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 Oggetto del messaggio: Entropista by ravenard
MessaggioInviato: dom giu 28, 2009 14:54 
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Il cattivissimo Entropista

Allineamento: qualsiasi non legale

DV: d4

Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1 +0 +0 +2 +2 Resistenza Innata 2 0 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 3 1 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +3 4 2 0 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +4 Sostituzione continua 5 3 1 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +4 Esplosione Entropica 5 4 2 0 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +5 5 5 3 1 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +5 5 5 4 2 0 - - - - -
8 +4 +2 +6 +6 Evocare famiglio 5 5 5 3 1 - - - - -
9 +4 +3 +6 +6 5 5 5 4 2 0 - - - -
10 +5 +3 +7 +7 Inumanità 5 5 5 5 3 1 - - - -
11 +5 +3 +7 +7 5 5 5 5 4 2 0 - - -
12 +6+1 +4 +8 +8 Corpo entropico 5 5 5 5 5 3 1 - - -
13 +6+1 +4 +8 +8 5 5 5 5 5 4 2 0 - -
14 +7+2 +4 +9 +9 5 5 5 5 5 5 3 1 - -
15 +7+2 +5 +9 +9 Maestro del freddo assoluto 5 5 5 5 5 5 4 2 0 -
16 +8+3 +5 +10 +10 5 5 5 5 5 5 5 3 1 -
17 +8+3 +5 +10 +10 5 5 5 5 5 5 5 4 2 0
18 +9+4 +6 +11 +11 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1
19 +9+4 +6 +11 +11 5 5 5 5 5 5 5 5 4 2
20 +10+5 +6 +12 +12 Entropia assoluta 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

Incantesimi conosciuti
Livello 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1 2 1* - - - - - - - -
2 2 1 - - - - - - - -
3 2 1 1* - - - - - - -
4 2 1 1 - - - - - - -
5 3 2 1 1* - - - - - -
6 3 2 1 1 - - - - - -
7 3 2 2 1 1* - - - - -
8 3 2 2 1 1 - - - - -
9 4 3 2 2 1 1* - - - -
10 4 3 2 2 1 1 - - - -
11 4 3 3 2 2 1 1* - - -
12 4 3 3 2 2 1 1 - - -
13 5 4 3 3 2 2 1 1* - -
14 5 4 3 3 2 2 1 1 - -
15 5 4 4 3 3 2 2 1 1* -
16 5 5 4 3 3 2 2 1 1 -
17 6 5 4 4 3 3 2 2 1 1*
18 6 5 4 4 3 3 2 2 1 1
19 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1
20 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

Abilità di classe:
Le abilita di classe dell’entropista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int) Conoscenze (piani) (Int) Intimidire (Car), Guarire (Sag) Sapienza Magica (Int)
Punti abilità al 1° livello: ( 2 + modificatore Int.) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore Int.



Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: gli entropisti sono competenti in tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura ne scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con il lancio di incantesimi con componenti somatiche
Incantesimi: un entropista lancia incantesimi arcani e può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo come devono fare invece i maghi e i chierici.
Per imparare o lanciare un incantesimo un primievo deve avere un punteggio di carisma almeno pari a 10 + il livello del incantesimo la Classe Difficoltà per un tiro salvezza conto un incantesimo da primievo e 10 + il livello del incantesimo + il modificatore di carisma.
Come gli altri incantatori gli entropisti può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. In aggiunta , ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. A differenza però degli altri incantatori, un entropista può selezionare incantesimi dalla lista di un chierico,ma non è in grado di usare gli quelli aventi un focus divino o che siano legati in qualche modo all’energia positiva. Un entropista non può usare incantesimi di legati alla scuola di ammaliamento o divinazione.
Resistenza Innata(str): Ottiene resistenza Freddo 5 e Energia Negativa 5, la resistenza sale a 10 al 10° livello e a 20 al 20°.
Sostituzione Continua(str): come il talento sostituzione energetica ma solo da freddo ed è sempre attivo.
Esplosione Entropica(mag): Sacrificando un incantesimo è possibile generare un esplosione di energia magica di raggio 3 metri entro 18m che infligge 1d8 danni per livello dell’incantesimo consumato. Evitare l’esplosione richiede un tiro salvezza sui RIFLESSI per dimezzare l’effetto. È inoltre possibile bersagliare una creatura sola con l’esplosione, in tal caso si effettua in tiro per colpire di contatto a distanza se la creatura è entro 18m. Questa capacità è usabile 3+CAR volte al giorno. A livello 14 si possono consumare 2 incantesimi per sommare l’effetto e a livello 20 fino ad un massimale di 3.
Evocare Famiglio (str): evoca una creatura legata all’incantatore a scelta fra le seguenti: mephit del freddo,quasit,volto fantasma,elementare corrotto piccolo.
Inumanità (sop): una volta comprese le regole base dell’entropia l’incantatore riesce a piegare alcune delle leggi base del piano in cui si trova; consumando un determinato numero di livelli di incantesimo l’entropista riesce a ottenere determinati effetti:

Effetto: Livelli richiesti

Caduta lenta 1
Oscurità 2
Dissolvi magie 3
Contrastare elementi 2
bonus +5 Iniziativa 3
50% occultamento 4
L’effetto è da considerarsi un’azione immediata.








Corpo Entropico(sop): il corpo dell’entropista è saturo di entropia,molto più del normale. Ogni qual volta è soggetto ad un colpo critico o danno massiccio c’è la possibilità del 20% che l’eccessiva sollecitazione del colpo provochi un rilascio incontrollato di entropia dal corpo dell’incantatore, questo provoca 1d8 danni sia all’incantatore che all’attaccante spostandoli in direzione opposta per 3m. I danni subiti dall’attacco vengono ignorati.
Maestro del freddo assoluto: tutti i danni derivanti da incantesimi dell’entropista sono per metà da freddo e per metà da energia negativa. Se il danno non è di origine elementare lo diventa.
Entropia assoluta: l’entropista ormai saturo dell’entropia del piano diventa un esterno,ottiene l’immunità al freddo e all’energia negativa (ed effetti ad essa legati). Ottiene un miglioramento di +4 al Carisma e -2 Saggezza e -4 Costituzione. Una volta raggiunto questo stato l’entropista è ormai una creatura formata prevalentemente da energia e non può più essere distrutto da mezzi mondani. In termini di gioco se i Punti Vita dell’entropista arrivano a -10 per un qualsiasi mezzo non magico (incantesimi o capacità magiche, non valgono le armi magiche) l’entropista torna a vivere 1d10 ore dopo soffrendo però della perdita di un livello. La modifica delle caratteristiche attuata dal 20° livello permane anche in caso di retrocessione, quindi tornare più volte nello stato di entropia assoluta provoca un brusco calo della costituzione e della saggezza. Creature non morte non sono soggette a questo potere.


nota: se leggete la parola primievo sostituitela nella vostra mente con entropista, ho usato un'impaginazione di un altra classe e non l'ho sostituita sempre

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Membro non-morto E fondatore della Frangia Anti-4th


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 Oggetto del messaggio: Re: Entropista by ravenard
MessaggioInviato: ven lug 17, 2009 11:40 
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Iscritto il: mer set 22, 2004 18:19
Messaggi: 3694
Località: Norwold - Sesto S.G. - Corbetta
prima di tutto: d'ora in poi consiglierei di inserire nel titolo del topic a quale edizione ci si riferisce! ;)

tornando a noi...al momento mi viene in mente solo questo:
carina la classe, tuttavia mi sembra che la lista degli incantesimi sia troppo allargata...io prenderei spunto x come hanno fatto per altre classi specialiste di incantatore da 20liv (tipo dread necromancer) e gli darei una lista + ristretta e ben precisa di incantesimi che può lanciare. Con poi la possibilità di allargarla a pochi altri incantesimi che ognuno può scegliersi liberamente (advanced learning)

_________________
fratelli lupi! Io vi proteggero!


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 Oggetto del messaggio: Re: Entropista by ravenard
MessaggioInviato: lun lug 20, 2009 15:20 
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Iscritto il: mer lug 13, 2005 14:43
Messaggi: 8646
-Resistenza Innata ed Entropia Assoluta cozzano:

Resistenza 5... 10... 20/immunità? Piuttosto lascierei, il 5, 10, 20 e nessuna immunità.

-Sostituzione Continua e Maestro del freddo Assoluto non mi piacciono assieme:

Perchè non fare come con la Duskblade... tot. volte al giorno può sostituire il danno da energia come azione gratuita in danno da energia freddo o energia negativa.

-Entropia Assoluta:

Decisamente non mi piacciono le modifiche alle caratteristiche in una classe base. La faccenda di resuscitare similmente ad un vampiro poi... è carina, ma cose di questo tipo in genere si raggiungono conseguendo archetipi, con cdp... non mi suona bene.


Gli incantesimi sinceramente non li ho visti, ma consiglio una lista a parte, a metà tra quella del warmage e del necromante, se ho capito cosa intendi.


Domanda di fondo: perchè del freddo e dell'energia negativa?

_________________
Every day meditate for ten minutes. If you have no time, meditate for an hour.


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