi cosa succeda in gioco, in grado di fare qualsiasi cosa "per il bene della storia" rendendo i giocatori poco più che spettatori. a questo proposito dopo una serie di articoli accesi (il più famoso è "System Does Matter", che non ho mai avuto il piacere di leggere, e che mi sembra sia un attacco alla Regola Zero o Regola D'Oro) fondò The Forge(un forum sul game design che tutt'oggi è il punto di riferimento per i giochi di nuova generazione).
Come già dicevo nel topic su Mouse Guard la vera grande novità di questi giochi è la distribuzione delle responsabilità e della narrazione fra i giocatori, che ora non è più definita(esistono molti giochi che non hanno nemmeno il master). L'impianto più vicino al tradizionale prevede comunque quella che Vincent Baker(autore di Cani nella Vigna tradotto e venduto in italia da Narrattiva http://www.narrattiva.it) Conflict Resolution(risoluzione dei conflitti, che Az già accennava nel topic di mouse guard) in cosa consiste? è molto semplice: il giocatore dichiara la propria azione e gli effetti della stessa, se il tiro di dado(o quale sia il motore della casualità nel gioco) gli riesce ottiene quello che vuole come lo vuole.(questo può essere fatto in molti modi: dal dichiarare prima azione ed effetto voluto e poi tirando i dadi, al dichiarare l'azione, tirare i dadi e poi descrivere il risultato) Quel che è importante è che le cose vadano come vuole chi ha vinto il conflitto e non necessariamente il master. In questo i giocatori guadagnano potere narrativo e il master non può assolutamente ignorare quanto narrato dagli stessi giocatori. Il Master inoltre perde l'autorità sul regolamento(ossia non è più in grado di piegarlo alla bisogna ma diventa solo più garante della sua applicazione). Questo significa che non è più in grado di controllare i giocatori, nè di ignorare tiri che hanno avuto successo o cose simili. La storia a questo punto è una creazione collettiva del tavolo e non solo del master(o comunque non 95% master e 5% giocatori).
Già da qualche anno questa corrente ha avuto una sua nicchia italiana che ha portato alla nascita di tre piccole realtà che traducono i giochi e sono Narrattiva(citata prima), Janus Design(http://janus-design.it/) e Coyote press (http://coyotepress.blogspot.com/) che peraltro è editrice del primo GdR italiano(commercializzato) di questa nuova corrente: Elar(gioco che io ho e che ho avuto il piacere di provare con il suo autore) uno steam fantasy(fortissimamente influenzato da Final Fantasy e da Lupo solitario) che io vi consiglio molto caldamente.

Per ora e tutto. appena riuscirò posterò alcuni link che riguardano quello che ho detto finora, semmai qualcuno volesse approfondire.

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