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 Oggetto del messaggio: Combattimenti realistici per DM Sadici
MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 01:00 
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Come consigliato da muzedon, apro uno spazio a parte per questo argomento.
spero di riuscire a farmi capire... :lol:

allora incominciamo... I problemi di solito cominciano quando qualcuno nel gruppo supera i sessanta-settanta pf. a questo punto, o si iniziano ad usare incantesimi di sterminio di massa (catena di fulmini, sciame di meteore, palle di fuoco...) oppure il combattimento diventa davvero lungo e noioso. insomma, come faccio a tirar giù un barbaro di 10 livello a pugnalate? cosè, se un barbaro viene accoltellato subisce lo stesso effetto di un mago che si sbuccia il ginocchio? sembra di si...
per ovviare a questi problemi di icoerenza ( "fino a cinque livelli fà, una spada a due mani era mortale, ora solo un fastidio..."), ho pensato di introdurre in D&D i critici di GIRSA... avete presente, no?
Tipo: "Braccio troncato di netto, +20 pf. +6 per round per grave emorragia, stordito per due round." :twisted:

la conversione rallenta un attimino il gioco, se devo essere sincero, ma ne aumenta il mordente! i PG hanno paura di combattere, perchè potrebbero uscirne mutilati, orbi, o peggio. d'altra parte si esaltano anche quando spaccano la testa a un troll con un sol colpo ben piazzato...
più realistico di così...

allora, i critici funzionano pressapoco così: un tiro naturale da 15 a 20, è una minaccia di critico (sempre che il colpo vada a segno).
ciò implica un secondo lancio del d20. a questo punto si vede se l'assalitore colpisce il bersaglio, e di quanto supera la sua CA con il tiro+modificatori. se l'assalitore mette a segno un buon colpo col secondo tiro (minimo tre punti superiore alla CA del bersaglio), allora il suo è un colpo critico, altrimenti(anche se il secondo tiro fosse un 1) è un colpo normale, e infligge i danni normali.

per spiegarvi i critici, ricorro a un esempio.
Un guerriero con bonus al colpire di +10 attacca un orco con CA 16.
il guerriero tira un d20 e fa 16 +10. il guerriero ha colpito la Bestia, e dato che il suo tiro naturale (senza modificatori) è superiore al 15, il suo è una minaccia di critico. ritira il dado per vedere se effettivamente il suo è un colpo critico e fa 12+10= 22. il mostro è stato colpito profondamente, in quanto il tiro del guerriero ha superato la sua CA di 6 punti.
a questo punto il master deve sottrarre al tiro critico dei punti prestabiliti e tirare un d% per vedere che effetto ha la spadata sulla creatura.


Punti da sottrarre al secondo tiro:

2---- si levano sempre, onde evitare massacri troppo evidenti.

2---- punti aggiuntivi tolti se il bersaglio indossa armature leggere o equivalenti di ca naturale (Es la pelle robusta di un Troll)
3---- punti  se il bersaglio indossa armature medie o equivalenti (Es incantesimo pelle di pietra)
4----punti se il bersaglio indossa armature pesanti o equivalenti (Es le scaglie di un Drago)

se il secondo tiro supera la ca del bersaglio, nonostante le riduzioni elencate qui sopra, il colpo è un critico vero e proprio.
se supera la Ca di un punto è un Critico A;
se la supera di due è un CRitico B, e così via fino arrivare al temutissimo tiro CRitico E.

Ora, il Dm tira un d%, aggiunge o sottrae una percentuale in base al tipo di critico (es.  Il Critico A, è un -20%, mentre il Critico E è un +20%)
e consulta una crudelisima tabella in cui sono indicati gli effetti del colpo.
a questo punto, avete bisogno delle tabelle dei Critici Di GIRSA, altrimenti dovete costruirvi voi una tabella, che parte da zero e arriva a 120. più il tiro è alto, più il danno sarà elevato e le conseguenze disastrose.

torno all'esempio dell'orco di prima.
allora, dato che il secondo tiro del guerriero era 22 e l'orco suo bersaglio aveva CA16, c'è uno scarto superiore di 6 punti.
il master da questi sei punti di scarto leva i due punti di base, più altri due punti perchè l'orco indossava un'armatura di cuoio.
ora lo scarto è superiore solo di due punti, ma basta per fare un buon critico.
dato che i punti sono due, il critico è un critico di tipo B.
il master tira il d% e fa 86-10=76. il colpo è una mazzata... ora non ho la tabella dei critici da taglio sotto mano, ma probabilmente il guerriero ha staccato un braccio all'orco che di sicuro sarà stordito per qualche round...
haihaihai :twisted:

Tabellino riassuntivo
1punto di scarto---- Critico A----  1d% meno 20%
2punti di scarto----- Critico B----- 1d% meno 10%
3punti di scarto----- Critico C----- 1d% nudo e crudo
4punti di scarto----- Critico D----- 1d% più 10%
5punti di scarto----- Critico E----- 1d% più 20%
 

spero di essere stato chiaro, anche se ne dubito.
tutto questo è più semplice da fare che da spiegare, ve l'assicuro! :crying:


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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 01:19 
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ecco sono andato a vedere...
da 66 a 79 il critico da taglio è:
"ferita alla coscia:+6pf, +1 per round,-10 alle attività, stordito due round."

Ha, ecco cosa mi dimenticavo!
ogni tanto sui critici, compare qualcosa tipo: "-10 alle attività".
questo si traduce in D&d con dei malus alle prove, movimento e Tiri per Colpire.
ogni 5 punti di malus alle attività, corrisponde a un -1 a tutte le abilità e ai txc del poveraccio che ha subito il colpo. nel caso dell'orco, fino a che non sarà curato a dovere, soffrirà di un bel -2 a tutto!


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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 10:27 
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si ma con questo metodo,ogni combattimento si tramuta in una carneficina...
il rischio di incombere in un critico e anche ti maciullare subito un avversario forte è troppo alto !
Poi se si basa su di un tiro di percentuale potresti sfracellargli la testa con un dirro di d00 fortunato.... :pant:

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 11:52 
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E' un problema solo se il gruppo si lancia in battaglie continue. Ho giocato per anni a Rolemaster e posso dire per esperienza:
1- non tutti i colpi causano un critico
2- non tutti i critici prevedono mutilazioni epocali & danni permanenti

Dipende tutto dalla fascia di critico (A,B,C,D,E ecc - alcune forme di attacchi, tipo il fulmine, possono causare critici F e più, che risultano in una combinazione di critici più bassi di varia natura - elettricità, calore e impatto, con un fulmine ben piazzato).
Indubbiamente, rallenta un po' il gioco, soprattutto se si fa il secondo check per confermare il critico (tra l'altro, non si dovrebbe più applicare il moltiplicatore ai danni per il critico, senno diventerebbe anche troppo realistico, e addio divertimento :wink: ).

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 11:58 
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bah secondo me scoraggia molto il combattimento....
Chi avrebbe il coraggio di andare contro un balor con una spada volpal che o ti mozza la testa o ti stacca una gamba o tutto il resto??? :shock:

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 12:08 
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Semplice!
1 - Si evita di usare quel mostro come scontro casuale incontrato mentre vai al mercato
2 - Lo si usa come una sorta di boss, magari intessendogli attorno un po' di storia
3 - Magari, si invita il gruppo a crearsi delle strategie e a non caricare i nemici come fossero degli arieti. Nella realtà, una persona in tale condizione per salvarsi dovrebbe avere un plotone di santi in Paradiso.
Troppo realismo fa male al gioco di ruolo e all'avventura, ma troppo poco leva ogni pathos alle situazioni - che tanto ho 35 PF e una spadata me ne leva solo 1d10 o quant'è 8) !

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beh quello del balor era un esempio....

Cmq un pg ,tipo il barbaro và, che deve caricare... cxhe fa mentre il mago lo bombarda e il chierico protegge il gruppo? :?

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 12:22 
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Non hai tutti i torti.
In Rolemaster potevi mettere parte del tuo valore d'attacco in parata, e la possibilità di subire un critico, e la sua entità, era data dal TPC - il bonus difensivo avversario.
In D&D, una cosa del genere - spostare punti d'attacco alla difesa - è possibile solo con una combo di talenti.

Al limite, quando possibile, si può indebolire l'avversario da lontano prima che il barbaro lo carichi :twisted: ...

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 13:14 
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wa bè però l'idea di mozzare le parti del corpo è bella,però si dovrebbe fare una cosa più alla d&d cioè: i soliti TIRI PER COLPIRE CONTRAPPOSTI!

tipo uno vuole colpire il braccio tiro per colpie (Ba+mod for (o des se si usa uno stocco o altre armi simili)+mod taglia(in questo caso positivo))contro una prova di destrezza dell'avversario (+ba per rendere meno squilibrata la situazione perchè  comunque il ba indica la bravura in combattimento).

Ovviamente è cmq difficile colpire una parte del corpo ed è piu facile colpire un braccio che la testa quindi si potrebbe segure la seguente tabbella....
Bonus da applicare alla ca del difensore
Testa :+10ca
Braccio:+2 ca
Gamba:+4 ca

in ogni caso le penalità che aveva suggerito zero erano adeguate...
poi per mozzare una parte del corp proprio e non ferirla si dovrebbe superare una prova di forza.... il tuo collo o il tuo braccio non è mica di burro?!, quindi se si riesce a superare il tiro contrapposto si è ferita la parte del corpo che si voleva ferire,poi per staccarla si deve superare una prova di forza con cd 15.
In ogni caso sono ferite ingenti quelle che si provocano così,se poi si stacca la testa dal collo la morte è istantanea(per quelli che ne subiscono gli effetti,tipo un golem che se ne frega!).

ovviamente non è collaudata questa regola e l'ho scritta al momento,anche se pensata in precedenza,quindi gli errori sono tantissimi, spero di aver mosso la vostra voglia di polemica verso di me! :d

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certo, non si incoraggiano i combattimenti...
ma tu, seriamente attaccheresti un gorilla verde e zannuto di due metri, perdipiù armato di spadone?
la tattica è importante!
e poi, non tutti i colpi sono mortali o mutilanti!
e anche se un pg perde un braccio, se lo può fare rigenerare con apposite pozioni o incantesimi.


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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 16:36 
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si,si la tattica ci vuole sempre però quando uno già fa un 16o+(25% delle possibilità)già sta in rischio mutilazione...

il mio metodo poi è meno casuale,cioè col metodo che hai detto tu si dira un d100, quindi vedi cosa hai tagliato a me lo scegli tu.... non è che in combattimento tagli per caso la gamba ad un orco.... o no? :roll:

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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 16:41 
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ma io non abolisco i colpi mirati!
solo, in una battaglia furiosa, capita che "accidentalmente" qualcuno perda gambe, diventi orbo o si spacchi qualcosa.
e comunque, ripeto che non è facile mutilare qualcosa... e i critici lo sanno.
ad esempio per creature di taglia Grande o superiore, ci sono critici apposta, e il colpo critico ha sempre un malus di -20%.
e poi, se un pg ammazza troppo velocemente un avversario importante, c'è sempre il vecchio sistema di... no, non barare... sistemare un pochino le cose...
:twisted: hehehehehe!


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MessaggioInviato: mer nov 17, 2004 16:44 
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si ma a d&d non ci sono molte battaglie.... gli sconti sono tattici, ovviamente il mio è solo un abbozzo ma serviva a dare uno spunto a chi la sa più lunga di me... :)

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MessaggioInviato: gio nov 18, 2004 11:34 
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E il contributo è ovviamente molto gradito. A furia di discuterne, riusciremo a creare un accrocchio di regola che funzioni :wink:

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speriamo perchè l'idea è bella ma è difficile non cadere nello squilibrio generale del gioco..... Tipo quella di zero si applicava a tutti gli scontri,dopo un po credo che ti rompi di vedere braccia tagliate,teste sfracellate e mutilazioni in tutti i combattimenti!
Secondo me staccare una parte del corpo deve essere un impresa difficile!
:shock:

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