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 Oggetto del messaggio: Nuova CdP: il Templare Antico
MessaggioInviato: gio set 20, 2007 19:31 
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Ciao a tutti ^_^
ho ideato questa CdP, in questi giorni, preparando un esame di storia medievale.
La CdP che vi presento ha per molti versi affinità al paladino.
La sua creazione è frutto di una rielaborazione del Templare, il cavaliere appartenente all'ordine medievale cristiano nato poco prima del 1100 d.C e ufficialmente distrutto due secoli circa più tardi.

Sia i requisiti di accesso alla classe che le nuove capacità speciali (solo alcune sono riprese da altre classi) sono nate sulle indicazioni fornitemi dal manuale di storia; ho cercato di mantenermi il più fedele possibile al modello originale creandoci intorno le peculiarità per un personaggio del mondo di D&D.

Beh, fatemi sapere che ne pensate e se avete qualche curiosità non esitate a chiedere. Ciao!

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TEMPLARE ANTICO ( o Templare Eroico).

Il templare eroico è un campione del Bene al diretto servizio di una divinità. Slegato dai doveri verso qualunque gerarchia ecclesiastica o autorità laica, egli risponde direttamente soltanto al suo patrono, che solitamente comunica le istruzioni al suo seguace tramite un Avatar, oppure ai suoi diretti superiori.
Tutti i Templari fanno parte dell’Ordine Templare, e i livelli acquisiti in questa classe determinano la posizione gerarchica all’interno dell’Ordine.
Soltanto i personaggi votati agli ideali più puri possono accedere all’ordine: coloro che accanto ad una buona esperienza di combattimento hanno maturato anche una volontà inflessibile e devota, dal momento che il codice d’onore templare è complesso e difficile ai limiti dell’impossibilità, anche più di quello di un normale paladino o cavaliere.
Coloro che diventano Templari in genere sono guerrieri.
I paladini compiono questo passaggio solo se ritengono che i benefici siano maggiori delle rinunce a cui si sottopongono.
I ranger diventano raramente Templari, in quanto comporterebbe un distacco dal mondo naturale che essi amano.
Il combattimento spontaneo ed effervescente del barbaro mal si adatta ai regolamenti e alla disciplina templare.
Maghi combattenti e altre classi di guerrieri arcani difficilmente rinunciano ai benefici della propria magia, ma non è impossibile che compiano questa scelta.
Non si è mai udito di ladri, maghi, stregoni o bardi divenuti Templari.
In generale, la scelta di divenire Templare è più dovuto ad una profonda motivazione spirituale interiore, che non a questioni di convenienza.
Un Templare beneficia di alti punteggi di Forza, Carisma e Saggezza. Anche una buona Costituzione è utile per coloro sempre in prima linea in battaglia.
Dado vita: d10

REQUISITI

BAB: +5
Allineamento: Legale Buono
Sesso: Maschile
Competenza nelle armi da guerra e nelle armature medie.
Talenti: Voto di Povertà, Voto di Castità, Voto di Obbedienza, Combattere in Sella
Abilità: Cavalcare 5 gradi
Speciale:
Il templare non può avere livelli nelle classi di chierico o altre classi appartenenti a gerarchie ecclesiastiche. Se un personaggio con livelli in queste classi accede alla CdP del Templare Antico, perde tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche guadagnate, a meno che non sia diversamente indicato nelle descrizioni seguenti.
Similmente, anche un paladino che diventa Templare deve rinunciare a tutte le capacità acquisite, perché sebbene i loro percorsi siano molto simili, le peculiarità dell’Ordine impongono una totale dedizione ad esso. Tuttavia alcune capacità del paladino sono cumulabili con quelle del templare.
Un barbaro che diventa Templare rinuncia permanentemente alla sua capacità d’ira, poiché essa è in netto contrasto con la disciplina dell’Ordine.
L’aspirante templare deve avere già raggiunto la mezz’età relativa alla propria razza di appartenenza.


Abilità di classe: artigianato (solo fabbricare armi e armature), cavalcare, con. Religioni, con. Storia, con. Nobiltà e regalità, con. Geografia, diplomazia, guarire, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni.
Punti abilità: 4+mod. int.


LIV|BAB|Tem|Rif|Vol|Speciale (Base):
| 1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Equipaggiamento templare (sergente), guerriero disciplinato
| 2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Cavalcatura del templare, dominio templare
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Punire il male, culto dei martiri
| 4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Equipaggiamento templare migliorato (cavaliere), Ispirazione benedetta
| 5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Fanatismo, Diplomatico esperto
| 6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Punire il Male (+1 gg), Volontà divina
| 7 | +7 | +5 | +2 | +5 | Guerriero disciplinato migliorato, Esperto di Reliquie
| 8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Ispirazione benedetta di massa
| 9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Punire il Male (+1 gg), Martirio
| 10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Comandante di Balivie, Equipaggiamento templare superiore (Comandante)


[b]Competenza nelle armi e nelle armature:
un Templare perde la competenza in qualunque arma o armatura sapesse adoperare in precedenza, mentre la conserva per tutto quanto concerne l’equipaggiamento da templare (vedi sotto). Questo a causa dell’obbligo di detenere e utilizzare solamente ciò che l’Ordine gli fornisce, e nient’altro, pena l’espulsione dell’ordine.

Equipaggiamento templare (sergente): al templare viene fornito il seguente equipaggiamento: cotta di maglia, elmo, spada lunga, lancia da cavaliere, mazza pesante, scudo pesante. Questi oggetti non sono una versione perfetta, né sono magici, né sono costruiti in materiali particolari (mithral, adamantio, ecc.) ma in semplice ferro temprato.
Riceve in dotazione una cavalcatura (cavallo da guerra pesante) dotata anch’essa di armatura (sempre in maglia di ferro). Infine, ad indicare il suo status di Templare sergente, riceve un camice, lungo fino alle cosce, di color beige con una croce rossa, che è tenuto ad indossare sempre sopra l’armatura.
Il bonus alla CA dell’armatura è cumulabile con quello ottenuto dal talento di povertà, mentre la capacità di Colpo Eroico si applica d’ora in poi solo alle armi in dotazione al templare, e non a qualsiasi arma impugnata.
Vedi la voce “Equipaggiamento” nel codice di condotta per ulteriori precisazioni.
In più, il Templare perde la capacità di Sostentamento concessa dal voto di povertà (ma non quella di sostentamento superiore).

Guerriero Disciplinato (Str): il duro addestramento a cui viene sottoposto il templare e la necessità di un combattimento organizzato sul campo, oltre alle direttive del Codice di Condotta (vedi oltre), impongono al templare di non poter mai effettuare cariche in combattimento.
In compenso il templare è più addestrato al combattimento in sintonia con i compagni d’arme: il bonus al colpire di un templare dato dal fiancheggiare è +3, invece del normale +2. Se il combattente con cui fiancheggia è un altro templare, questo bonus incrementa di un ulteriore +1 (totale +4), visto che l’addestramento è stato impartito ad entrambe. Se invece i guerrieri combattono uno fianco all’altro, il templare garantisce un bonus di +1 alla CA del compagno. Se entrambe i guerrieri sono templari, il bonus è garantito a vicenda.
Al 7° livello l’abilità di coordinazione dei templari aumenta nuovamente. Il bonus al fiancheggiare sale a +4 (+5 se con un altro templare), mentre il bonus alla CA per combattenti che combattono l’uno di fianco all’altro sale a +3.

Cavalcatura Templare (Sop): al 2° livello la cavalcatura in dotazione al templare diviene più forte. Questa capacità imita la capacità di cavalcatura speciale del paladino (MdG), secondo la seguente tabella:
2°- 3° livello di templare = 5°- 7° paladino
4°- 5° livello di templare = 8°- 10° paladino
6°- 7° livello di templare = 11°- 14° paladino
8°- 10° livello di templare = 15°- 20° paladino

Dominio Templare (Sop): in quanto combattente divino votato alla guerra, il templare di 2° livello ottiene l’accesso ad uno dei seguenti domini a sua scelta: Guerra, Protezione, Bene, Guarigione.
Una volta effettuata la scelta, essa non può più essere modificata.
Un templare ottiene un livello di incantesimo per ogni livello di templare acquisito, fino al 10° livello quando ha a disposizione tutti e 9 gli incantesimi di dominio. Per lanciarli tuttavia deve avere un punteggio di saggezza pari a 10 + il livello di incantesimo da lanciare.
La CD degli incantesimi è pari a 10 + mod. Sag + livello incantesimo, mentre il livello d’incantatore è pari al livello di templare + mod. Sag.
Il templare prega la mattina per ottenere dalla divinità l’accesso agli incantesimi. Un templare malato, avvelenato, con danni o risucchi di caratteristica o livello, o con meno del 50% dei propri punti ferita deve rinunciare alla preghiera mattutina e, di conseguenza, all’accesso agli incantesimi per quella giornata (vedi Codice di Condotta per ulteriori precisazioni).

Punire il male (Sop): al 3° livello, un templare acquisisce la capacità di punire il male una volta al giorno. Funziona come la capacità omonima del paladino, ad eccezione del fatto che il templare aggiunge ai danni un valore pari ad una volta e mezzo il suo livello di classe (approssimato per difetto). Ai livelli 6° e 9° il templare guadagna un ulteriore uso giornaliero di questa capacità.
E’ cumulabile con il punire derivato da livelli di paladino

Culto dei martiri (Sop): la familiarità con la morte che i templari hanno, vista la loro carriera pericolosa, li rende più avvezzi a resistervi. Un templare di 3° livello guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere ad effetti di morte, di energia negativa, di necromanzia, danno massiccio e risucchi di livelli.

Equipaggiamento del templare migliorato (cavaliere): al 4° livello il templare accede allo status di cavaliere. Il cambiamento è celebrato con una cerimonia, durante la quale al templare viene fornito un nuovo equipaggiamento (una versione perfetta dell’equipaggiamento del sergente) e una nuova tunica.
Questa nuova tunica non è più marrone bensì bianca, ma porta sempre una croce rossa. L’enorme valore spirituale che il templare ha imparato a dare al suo ordine e ai suoi simboli gli permettono di ottenere un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla volontà quando indossa questa veste.

Ispirazione benedetta (Sop): nel corso della battaglia, il templare di 4° livello può fare appello alla sua divinità per concedergli serenità durante lo scontro. Come azione standard, il templare può applicare il suo modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza, per un numero di round pari al suo livello di classe.
All’8° livello, il templare può condividere questa capacità con tutti gli alleati in un raggio di 9 metri, ma questi sommano soltanto la metà del bonus, approssimato per difetto, a meno che l’alleato non sia a sua volta templare, nel qual caso ha diritto a sommare il bonus pieno.
Ad esempio, un templare di 8° livello con carisma 20 aggiunge +5 a tutti i suoi tiri salvezza, il templare suo alleato somma +5 e gli altri alleati sommano +2; la durata è per tutti di 8 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno.

Fanatismo (Sop): i Templari di 5° livello o superiore hanno così a lungo praticato la dottrina e il codice dell’Ordine, che la loro mente è diventata l’emblema stesso dell’ortodossia. Un templare di 5° livello diventa immune a tutti gli effetti di ammaliamento/compulsione.

Diplomatico Esperto (Str): i templari di acquisita esperienza hanno notevole autorità e prestigio. In più, la necessità di preservare e consolidare i rapporti con le chiese e le istituzioni volte al bene rende necessario lo sviluppo di eccezionali doti di ambasceria. Il templare acquisisce gratuitamente il talento Negoziatore (MdG). Se il personaggio possiede già questo talento, ottiene un ulteriore bonus di +2 alle abilità Diplomazia e Percepire Intenzioni.

Volontà divina (Sop): un templare di 6° livello è ormai a tutti gli effetti strumento in terra della divinità prescelta. D’ora in poi, i danni di tutti gli attacchi in mischia compiuti dal templare saranno di tipo divino, perciò in grado di superare qualunque riduzione del danno. Questa capacità non funziona contro avversari di allineamento buono.

Esperto di reliquie (Sop): il combattimento non è l’unico impegno di un templare, anche se certamente permea gran parte della sua vita. L’impegno religioso e la natura dell’Ordine lo portano ad un’approfondita conoscenza delle religioni. Dal settimo livello in poi, il templare è in grado di identificare una reliquia semplicemente studiandola attentamente per un’ora. Questa capacità non funziona se il templare non ha almeno 12 gradi in conoscenze religioni. Se il templare dovesse ottenere questi gradi successivamente, la capacità gli diverrà disponibile da quel momento.
Questa capacità funziona soltanto con le reliquie; il templare non è in grado di identificare altri oggetti magici né tantomeno artefatti.
In più, il templare può utilizzare la reliquia della sua divinità senza contraddire il codice di condotta o il voto di povertà, a patto che abbia ottenuto il talento Vero Credente.

Martirio (Sop): al 9° livello, il Templare è in grado di operare un vero e proprio miracolo, l’espressione estrema della dedizione e dello spirito di sacrificio di un Templare: come capacità standard, egli può decidere di farsi esplodere. L’esplosione coinvolge un’area di 9 metri di raggio e infligge 18d6 danni divini a tutti i presenti (Riflessi ½, CD 18 + mod. saggezza). Le creature buone subiscono solo metà danni (dimezzando ulteriormente in caso di un tiro sui riflessi effettuato con successo), mentre altri templari ne sono immuni. I non morti subiscono danni maggiorati (18d8), mentre gli esterni malvagi devono effettuare anche un tiro salvezza sulla volontà (CD 18+ mod. saggezza) per evitare di venire esiliati sul piano di appartenenza.
Questa esplosione distrugge il templare, il cui corpo ed equipaggiamento però si ricrea 2d6 round dopo nello stesso punto, in più guarito da ferite, cecità, sordità, danni e risucchi alle caratteristiche, malattie, veleno, paralisi. Al momento di ritorno, il templare è stordito per 1 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta alla settimana.

Comandante di Balivie: al 10° livello un templare ha raggiunto l’apice della carriera, divenendo comandante. Al comandante è assegnata una fortezza templare (Balivie) da utilizzare come dimora e rifugio. In questa dimora sono conservate le ricchezze che i templari appartenenti alla Balivie raccolgono, dalle offerte che molti “civili” donano per ottenere la preghiera e la benedizione dell’Ordine, e dai depositi che molti nobili e re effettuano presso l’Ordine a causa della sua reputazione di intransigente onestà e devozione alla causa del bene. In genere queste somme sono prestate alle chiese e alle istituzioni che combattono il male (per approfondimenti vedi “l’Ordine Templare”).
il Comandante gode della massima autorità all’interno della Balivie. Il personaggio ottiene il talento Autorità, che funziona come descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master, ad eccezione di quanto segue:
il gregario che accompagna il Comandante è solo e sempre un altro templare, di livello massimo 9°, sebbene possa avere altri livelli da classi base compatibili con la CdP del templare.
I seguaci sono sempre aspiranti ad entrare nell’Ordine, quindi personaggi dell’appropriato livello che non hanno ancora ottenuto tutti i requisiti per accedervi, ma che sono impegnati in questo percorso.
Sia i seguaci che, a maggior ragione, il gregario, sono soggetti al codice di condotta dell’Ordine, e il Comandante è tenuto a curarne la corretta applicazione. Se uno dei seguaci commette un’azione in contrasto con il codice di Condotta, il Comandante deve allontanarlo, in quanto inadeguato ad aspirare allo status di templare. Se il gregario commette uno di tali atti, il Comandante è tenuto ad espellerlo dall’ordine e quindi perde il proprio gregario. Seguaci e gregari espulsi e allontanati possono essere sostituiti solo quando il Comandante guadagna un nuovo livello. Un gregario espulso può essere reintegrato, sempre nel momento in il comandante guadagna un nuovo livello, se le sue colpe sono remissibili attraverso un incantesimo Espiazione.
Il personaggio deve concordare l’ introduzione di gregari e seguaci nella campagna con il DM.

Equipaggiamento del templare superiore (comandante): la fama e l’autorità del Comandante è tale che persino la divinità giunge a dimostrare benevolenza per i servizi finora resi dal personaggio. Essa infonde capacità soprannaturali nell’equipaggiamento del Comandante. Queste capacità funzionano esattamente come le capacità magiche degli oggetti, tuttavia non sono una proprietà intrinseca di quest’ultimi (che restano oggetti del tutto identici a quelli di qualsiasi cavaliere) ma si attivano quando il Comandante ne fa uso. Spada, Scudo, Armatura, Mazza e Lancia del Comandante sono dotate di un potenziamento equivalente a +3 o inferiore quando impugnate o indossate dal comandante. Il personaggio sceglie questi potenziamenti quando acquisisce il 10° livello e non può più cambiarli. E’ possibile scegliere solo un singolo potenziamento per ciascun oggetto (non si può, ad esempio, concedere alla spada sia la capacità Affilata (+1) che Sacra (+2)).
Un campo antimagia può sopprimere queste capacità se gli oggetti si trovano al suo interno, ma Disgiunzione di Mordekainen e simili non hanno effetto, in quanto la divinità provvede affinché eventuali capacità eliminate siano ripristinate (azione immediata).

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Ultima modifica di Dmitrij il ven set 21, 2007 12:53, modificato 1 volta in totale.

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Senti e un monaco non ha problemi a diventare templare vero? Lo chiedo perché mi sembra molto vicina come classe

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Ysingrinus ha scritto:
Senti e un monaco non ha problemi a diventare templare vero? Lo chiedo perché mi sembra molto vicina come classe

Beh per quanto riguarda i requisiti di accesso, il monaco non ha la competenza nelle armi da guerra e nelle armature necessarie.
Certo questo è un problema aggirabile con un livello in una classe che garantisca queste capacità.

Il problema principale risiede nell'equipaggiamento fornito dall'Ordine. Il templare non solo è tenuto a non avere nient'altro al di fuori di ciò che riceve in dotazione, ma è obbligato a vestirsi come gli altri templari, a combattere come gli altri templari, e di conseguenza ad utilizzare l'equip ricevuto.
Ora... personalmente non avrei comunque problemi ad accettare un templare disarmato. Certo è che sarebbe una visione più unica che rara.
Calcola che poi tradizionalmente il percorso è quello del combattente (in genere appartente all'aristocrazia militare) che entra in un ordine monastico (monastico nel senso medievale e cristiano, non monaco di DnD :) ) e dedica le sue abilità alla causa religiosa;
tu invece proponi un percorso inverso, ovvero un monaco (che comunque in DnD è già combattente) che decide di entrare in questo Ordine.
Fattibile, ci sono solo due contraddizioni da risolvere:
- il monaco deve abbandonare il monastero a cui appartiene, e così facendo viene meno ad un'affiliazione per lui importante
- il monaco,essendo in genere legale, deve valutare se l'abbandono del monastero è compatibile con gli impegni presi verso di esso

Superate queste considerazioni, sì il monaco può accedere al Templare.
Certo, non guadagna più nulla delle capacità della classe del monaco.

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Vabbeh, il monaco tanto rischia ad ogni passo di perdere la sua monacità :D
Grazie della risposta =)

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Ysingrinus ha scritto:
Vabbeh, il monaco tanto rischia ad ogni passo di perdere la sua monacità :D
Grazie della risposta =)


Di nulla^_^
In realtà questa classe ha anche alcune ulteriori restrizioni.
Saranno esplicite non appena ne ho finito il codice di condotta.

Cosa ne dici comunque? E' una buona CdP?

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Secondo me sì, ma non sono il più qualificato per risponderti, AlexWolf e Azrael possono darti sicuramente giudizi migliori del mio =)

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mi piace da matti! una bella cdp, forse nel complesso un pò sgrava, ma nel complesso mi piace!! :D
è bello sapere che è ispirata ad un ordine realmente esistito, con riferimenti storici ben precisi (xkè non scrivi anche a cosa ti sei ispirato per le varie capacita?)...molto molto bella, e credo valga la pena giocarla in un party nel quale ci si mette daccordo per fare tutti i Templari (ho scoperto l'acqua calda! :D ) magari differenziati dalle classi di provenienza, e istituendo una gerarchia (chi avrà meno livelli nella cdp magari ne avrà di più nella classe base.

Ad ogni modo i templari erano quelli. Tutti uguali tra loro. Tutti cazzuterrimi. Tutti con la spada. Punto.
Andare a fare il monaco secondo me è uno scempio, una cosa che, per quanto con le regole possa starci dentro, non m'azzardo manco ad immaginarla, a maggior ragione se la cdp ha dei forti riferimenti storici come in questo caso. Non esistevano templari fuori dalle righe, e se lo erano probabilmente erano stati espulsi dall'Ordine; non credo ci fosse la libertà di dire: "oh ma se io che n sono capace voglio combattere a mani nude a te che t'importa??" una frase ben più probabile credo che potesse essere: "Tu sei un Templare e questa è la Tua spada. Ce ne sono molte come lei ma questa è la Tua spada. Senza la Tua spada tu non sei niete. Senza di te la Tua spada non è niente.".
Il Templare alternativo non esiste (IMHO).


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Vaxel ha scritto:
mi piace da matti! una bella cdp, forse nel complesso un pò sgrava, ma nel complesso mi piace!! :D
è bello sapere che è ispirata ad un ordine realmente esistito, con riferimenti storici ben precisi (xkè non scrivi anche a cosa ti sei ispirato per le varie capacita?)...molto molto bella, e credo valga la pena giocarla in un party nel quale ci si mette daccordo per fare tutti i Templari (ho scoperto l'acqua calda! :D ) magari differenziati dalle classi di provenienza, e istituendo una gerarchia (chi avrà meno livelli nella cdp magari ne avrà di più nella classe base.

Ad ogni modo i templari erano quelli. Tutti uguali tra loro. Tutti cazzuterrimi. Tutti con la spada. Punto.
Andare a fare il monaco secondo me è uno scempio, una cosa che, per quanto con le regole possa starci dentro, non m'azzardo manco ad immaginarla, a maggior ragione se la cdp ha dei forti riferimenti storici come in questo caso. Non esistevano templari fuori dalle righe, e se lo erano probabilmente erano stati espulsi dall'Ordine; non credo ci fosse la libertà di dire: "oh ma se io che n sono capace voglio combattere a mani nude a te che t'importa??" una frase ben più probabile credo che potesse essere: "Tu sei un Templare e questa è la Tua spada. Ce ne sono molte come lei ma questa è la Tua spada. Senza la Tua spada tu non sei niete. Senza di te la Tua spada non è niente."

:ahmove: in effetti l'impressione che davano i Templari era proprio questa!

riguardo alla sgravosità, in effetti ci sto pensando anch'io... forse delle limature si possono fare, l'ho postata qui anche per ricevere consigli in merito.
C'è da dire che il Codice di Condotta, che sto scrivendo e presto aggiungerò, apporta ulteriori limititazioni, come ad esempio l'impossibilità di usare pozioni (i Templari, come un pò tutti gli ordini monastici, credevano che le medicine facessero male, e si affidavano più alle preghiere che alla "scienza").

Riguardo agli spunti storici che mi hanno ispirato le particolarità della classe, cercherò di inserirli a margine del Codice :wink:

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Aspetto di leggere il Codice di Condotta e una volta avuti tutti gli elementi darò un parere più preciso.
Ovviamente aspetto, come al solito con impazienza, la parola dei guru in materia. :wink:


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anche a me piace molto, ma lo vedrei in un gruppo eterogeneo, che ne so, un chierico, un templare, un monaco, e un Paladino, magaria ffiancati da un mago conbattente per mantenere il rigore marziale del gruppo.
credo che verrebbe fuori una bellissima avventura, che ne dici di aprire un tavolo qui su valm? se lo fai mi prenoto già come mago combattente :P

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ebbbene si ho tolto la mia firma storica :sese:
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Ecco, un altro dubbio. Il templare sta senza problemi in gruppo con non templari oppure bisogna fare delle forzature?

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Ysingrinus ha scritto:
Ecco, un altro dubbio. Il templare sta senza problemi in gruppo con non templari oppure bisogna fare delle forzature?

In realtà il Tempio e i suoi membri non erano un'organizzazione completamente chiusa, ma anzi spesso estremamente tollerante.
Il loro prestigio era riconosciuto universalmente, non solo nell'europa cristiana, ma anche tra i musulmani, i quali li consideravano con un misto tra ammirazione (per l'indubbio valore morale e militare) e odio (per le sconfitte che causavano loro e, ovviamente, per questioni teologiche).
Molte informazioni sui templari ci provengono da scritti di importanti personalità islamiche.
Questo li pose spesso nel ruolo di ambasciatori e messaggeri.

Inoltre la situazione in quello che era il regno cristiano in terrasanta era più fluida che non un semplice scontro tra cristiani da una parte e musulmani dall'altra. Quest'ultimi vivevano forti conflitti interni, tra regni e regni, e i templari spesso si ritrovavano ora alleati con uno, ora con l'altro, a seconda delle esigenze militari del momento.
Naturalmente i Templari facevano in modo che il fronte islamico rimanesse sempre frammentato, e inoltre le alleanze concedevano un aiuto nel controllo di un territorio già di per sè sempre sull'orlo della guerra.


Tutto questo bla bla bla per dire che in DnD un templare può trovarsi benissimo in un party di altre classi, a patto che siano rispettose dei valori che un templare porta, che siano tendenzialmente schierate con il bene (o al massimo neutrali) e che siano solidali in quel dato momento con gli scopi che il templare si prefigge.
Poi possiamo dire che, sempre in linea generale, un templare preferisce compagni legali che non caotici, divini piuttosto che arcani (verso cui mostrerà comunque un pur rispettoso scetticismo).
Non ha nessun problema a collaborare con istituzioni laiche o clericali.

E tutto questo ha giustificato ovviamente l'assegnazione di abilità come Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni, oltre che l'assegnazione del talento Negoziatore al 5° livello.

Ho parlato anche troppo :P

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MessaggioInviato: sab set 22, 2007 03:30 
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Introduzione
I cardini dell’Ordine sono riassumibili in quattro punti:
-il culto del vigore fisico
-il coraggio unito al senso dell’onore
-la lealtà al proprio gruppo
-lo spirito di sacrificio.
Com’è palese, questi punti non sono sufficienti a definire cos’è un templare, visto che potrebbero delineare anche la vita di un paladino, o di un semplice guerriero dal cuore puro.
La particolare carica mistica di un templare è data dall’unione di questo quattro punti con l’adesione ad un istituzione, l’Ordine Templare appunto, che prevede l’assunzione di 3 voti spirituali fondamentali: il voto di obbedienza, il voto di povertà, il voto di castità. Potrebbe sembrare facile, ma a ben pensarci, ciò che viene chiesto ad un templare attraverso i voti sono la rinuncia al proprio libero arbitrio e alla propria individualità, la rinuncia a qualsiasi proprietà, la rinuncia a qualsiasi legame familiare; in parole povere, la rinuncia alla vita per com’è comunemente intesa, e la totale dedizione ad un ideale.
La caratteristica totalizzante di queste rinunce risulteranno molto più chiari nel corso dei prossimi passi.



CODICE DI CONDOTTA DELL’ORDINE DEI TEMPLARI ANTICHI
Accesso:

Possono accedere al Tempio tutti coloro i quali soddisfino i seguenti requisiti:
Razza: qualsiasi, tranne quelle notoriamente malvagie.
Sesso: Maschile
Età: l’aspirante deve aver raggiunto la mezza età della propria razza d’appartenenza
Religione: la religione prescelta dall’Ordine (in ogni campagna l’Ordine si dedica ad una sola divinità. Non possono coesistere diversi Ordini di templari. Tale scelta è in genere concordata tra DM e giocatore che intende interpretare il templare).
Inoltre è necessario dimostrare abilità con le armi, una pregressa esperienza con esse e una buona capacità di cavalcare.
Accettare in piena libertà e consapevolezza l’assunzione dei voti di Povertà, Obbedienza, Castità, con la consapevolezza dei doveri da essi derivanti.
Coloro i quali sottoscrivono il presente codice e assumono i voti devono rinunciare a qualsiasi precedente legame con altre chiese e/o associazioni, nonché rinunciare a qualsiasi altro codice di condotta precedentemente assunto, sia esso affine o diverso in sostanza e ideali al presente.

Si fa divieto di:
•Manifestare comportamenti indecorosi che lederebbero la dignità del Tempio e dei suoi membri; il templare è tenuto ad un comportamento che sia il più possibile indice di moderazione e santità
(questo perché l’Ordine e i suoi membri dovevano dimostrare sempre e comunque dignità, affidabilità, onore e alta moralità)
•Utilizzare pozioni, infusi, erbe e unguenti per curare il proprio corpo. Il Templare potrà usufruire di incantesimi e pergamene
(a causa della credenza, presso i cristiani, che le medicine facessero male. Essi si affidavano più alle preghiere che non alla “scienza”)
•Detenere proprietà personali che superino un valore complessivo di 4 monete d’oro, oltre all’equipaggiamento fornito dal Tempio
(i possedimenti personali del templare ammontavano ad un totale di 4 denari, una vera miseria per il tempo)
•Scambiare, modificare, abbellire l’equipaggiamento fornito dal tempio. Se il Templare lo ritiene inadeguato, può consultare il proprio Comandante, che se opportuno provvederà alla sua sostituzione
(la moda di abbellire il proprio equipaggiamento era molto in voga nell’aristocrazia guerriera, e veniva considerato dall’Ordine una manifestazione di orgoglio non consona, oltre che una frivolezza inutile)
•Detenere contenitori, forzieri, bauli, lucchetti
(perché il senso della proprietà era fortemente contrastato, mentre si sosteneva il senso di comunità e fratellanza fra templari. Un divieto in fondo simbolico, vista la misera proprietà dei templari)
•Detenere vestiti che non siano quelli forniti dal tempio
(la nobiltà guerriera amava coprirsi di pregiate vesti ad indicare il proprio prestigio, benessere, posizione sociale. Particolarmente di moda le vesti lunghe (che donavano slancio) e le scarpe a punta. L’Ordine proibiva tutto ciò per smontare nel templare il senso dell’orgoglio e dell’individualismo. La veste del templare, oltre che semplice, arrivava poco sopra il ginocchio: lunga quanto basta per coprire le gambe, corta a sufficienza per non intralciare in combattimento)
•Partecipare alla caccia, in particolar modo alla falconeria; si fa eccezione di quanto qui detto solo nel caso in cui gli animali cacciati siano effettivo pericolo per la chiesa e i suoi fedeli
(il divieto mira ad eliminare la competizione tra templari, da cui possono nascere situazioni di gelosia, invidia, rivalsa, vendetta. Inoltre erano ritenuti sport poco decorosi, specialmente perché la nobiltà in genere si lasciava andare a corse sfrenate. Infine, per minimizzare i rischi di infortuni)
•Partecipare a tornei e giostre, abitudini poco adatte all’austerità dell’ordine
(Idem come sopra)
•Effettuare digiuni, salassi e altre pratiche lesive della salute del templare
(comportamenti molto frequenti in tutti gli ordini monastici, perché l’indebolimento del fisico permetteva all’asceta di concentrarsi sullo spirito. Inutile spiegare perché questo non era possibile per il templare. Eppure fu necessario un divieto esplicito da parte del Tempio)
•Effettuare la preghiera mattutina se gravemente feriti (meno del 50% dei pf), malati, avvelenati o in altro modo danneggiati (danni alle caratteristiche e risucchi di livello); l’accesso agli incantesimi giornalieri è garantito solo a coloro che sono in grado di combattere al pieno delle proprie forze
(come sopra. La salute e la capacità di combattere aveva troppo valore, e rimettersi in fretta era essenziale. Il malato pregava nel letto ove era di riposo, ma non poteva recarsi ad officiare con gli altri fratelli). Ho comunque negato la possibilità di ottenere gli incantesimi per una questione di particolarizzazione della classe
•Partecipare alle liturgie e alle preghiere con eccessiva enfasi, in quanto poco affine allo spirito di moderazione dell’Ordine
(non c’è bisogno di spiegazioni)
•Fuggire dal campo di battaglia; il templare è tenuto a combattere finché anche solo uno dei suoi compagni è impegnato nei combattimenti; qualora tutti fossero caduti, egli deve unirsi al più vicino gruppo di combattenti alleati; se anche questi dovessero essere sconfitti, solo allora il templare può tentare di salvarsi
(in virtù degli insegnamenti di estremo sacrificio, coraggio, fratellanza, onore)
•Onorare il culto dei morti e dei caduti in battaglia
(ovvi motivi per chi è abituato a veder morire i compagni sul campo)
•Soccorrere feriti e malati in qualunque circostanza, in particolare sul campo di battaglia
(la carità verso i malati era una virtù, poiché era un atto di generosità verso i deboli. Intrinsecamente era un modo anche per sminuire l’orgoglio e l’individualità, perché è l’atto di un potente (un sano) che si mette a disposizione di un debole (il malato)•Sul campo di battaglia, di lasciarsi andare a comportamenti pericolosi per sé e per i compagni di battaglia, come lanciarsi in carica, o tentare azioni particolarmente avventate che in questo modo possono nuocere alla sicurezza degli alleati. Unica eccezione è naturalmente tentare di salvare la vita ad un compagno, nel qual caso il presente divieto cade
(la disciplina e il rigore risultavano carte vincenti su campi di battaglia dove sventatezza e gesta eclatanti conducevano spesso a conseguenze nefaste. Questo fece dei templari la più devastante macchina da guerra messa in campo dagli eserciti del tempo)
•Detenere rapporti di tipo sessuale di qualunque natura, ivi compreso il baciare sulla guancia qualunque donna, anche le parenti più strette
(per ovvi motivi religiosi, ma anche per evitare rischi di malattie veneree)
•Fare il bagno, inteso non come pulizia del corpo (che anzi è buona norma), ma come immersione del corpo in tinozze di acqua, sia essa fredda o calda
(era credenza che l’immersione del corpo in acqua, particolarmente se fatto spesso e se fatto in acque bollenti, fosse dannoso per la salute)

Si fa obbligo di:
•Curare il proprio aspetto e pulizia in virtù di regole quali austerità e moderazione, per cui il templare non dovrà apparire trasandato ma nemmeno adornarsi con inutili abbellimenti
•Combattere il male con tutte le proprie forze, senza darsi alla fuga durante lo scontro
•Aiutare i compagni e gli alleati in difficoltà, anche a rischio della propria stessa vita
•Vigilare sui fratelli templari affinchè seguano fedelmente il Codice, aiutandoli nel caso di bisogno
(qui serve una precisazione. L’aiutare il fratello che errava non significava denunciarlo immediatamente ai superiori…anzi. Innanzitutto si tendeva a non divulgare il fatto, per non rovinare l’immagine impeccabile dell’Ordine. Il templare invitava il compagno peccatore a pentirsi e a cessare il comportamento proibito. Se ciò non bastava, doveva ricorrere all’aiuto di un altro templare particolarmente carismatico, e anch’egli cercava di portare il peccatore sulla retta via. Solo se ancora questo non bastava, i due templari erano tenuti a denunciare il fatto ai superiori)
•Difendere sempre e comunque l’immagine morale dell’Ordine
•Conservare il ricavato delle proprie campagne e eventuali offerte e doni ricevuti, fino a che non sia possibile consegnarli alla tesoreria della Balivie più vicina, la quale provvederà alla vendita degli oggetti; il ricavato sarà interamente devoluto alla causa templare.
Si fa assoluto divieto per il templare di utilizzo di tali beni durante la loro detenzione, per nessun motivo. E’ tollerato l’utilizzo di una piccolissima parte (massimo 50mo) a scopi di beneficienza verso i poveri, i malati, gli affamati e i bisognosi in generale, e solo per quella parte di proprietà
ottenuta direttamente dal templare stesso, e non quella relativa ad offerte o depositi.
(la beneficienza è una mia piccola invenzione; il libro non ne parla ma è plausibile supporre che i templari potessero fare della beneficienza)
•Rinuncia a qualsiasi proprietà detenuta dal templare, rinuncia da effettuarsi al momento dell’assunzione dei voti. Le proprietà rimarranno di appartenenza dei familiari, oppure possono essere donate al Tempio se il templare lo desidera.
•Mantenere in forze il fisico anche in tempo di pace, tramite l’esercizio militare quotidiano

Altre precisazioni su particolarità del Templare e dell’Ordine del Tempio.

Il Templare non beneficia di eventuali livelli da chierico per un motivo: i Templari, a differenza di tutti gli altri appartenenti a ordini monastici, non ricevevano MAI la consacrazione sacerdotale e non diventavano preti. Avrei potuto semplicemente proibire a Pg con livelli da chiericodi accedere alla classe templare, ma ho preferito limare questa limitazione imponendo l’eliminazione dei benefici del chierico, come se si “dimettesse” dalla carica sacerdotale per assumere quella templare.

L’impossibilità di aderire ad altre organizzazioni si rende necessaria per l’impegno totalizzante che comporta lo status di templare.

Queste due indicazioni precedenti le ho ritenute utili anche per rendere meno potente una CdP che offre già molti punti di forza.

C’è una classe base che è particolarmente adatta per l’accesso al Templare, che è l’Anima Prescelta (Perfetto Sacerdote). Ho scelto di non imporre anche in questo caso l’eliminazione dei privilegi di classe al momento di accedere alla CdP perché ho ritenuto che l’istintività divina della AP si coniuga molto bene con la vocazione spirituale necessaria per un PG che ruola un Templare. Inoltre, generalmente una AP non appartiene a nessuna istituzione religiosa, quindi non ha vincoli che le impediscano, ad un certo punto della sua carriera, di prendere i voti ed entrare tra i templari. Alcuni DM potrebbero non essere d’accordo con me e adottare le stesse regole di chierico e paladino anche per la AP.
L’unica contraddizione che si rileva tra AP e templare risiede nell’allineamento, laddove la prima è tendenzialmente caotica (ma non sempre) e il templare necessariamente legale. Sta al giocatore trovare la sintesi e la motivazione per coniugare le due classi, e sottoporle al giudizio del DM. Se positivo, il giocatore può accedere al templare dalla AP, creando in effetti una combinazione molto, molto potente.

L’Ordine templare era svincolato da legami di doveri e sudditanza nei confronti di qualunque autorità, sia religiosa che laica. Esso rispondeva solamente alla persona del Papa.
Ho preferito in D&D fare in modo che l’unica autorità a cui l’Ordine deve sottostare sia la divinità stessa, sia per dare epicità e un tocco fantasy alla classe, sia perché in D&D le divinità intervengono molto più spesso che non nel mondo reale (sempre che nel mondo reale esistano..), in particolar modo tramite gli Avatar.
Altri DM potrebbero voler modificare questo aspetto ed istituire una sorta di Sommo Chierico.

L’Ordine, poiché slegato dalle autorità, non era soggetto a nessuna forma di tassazione, o meglio le tasse che l’ordine versava alla Chiesa (le uniche) venivano direttamente reinvestite in terrasanta , quindi, restituite ai templari. Sta al DM gestire l’ambientazione per realizzare questa particolarità.
C’è da dire che questo privilegio destò notevoli rancori da parte delle autorità religiose e degli altri ordini monastici. Può essere un buono spunto per una quest.

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MessaggioInviato: sab giu 28, 2008 14:34 
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Rivista e depotenziata questa CdP.
In rosso le modifiche.
Eliminata la capacità di Punire il male.

Enjoy it!

Dmitrij ha scritto:
TEMPLARE ANTICO ( o Templare Eroico).

Il templare eroico è un campione del Bene al diretto servizio di una divinità. Slegato dai doveri verso qualunque gerarchia ecclesiastica o autorità laica, egli risponde direttamente soltanto al suo patrono, che solitamente comunica le istruzioni al suo seguace tramite un Avatar, oppure ai suoi diretti superiori.
Tutti i Templari fanno parte dell’Ordine Templare, e i livelli acquisiti in questa classe determinano la posizione gerarchica all’interno dell’Ordine.
Soltanto i personaggi votati agli ideali più puri possono accedere all’ordine: coloro che accanto ad una buona esperienza di combattimento hanno maturato anche una volontà inflessibile e devota, dal momento che il codice d’onore templare è complesso e difficile ai limiti dell’impossibilità, anche più di quello di un normale paladino o cavaliere.
Coloro che diventano Templari in genere sono guerrieri.
I paladini compiono questo passaggio solo se ritengono che i benefici siano maggiori delle rinunce a cui si sottopongono.
I ranger diventano raramente Templari, in quanto comporterebbe un distacco dal mondo naturale che essi amano.
Il combattimento spontaneo ed effervescente del barbaro mal si adatta ai regolamenti e alla disciplina templare.
Maghi combattenti e altre classi di guerrieri arcani difficilmente rinunciano ai benefici della propria magia, ma non è impossibile che compiano questa scelta.
Non si è mai udito di ladri, maghi, stregoni o bardi divenuti Templari.
In generale, la scelta di divenire Templare è più dovuto ad una profonda motivazione spirituale interiore, che non a questioni di convenienza.
Un Templare beneficia di alti punteggi di Forza, Carisma e Saggezza. Anche una buona Costituzione è utile per coloro sempre in prima linea in battaglia.
Dado vita: d10

REQUISITI

BAB: +5
Allineamento: Legale Buono
Sesso: Maschile
Competenza nelle armi da guerra, nelle armature medie e negli scudi.
Talenti: Voto di Povertà, Voto di Castità, Voto di Obbedienza, Combattere in Sella
Abilità: Cavalcare 5 gradi
Speciale:
Il templare non può avere livelli nelle classi di chierico o altre classi appartenenti a gerarchie ecclesiastiche. Se un personaggio con livelli in queste classi accede alla CdP del Templare Antico, perde tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche guadagnate, a meno che non sia diversamente indicato nelle descrizioni seguenti.
Similmente, anche un paladino che diventa Templare deve rinunciare a tutte le capacità acquisite, perché sebbene i loro percorsi siano molto simili, le peculiarità dell’Ordine impongono una totale dedizione ad esso. Tuttavia alcune capacità del paladino sono cumulabili con quelle del templare.
Un barbaro che diventa Templare rinuncia permanentemente alla sua capacità d’ira, poiché essa è in netto contrasto con la disciplina dell’Ordine.
L’aspirante templare deve avere già raggiunto la mezz’età relativa alla propria razza di appartenenza.


Abilità di classe: artigianato (solo fabbricare armi e armature), cavalcare, con. Religioni, con. Storia, con. Nobiltà e regalità, con. Geografia, diplomazia, guarire, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni.
Punti abilità: 2 + mod. int.


LIV|BAB|Tem|Rif|Vol|Speciale (Base):
| 1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Equipaggiamento templare (sergente), guerriero disciplinato
| 2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Cavalcatura del templare, dominio templare
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Culto dei martiri
| 4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Equipaggiamento templare migliorato (cavaliere), Ispirazione benedetta
| 5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Fanatismo, Diplomatico esperto
| 6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Volontà divina
| 7 | +7 | +5 | +2 | +5 | Guerriero disciplinato migliorato, Esperto di Reliquie
| 8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Ispirazione benedetta di massa
| 9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Martirio
| 10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Comandante di Balivie, Equipaggiamento templare superiore (Comandante)


[b]Competenza nelle armi e nelle armature:
un Templare perde la competenza in qualunque arma o armatura sapesse adoperare in precedenza, mentre la conserva per tutto quanto concerne l’equipaggiamento da templare (vedi sotto). Questo a causa dell’obbligo di detenere e utilizzare solamente ciò che l’Ordine gli fornisce, e nient’altro, pena l’espulsione dell’ordine.

Equipaggiamento templare (sergente): al templare viene fornito il seguente equipaggiamento: cotta di maglia, elmo, spada lunga, lancia da cavaliere, mazza pesante, scudo pesante. Questi oggetti non sono una versione perfetta, né sono magici, né sono costruiti in materiali particolari (mithral, adamantio, ecc.) ma in semplice ferro temprato.
Riceve in dotazione una cavalcatura (cavallo da guerra pesante) dotata anch’essa di armatura (sempre in maglia di ferro). Infine, ad indicare il suo status di Templare sergente, riceve un camice, lungo fino alle cosce, di color beige con una croce rossa, che è tenuto ad indossare sempre sopra l’armatura.
Il bonus alla CA dell’armatura è cumulabile con quello ottenuto dal talento di povertà, mentre la capacità di Colpo Eroico si applica d’ora in poi solo alle armi in dotazione al templare, e non a qualsiasi arma impugnata.
Vedi la voce “Equipaggiamento” nel codice di condotta per ulteriori precisazioni.
In più, il Templare perde la capacità di Sostentamento concessa dal voto di povertà (ma non quella di sostentamento superiore).

Guerriero Disciplinato (Str): il duro addestramento a cui viene sottoposto il templare e la necessità di un combattimento organizzato sul campo, oltre alle direttive del Codice di Condotta (vedi oltre), impongono al templare di non poter mai effettuare cariche in combattimento.
In compenso il templare è più addestrato al combattimento in sintonia con i compagni d’arme: il bonus al colpire di un templare dato dal fiancheggiare è +3, invece del normale +2. Se il combattente con cui fiancheggia è un altro templare, questo bonus incrementa di un ulteriore +1 (totale +4), visto che l’addestramento è stato impartito ad entrambe. Se invece i guerrieri combattono uno fianco all’altro, il templare garantisce un bonus di +1 alla CA del compagno. Se entrambe i guerrieri sono templari, il bonus è garantito a vicenda.
Al 7° livello l’abilità di coordinazione dei templari aumenta nuovamente. Il bonus al fiancheggiare sale a +4 (+5 se con un altro templare), mentre il bonus alla CA per combattenti che combattono l’uno di fianco all’altro sale a +3.

Cavalcatura Templare (Sop): al 2° livello la cavalcatura in dotazione al templare diviene più forte. Questa capacità imita la capacità di cavalcatura speciale del paladino (MdG), secondo la seguente tabella:
2°- 3° livello di templare = 5°- 7° paladino
4°- 5° livello di templare = 8°- 10° paladino
6°- 7° livello di templare = 11°- 14° paladino
8°- 10° livello di templare = 15°- 20° paladino

Dominio Templare (Sop): in quanto combattente divino votato alla guerra, il templare di 2° livello ottiene l’accesso ad uno dei seguenti domini a sua scelta: Guerra, Protezione, Bene, Guarigione.
Una volta effettuata la scelta, essa non può più essere modificata.
Un templare ottiene un livello di incantesimo per ogni livello di templare acquisito, fino al 10° livello quando ha a disposizione tutti e 9 gli incantesimi di dominio. Per lanciarli tuttavia deve avere un punteggio di saggezza pari a 10 + il livello di incantesimo da lanciare.
La CD degli incantesimi è pari a 10 + mod. Sag + livello incantesimo, mentre il livello d’incantatore è pari al livello di templare.
Il templare prega la mattina per ottenere dalla divinità l’accesso agli incantesimi. Un templare malato, avvelenato, con danni o risucchi di caratteristica o livello, o con meno del 50% dei propri punti ferita deve rinunciare alla preghiera mattutina e, di conseguenza, all’accesso agli incantesimi per quella giornata (vedi Codice di Condotta per ulteriori precisazioni).

Culto dei martiri (Sop): la familiarità con la morte che i templari hanno, vista la loro carriera pericolosa, li rende più avvezzi a resistervi. Un templare di 3° livello guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere ad effetti di morte, di energia negativa, di necromanzia, danno massiccio e risucchi di livelli.

Equipaggiamento del templare migliorato (cavaliere): al 4° livello il templare accede allo status di cavaliere. Il cambiamento è celebrato con una cerimonia, durante la quale al templare viene fornito un nuovo equipaggiamento (una versione perfetta dell’equipaggiamento del sergente) e una nuova tunica.
Questa nuova tunica non è più marrone bensì bianca, ma porta sempre una croce rossa. L’enorme valore spirituale che il templare ha imparato a dare al suo ordine e ai suoi simboli gli permettono di ottenere un bonus morale di +1 ai tiri salvezza sulla volontà quando indossa questa veste.

Ispirazione benedetta (Sop): nel corso della battaglia, il templare di 4° livello può fare appello alla sua divinità per concedergli serenità durante lo scontro. Come azione standard, il templare può applicare il suo modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza, per un numero di round pari al suo livello di classe.
All’8° livello, il templare può condividere questa capacità con tutti gli alleati in un raggio di 3 metri, ma questi sommano soltanto la metà del bonus, approssimato per difetto, a meno che l’alleato non sia a sua volta templare, nel qual caso ha diritto a sommare il bonus pieno.
Ad esempio, un templare di 8° livello con carisma 20 aggiunge +5 a tutti i suoi tiri salvezza, il templare suo alleato somma +5 e gli altri alleati sommano +2; la durata è per tutti di 8 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno.

Fanatismo (Sop): i Templari di 5° livello o superiore hanno così a lungo praticato la dottrina e il codice dell’Ordine, che la loro mente è diventata l’emblema stesso dell’ortodossia. Un templare di 5° livello diventa immune a tutti gli effetti di ammaliamento/compulsione.

Diplomatico Esperto (Str): i templari di acquisita esperienza hanno notevole autorità e prestigio. In più, la necessità di preservare e consolidare i rapporti con le chiese e le istituzioni volte al bene rende necessario lo sviluppo di eccezionali doti di ambasceria. Il templare acquisisce gratuitamente il talento Negoziatore (MdG). Se il personaggio possiede già questo talento, ottiene un ulteriore bonus di +2 alle abilità Diplomazia e Percepire Intenzioni.

Volontà divina (Sop): un templare di 6° livello è ormai a tutti gli effetti strumento in terra della divinità prescelta. D’ora in poi, i danni di tutti gli attacchi in mischia compiuti dal templare saranno di tipo divino, perciò in grado di superare qualunque riduzione del danno. Questa capacità non funziona contro avversari di allineamento buono.

Esperto di reliquie (Sop): il combattimento non è l’unico impegno di un templare, anche se certamente permea gran parte della sua vita. L’impegno religioso e la natura dell’Ordine lo portano ad un’approfondita conoscenza delle religioni. Dal settimo livello in poi, il templare è in grado di identificare una reliquia semplicemente studiandola attentamente per un’ora. Questa capacità non funziona se il templare non ha almeno 12 gradi in conoscenze religioni. Se il templare dovesse ottenere questi gradi successivamente, la capacità gli diverrà disponibile da quel momento.
Questa capacità funziona soltanto con le reliquie; il templare non è in grado di identificare altri oggetti magici né tantomeno artefatti.
In più, il templare può utilizzare la reliquia della sua divinità senza contraddire il codice di condotta o il voto di povertà, a patto che abbia ottenuto il talento Vero Credente.

Martirio (Sop): al 9° livello, il Templare è in grado di operare un vero e proprio miracolo, l’espressione estrema della dedizione e dello spirito di sacrificio di un Templare: come capacità standard, egli può decidere di farsi esplodere. L’esplosione coinvolge un’area di 6 metri di raggio e infligge 15d6 danni divini a tutti i presenti (Riflessi ½, CD 18 + mod. saggezza). Le creature buone subiscono solo metà danni (dimezzando ulteriormente in caso di un tiro sui riflessi effettuato con successo), mentre altri templari ne sono immuni. I non morti subiscono danni maggiorati (15d8), mentre gli esterni malvagi devono effettuare anche un tiro salvezza sulla volontà (CD 18+ mod. saggezza) per evitare di venire esiliati sul piano di appartenenza.
Questa esplosione distrugge il templare, il cui corpo ed equipaggiamento però si ricrea 4d6 round dopo nello stesso punto, in più guarito da ferite, cecità, sordità, danni e risucchi alle caratteristiche, malattie, veleno, paralisi. Al momento di ritorno, il templare è stordito per 5 round.
Questa capacità è utilizzabile una volta alla settimana.

Comandante di Balivie: al 10° livello un templare ha raggiunto l’apice della carriera, divenendo comandante. Al comandante è assegnata una fortezza templare (Balivie) da utilizzare come dimora e rifugio. In questa dimora sono conservate le ricchezze che i templari appartenenti alla Balivie raccolgono, dalle offerte che molti “civili” donano per ottenere la preghiera e la benedizione dell’Ordine, e dai depositi che molti nobili e re effettuano presso l’Ordine a causa della sua reputazione di intransigente onestà e devozione alla causa del bene. In genere queste somme sono prestate alle chiese e alle istituzioni che combattono il male (per approfondimenti vedi “l’Ordine Templare”).
il Comandante gode della massima autorità all’interno della Balivie. Il personaggio ottiene il talento Autorità, che funziona come descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master, ad eccezione di quanto segue:
il gregario che accompagna il Comandante è solo e sempre un altro templare, di livello massimo 9°, sebbene possa avere altri livelli da classi base compatibili con la CdP del templare.
I seguaci sono sempre aspiranti ad entrare nell’Ordine, quindi personaggi dell’appropriato livello che non hanno ancora ottenuto tutti i requisiti per accedervi, ma che sono impegnati in questo percorso.
Sia i seguaci che, a maggior ragione, il gregario, sono soggetti al codice di condotta dell’Ordine, e il Comandante è tenuto a curarne la corretta applicazione. Se uno dei seguaci commette un’azione in contrasto con il codice di Condotta, il Comandante deve allontanarlo, in quanto inadeguato ad aspirare allo status di templare. Se il gregario commette uno di tali atti, il Comandante è tenuto ad espellerlo dall’ordine e quindi perde il proprio gregario. Seguaci e gregari espulsi e allontanati possono essere sostituiti solo quando il Comandante guadagna un nuovo livello. Un gregario espulso può essere reintegrato, sempre nel momento in il comandante guadagna un nuovo livello, se le sue colpe sono remissibili attraverso un incantesimo Espiazione.
Il personaggio deve concordare l’ introduzione di gregari e seguaci nella campagna con il DM.

Equipaggiamento del templare superiore (comandante): la fama e l’autorità del Comandante è tale che persino la divinità giunge a dimostrare benevolenza per i servizi finora resi dal personaggio. Essa infonde capacità soprannaturali nell’equipaggiamento del Comandante. Queste capacità funzionano esattamente come le capacità magiche degli oggetti, tuttavia non sono una proprietà intrinseca di quest’ultimi (che restano oggetti del tutto identici a quelli di qualsiasi cavaliere) ma si attivano quando il Comandante ne fa uso. Spada, Scudo, Armatura, Mazza e Lancia del Comandante sono dotate di un potenziamento equivalente a +3 o inferiore quando impugnate o indossate dal comandante. Il personaggio sceglie questi potenziamenti quando acquisisce il 10° livello e non può più cambiarli. E’ possibile scegliere solo un singolo potenziamento per ciascun oggetto (non si può, ad esempio, concedere alla spada sia la capacità Affilata (+1) che Sacra (+2)).
Un campo antimagia può sopprimere queste capacità se gli oggetti si trovano al suo interno, ma Disgiunzione di Mordekainen e simili non hanno effetto, in quanto la divinità provvede affinché eventuali capacità eliminate siano ripristinate (azione immediata).

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