Valm Neira, la Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri
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[HELP] Modifica al sistema di combattimento.
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Autore:  borgata [ sab ott 08, 2005 18:09 ]
Oggetto del messaggio:  [HELP] Modifica al sistema di combattimento.

Cominciamo dal principio! (ebàh, direte voi...)

Un amico voleva riprendere una vecchia storica campagna di AD&D.
Dato che passare ad un gioco più evoluto avrebbe significato cambiamenti troppo gravosi, ha deciso di rimanere su un regolamento diendiano.
Dato che la terza edizione porta alcuni miglioramenti del sistema, pensava di partire proprio dalla terza edizione, eliminare talenti e classi di prestigio, rivedere il sistema magico e di combattimento.

Ora, una cosa che del sistema di gioco proprio non gli andava giù era la gestione del colpire e della classe armatura.
Le possibilità di non essere colpito dipendono in linea di massima dall'armatura e dai bonus magici (di quest'ultima o di eventuali oggetti di protezione). La bravura del combattente invece influisce poco e niente.

Stava quindi cercando di riprogettare il sistema in modo da far si che fosse prevalentemente l'abilità di combattimento del personaggio a determinare le possibilità di essere colpito.

Qualcuno di voi ha già pensato a qualcosa di simile, o ha qualche idea in proposito?
Dai, proviamo a creare qui qualcosa di accettabile, nella speranza che sia fattibile, ovviamente!


PS: non divagate sul resto e concentratevi su questo punto!!!
PPS: il suggerimento "cambia sistema di gioco" non sarà preso in considerazione! Immagine

Autore:  borgata [ dom ott 09, 2005 23:34 ]
Oggetto del messaggio: 

Ehi... nessuno vuole provare ad aiutarmi in questa epica impresa?

Pongo un ulteriore spunto di riflessione.
Il sistema d20, per garantire la sopravvivenza, fa si che ci sia un aumento dei PF del personaggio, mentre le possibilità di essere colpito tendono in linea di massima ad aumentare, a causa del miglioramento offensivo degli avversari e della sostanziale staticità della classe d'armatura (in base al livello).

Un sistema più sensato secondo me modificherebbe di poco o ninete la capacità del personaggio di subire ferite, piuttosto lo renderebbe più abile nell'evitare di essere ferito.
Questo risolverebbe secondo me buona parte dei problemi e dei paradossi del d20S in termini di realismo in combattimento e non solo.

Naturalmente questa è una semplificazione, ma comunque secondo me abbastanza indicativa.

Un sistema come il secondo che ho descritto sarebbe però troppo rivoluzionato rispetto a quello da cui partiamo, quindi l'idea è di lavorare su qualcosa di meno radicale.

Autore:  Zel [ dom ott 09, 2005 23:59 ]
Oggetto del messaggio: 

se vuoi per la seconda idea ti posso dare 1 manao ^^ i cambiamenti radicali sono sempre i migliori

Autore:  Cane Pazzo [ lun ott 10, 2005 02:54 ]
Oggetto del messaggio: 

Per il 1°, potresti fargli prendere maestria e maestria superiore...
le regole sonno le stesse, ma qui conta di più l'abilità del giocatore...

Autore:  borgata [ lun ott 10, 2005 08:26 ]
Oggetto del messaggio: 

@zel
Beh, abolire la progressione dei punti ferita cambierebbe troppo il sistema di gioco, e renderebbe vani i motivi per cui, nonostante le sue pecche, è stato scelto. Meglio qualcosa di meno radicale...
comunque non demordiamo, vediamo che ne esce fuori!

@cane pazzo
non cerco una soluzione "tappabuchi", ma la rielaborazione del sistema in questa nuova chiave.
Tieni poi conto che i talenti sono stati aboliti. L'idea è gestire tutto ciè che riguarda le abilità con il sistema di abilità base.

Autore:  Muzedon [ lun ott 10, 2005 11:40 ]
Oggetto del messaggio: 

Noi semplicemente avevamo introdotto l'abilità "Parata", molto diversa dalla Parata di D&D 3Ed.

http://drow.muzedon.com/forum/viewtopic.php?t=4

Autore:  borgata [ lun ott 10, 2005 12:55 ]
Oggetto del messaggio: 

La parata di quel tipo esiste da molto tempo, l'abbiamo usata per anni con AD&D. Credo risalga al manuale del perfetto guerriero, o forse addirittura c'è una regola sui manuali base per la parata con lo scudo.

Rimane comunque in linea di massima più conveniente non usarla, se non i casi particolri.

L'idea invece era proprio un sistema in cui la probabilità di essere colpito diminuisce con l'abilià del difensore.
Il problema starebbe però nel ribilanciare il sistema, una volta introdotta una modifica di questo tipo.
Il dubbio è se la cosa sia fattibile, senza toccare la progressione dei PF.

Autore:  Muzedon [ lun ott 10, 2005 13:01 ]
Oggetto del messaggio: 

borgata ha scritto:
L'idea invece era proprio un sistema in cui la probabilità di essere colpito diminuisce con l'abilià del difensore.
Il problema starebbe però nel ribilanciare il sistema, una volta introdotta una modifica di questo tipo.
Il dubbio è se la cosa sia fattibile, senza toccare la progressione dei PF.


Purtroppo anche la regola della parata stride con il sistema dei PF, dato che il rischio è quello di combattimenti interminabili. :roll:

Non ci resta che pensare ad una soluzione più soft: CA che cresce insieme al BAB. Può essere un'idea, ma cambia gli equilibri del gioco in favore del difensore, e molto in favore del giocatore con livello più alto.

Autore:  borgata [ lun ott 10, 2005 13:24 ]
Oggetto del messaggio: 

esatto.. proprio li sta il problema...
occorre trovare il modo per ribilanciare la cosa, e senza toccare i PF.

La regola della parata comunque non intacca il sistema dei PF.. semplicemente può allungare un combattimento, ma non cambia il meccanismo. Questo intendevo.

Autore:  Kagura [ lun ott 10, 2005 14:05 ]
Oggetto del messaggio: 

Potresti fare una tabella in cui, da un lato, ci sia il livello di classe e dall'altro la razza. All'incrocio, i PF base di quel livello. esempio:

Guerriero 1° G.2° G.2° G.4° etc.
mezzorco 10 15 20 25
umano 8 14 18 23

La butto li come esempio, non metterei proprio questi valori. Poi , li modifichi con il bonus di Cos.

Parata: potresti usare un sistema alla rolemaster, in cui puoi devolvere parte del tuo bonus d'attacco alla parata (mettendo un limite, ovviamente, e ponendo che il 20 naturale colpisce sempre, salvo resistenze alle armi).

Una cosa che farei, di sicuro, é dividere in due valori la classe armatura: uno lo chiamerei - che so? - Difesa, ed é la difficoltà per colpire l'avversario. L'altro, la vera e propria CA, la renderei come una specie di riduzione del danno subito (anche contro la maggior parte dei danni magici. L'armatura metallica diverrebbe invece un bonus ai danni contro attachci elettrici o roba simile).

Alternativa per evitare i colpi: un'abilità di schivata basata su Des. ci aggiungi 10 ed é la CA.

Autore:  Kagura [ lun ott 10, 2005 14:05 ]
Oggetto del messaggio: 

Ops.. avevo capito che si voleva toccare anche i PF, ho letto di fretta...

Autore:  borgata [ lun ott 10, 2005 18:14 ]
Oggetto del messaggio: 

Eheh si, il sistema di punti ferita diciamo che va bene così, e non lo tocchiamo ;)

Per quanto riguarda la parata alla girsa/RM ci avevo pensato, ma secondo me non risolve il problema, per due motivi:
- è poco applicabile al regolamento e alle situazioni tipiche di un gioco come D&D, dove spesso ci si trova a combattere con più avversari (la solita orda d'orchetti). In questo caso la parata diventerebbe inutile se il bonus venisse diviso, e decisamente eccessiva se il bonus fosse assoluto.
- rimane una scelta attiva, mentre io volevo intendere una maggiore capacità di non essere colpito a prescindere da parate o fattori esterni. Una sorta di senso del combattimento, in termini di difesa.
Non buttiamo via l'idea comunque, forse con un po' di lavoro potrebbe uscirne qualcosa di buono...

La divisione della CA è in fin dei conti una cosa che implicitamente è sempre stata fatta, fin dalle vecchie edizioni. Anzichè però calcolare due bonus differenti, semolicemente si ricalcolava una "CA modificata" in determinate situazioni (per esempio senza la destrezza se occorreva considerare solo la resistenza passiva)

Autore:  exeter666 [ mar gen 24, 2006 13:28 ]
Oggetto del messaggio: 

forse un pò tardiva come risposta...
ma un'idea carina potrebbe essere questa:
usa questa formula per la classe di armatura,di conseguenza il tiro necessario per colpire...

Attcco base + dex + bonus vari alla CA(magici ecc) + 10 + armatura.

per il tiro di attacco lasci il solito

attacco base che va in base al livello,quindi quelli di alto livello sono più difficili da colpire,perchè combattono meglio... dex e bonus vari usi i soliti... e poi un modificatore di +10 che è la CA base di partenza in d&d poi se ti sembra troppo difficile colpire cambia pure a piacimento,casomai abbassando il +10 di base...(o alzandolo)

Autore:  borgata [ mar gen 24, 2006 13:37 ]
Oggetto del messaggio: 

Non è mai troppo tardi! :wink:
In effetti la cosa era stata lasciata in sospeso.

Quando ho un attimo di calma, lo controllo bene.
Hai verificato le differenze che si creano rispetto al sistema tradizionale?
Parlo di bilanciamento, del crearsi di situazioni gobbe, o di uscita fuori scala dei valori in date situazioni.

Se hai tempo e voglia di fare qualche paragone un po' "matematico" è ben accetto! :)
(più che altro, perchè immagino che questa soluzione tu l'abbia un po' giocata e quindi testata)

Grazie.

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