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 Oggetto del messaggio: CdP - Cavaliere dello Zodiaco
MessaggioInviato: mer ago 04, 2004 13:29 
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Dunque, questa è una CdP per D&D che ho creato io assieme a qualche amico, purtroppo non avendo un gruppo dove giocare non sono ancora riuscito a provarla :(

è ispirata al manga dei Cavalieri dello Zodiaco, in particolare ai cavalieri d'oro...

Cita:
Classe di Prestigio
per
Dungeons & Dragons

Cavaliere dello Zodiaco

I cavalieri dello zodiaco sono un ordine monastico dedicato al compimento della volontà della dea Atena, da lei ricevono tramite le armature, gl’immensi poteri nascosti nelle stelle. Le loro armature rappresentano le costellazioni più famose e ne indicano lo status attraverso il materiale di cui sono composte. Tutti i Cavalieri dello Zodiaco sono buoni o neutrali, nessuno di loro è apertamente malvagio, pena la perdita del potere dell’armatura e l’espulsione dall’ordine, ultimamente comunque alcuni cavalieri hanno iniziato a sentirsi a proprio agio in un gruppo malvagio ma senza per questo mancare alla propria neutralità.
L’ordine richiede versamenti annuali pari alla metà dei guadagni del membro, inutile dire che divinatori come loro sanno SEMPRE se i membri hanno pagato il giusto.
E' fatto divieto inoltre ai Cavalieri dello Zodiaco di combattere usando armi che non siano comprese con la propria armatura, pena l'espulsione.
Requisiti: Colpo senz’armi Migliorato,Lottare Migliorato,Riflessi in combattimento,Conoscenze (astri e zodiaco) 5 gradi, Allineamento: Legale- Buono, Legale- Neutrale, Legale- Malvagio, BaB +5.
Abilità di classe:Acrobazia, Ascoltare, Artista della fuga, Concentrazione, Conoscenze(astri e zodiaco), Intimidire, Nascondersi, Nuotare, Saltare, Scalare, PA = 4+int
DV = d8

Liv BaB Ts(T/R/V) Privilegi di classe
1 1 +0 / +2 / +2 Pugni Monacali, Armatura dello Zodiaco, Colpo Sacro 1v al g.
2 1 +0 / +3 / +3 Cosmo +1, Tecnica astrale.
3 2 +1 / +3 / +3 Espansione del cosmo 1v al giorno, Colpo Sacro 2v al g.
4 3 +1 / +4 / +4 Cosmo +2, Estremo Sacrificio.
5 3 +1 / +4 / +4 Armatura d’Argento, Colpo Sacro 3v al g.
6 4 +2 / +5 / +5 Cosmo +3, Espansione del cosmo 2v al g.
7 5 +2 / +5 / +5 Settimo Senso,Colpo Sacro 4v al g.
8 6 +2 / +6 / +6 Cosmo +4, Armatura d’Oro, Espansione del cosmo 3v al g.
9 6 +3 / +6 / +6 Colpo Sacro 5v al g. , Espansione Superiore.
10 7 +3 / +7 / +7 Cosmo +5, Armatura Divina.
Cosmo Effetto
+1 Schivare Prodigioso
+2 +2 Sag, Raffica di pugni superiore
+3 +2 For, Schivare Prodigioso Migliorato
+4 +2 Dex, Vista cieca (1.5m)
+5 Ri=11+livello ( se già in possesso aggiunge 5 alla RI )

Le Armature – Caratteristiche e Funzionamento
Le armature dei Cavalieri dello Zodiaco sono fatte in modo tale che quando non vengono indossate si dispongano a rappresentare il simbolo della costellazione di appartenenza. Hanno tutte un bonus max. di destrezza = 6 ed una penalità di armatura alla prova = -1.
Possono essere indossate solo da cavalieri dello zodiaco, possono aderire al corpo di un’altra creatura umanoide in caso questa si trovasse in difficoltà per un massimo di 1d4+1 round per tornare poi a disporsi secondo la loro natura. Con una semplice parola di comando queste si monta sul corpo del possessore in un’azione standard.
Ogni armatura può manifestare per 1 volta al giorno 2 capacità magiche caratterizzanti il segno zodiacale a cui l’armatura ed il pg appartengono.
La somma dei livelli delle capacità magiche non può superare il valore specifico per il tipo di armatura in loro possesso. Esempio:
Il CdZ dell'Ariete di liv 2 (quindi con armatura di bronzo con 3 livelli di capacità magiche) può contenere solamente la capacità "Intralciare" che mi pare che sia di 2° livello o di 1°... questa capacità la può usare 2 volte al giorno però.
Quando arriverà all'ottavo livello di CdZ, l'armatura d'oro potrà contenere 9 livelli d'incantesimo... il CdZ può sciegliere sciegliere le abilità Carica dell'Ariete e Intralciare oppure Per il Sacro Ariete e intralciare (in quanto la somma dei livelli non supera la capacità dell'armatura) e nel primo caso può usare 2 volte "Intralciare oppure 2 volte "Carica dell'Ariete oppure 1 volta "Carica dell'Ariete" e 1 volta "Intralciare".
Ogni giorno è possibile contenere nell'armatura capacità differenti e i livelli di capacità liberi possono essere usati per inserire solo talenti di matemagia (ognuno occupa un livello di capacità) con i quali è possibile potenziare ulteriormente le capacità magica (il chè aumenta il numero di livelli d'incantesimo che la capacità occupa).

Armatura di Bronzo
Aspetto: Giaco di Maglia
Ca = 3 + 1/2 mod. saggezza, Peso = 7 kg
Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 3
Bonus Speciali: del richiamo

Armatura d’Argento
Aspetto: Corazza di Piastre
Ca = 5 +1/2 mod. saggezza, Peso = 14 kg
Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 6
Bonus Speciali: del richiamo, fortificazione leggera

Armatura d'oro
Aspetto: Armatura Completa
CA = 7 + 1/2 mod. saggezza, Peso = 25 kg
Massimo livello risultante dalla somma del livello delle capacità magiche <= 9
Bonus Speciali: del richiamo, fortificazione leggera, tocco fantasma

Privilegi di classe:

Competenza: armi semplici ed armature dello zodiaco, quando dei monaci indossano queste armature non perdono le loro capacità di classe se non il bonus dato loro per la saggezza che varia in modo particolare e il bonus alla CA che scompare.

Addestramento Monacale: il danno Senz’armi, i bonus alla Raffica di colpi e la velocità salgono come il monaco.

Armatura Dello Zodiaco: al primo livello in seguito ad una prova (volutamente non descritta, starà al master sceglierne il tipo e la complessità), l’aspirante cavaliere riceve la sua Armatura, non potrà mai cambiarla, questa aumenterà di potenza man mano che il cavaliere acquista livelli e si trasformerà in armatura d’Argento al 5° livello, in armatura d’Oro all’8° livello, ed in seguito nell’armatura divina al 10° livello. In caso di rottura starà al DM decidere se e come è possibile riparare l’armatura.
Colpo Sacro: la velocità dei colpi di un cavaliere è così alta che arriva a colpire l'avversario a distanza solo attraverso lo spostamento d'aria sviluppato dal movimento, con un attacco a contatto a distanza ( max.9m) infligge 1d6 danni per livello da CdZ.

Cosmo: al salire di livello nella classe del CdZ, corrisponde un aumento della forza interiore del cavaliere, questa è in diretto contatto con la propria costellazione ed è chiamata Cosmo, al variare del valore del Cosmo, variano le capacità speciali di un CdZ.

Tecnica Astrale: al 2° livello il CdZ deve scegliere la sua tecnica di combattimento, lanciare pugni alla velocità della luce o utilizzare le armi del proprio segno zodiacale. Se sceglie la prima possibilità acquisisce la capacità dei Pugni Saint, che gli permette di raggiungere punti deboli nel corpo del nemico, aggiungendo il suo bonus della Sag a tiri per colpire e danni, questa capacità non è utile contro non morti, melme costrutti ed a tutte quelle creature immuni ai colpi critici. Se preferisce combattere con le armi in dotazione con la propria armatura ottiene la capacità di utilizzare le Armi Zodiacali. Fintanto che rimane un Cavaliere di Bronzo queste saranno considerate come +1, infuocate; al passaggio allo stato di Cavaliere d’Argento diventano +2 Tonanti per diventare infine allo stato di Cavaliere d’ Oro armi +2 Tonanti Legali, scegliendo questa possibilità il cavaliere non può aggiungere il proprio bonus per la saggezza ne a tiri per colpire ne a danni. Inoltre queste non possono essere potenziate magicamente, si potenziano da sole all’aumentare di grado del cavaliere. Inoltre scegliendo questa tecnica è possibile utilizzare i livelli di capacità liberi delle armature per utilizzare talenti che migliorino il combattimento (es. combattere con due armi, attacco turbinante, …).

Espansione del Cosmo: quando durante un combattimento il CdZ si trova ad avere metà o meno dei propri punti ferita massimi, può invocare la forza del suo Segno Zodiacale, questo gli fa guadagnare un bonus di schivare +2 alla CA, un attacco in più al suo BAB migliore e tutti gli attacchi ottengono un +1 al tiro per colpire ed ai danni. L’effetto termina alla fine del combattimento lasciando il personaggio affaticato per 1 ora. Per utilizzare Espansione del Cosmo più volte al giorno conviene attendere almeno 1 ora; se il giocatore lo desidera è comunque possibile usare Espansione del Cosmo da affaticati, ma al termine del secondo combattimento il CdZ deve effettuare con successo un TS sulla tempra (CD = ½ dei danni subiti nel combattimento) oppure cadere a terra indifeso per 10 minuti per ogni punto ferita perso. Al risveglio sarà comunque affaticato.

Estremo Sacrificio: A partire dal 4° livello il Cavaliere dello Zodiaco ottiene la possibilità di elevare il proprio Cosmo a dismisura, così tanto da raggiungere la propria costellazione ma questo provoca la morte del personaggio e la distruzione di qualsiasi cosa sia a contatto con lui (se in seguito viene resuscitato l’armatura si riforma al suo fianco montata a rappresentare il proprio segno zodiacale). Questa tecnica è usata in casi estremi, ma l’obiettivo di un CdZ è sempre più importante della propria vita. Il CdZ deve riuscire in una prova di lotta con il proprio avversario, così da tenerlo a contatto con se stesso, una volta superata la prova può attivare questo potere gratuitamente disintegrando in un lampo di luce accecante se stesso ed il proprio nemico ( max DV = liv. del CdZ x 2 )

Settimo Senso: all’8° livello il CdZ aumenta la propria simbiosi con il proprio segno zodiacale e gl’astri lo premiano attraverso un’intuizione migliore durante il combattimento, bonus cognitivo di +1 alla CA ed ai tiri salvezza su riflessi.

Espansione Superiore: a partire dal 9° livello il Cavaliere dello Zodiaco è in grado di espandere il proprio cosmo anche quando ha raggiunto i ¾ del massimo dei propri punti ferita, inoltre non rimane più affaticato in seguito alle espansioni del cosmo.
Armatura Divina: una volta raggiunto il 10° livello l'armatura può contenere altri 3 livelli di incantesimi e può manifestare una capacità magica addizzionale al giorno.
(totale livelli = 12°, può manifestare capacità a scelta tra quelle disponibili per 3v al giorno. )


Capacità magiche dei segni zodiacali:

Ariete:
Carica dell'Ariete(4°): il CdZ utilizza questa abilità abbinata ad un Colpo Sacro; il colpo non si ferma al primo avversario ma lo attraversa automaticamente proseguendo e colpendo anche altri gli ostacoli applicando sempre lo stesso danno. Quando si utilizza questo colpo per abbattere porte, muri,... il colpo ignora la riduzione del danno dell'oggetto se il TxC è maggiore di 15.
Intralciare(2°): come l'omonimo incantesimo.
Per il Sacro Ariete(5°):il CdZ lancia un fascio di luce abbagliante che colpisce l'avversario e lo costringe ad un TS sulla tempra CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza. Se il TS fallisce l' avversario perde metà dei pf attuali e rimane accecato per 1d6 round

Toro:
Carica del Toro(4°): vedi Carica dell'ariete. Quando si utilizza questo colpo per danneggiare personaggi, armature,...il colpo ignora la riduzione del danno dell'oggetto se il TxC supera di 5 o più la CA dell'avversario.
Per il Sacro Toro(3°): il personaggio prima dell'attacco deve dichiarare che effettuerà un "critico poderoso", al momento dell'attacco il personaggio effettuerà un tiro per colpire in mischia, se questo avrà successo l'avversario subirà danni come se fosse stato colpito da un colpo critico. Se il secondo tiro darà un 20 il danno del colpo sarà massimo.
Forza del Toro(2°): come l'omonimo incantesimo.

Gemelli:
Evoca Gemello(5°): il CdZ può come azione di round completo creare un duplicato identico a se stesso, in grado di combattere ed utilizzare capacità magiche (eccetto evocare un'altro Gemello). I punti ferita massimi dei due gemelli vengono dimezzati (ognuno dei due gemelli possiede la metà di punti ferita del totale... se il pg ha 80 pf, quando evoca il gemello entrambi hanno 40 pf), se uno dei due gemelli muore l'altro può continuare a combattere, i suoi pf massimi tornano alla normalità (80) ma mantiene i pf attuali.
Per il Sacro Gemini(3°): questa capacità viene utilizzata abbinata ad un Colpo Sacro e, se il CdZ colpisce l’avversario, può decidere di privarlo di uno dei sensi (vista, udito,...)
Illusione del Re Diavolo(4°): Se il CdZ colpisce, l'avversario deve superare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) oppure iniziare a combattere i suoi alleati; l’effetto di questa capacità termina quando l’avversario influenzato uccide qualcuno oppure subisce un danno superiore a 15 pf in un solo colpo. Questa capacità non ha effetto se non sono presenti altri personaggi oltre a lui e al CdZ.
Altra Dimensione(3°): l'avversario deve effettuare un TS sulla volontà (CD = 10 + liv CdZ) o essere spedito in un piano a scelta del CdZ per un numero di turni pari a metà del livello del CdZ.

Cancro:
Strati di Spirito(4°): il CdZ può mandare l'anima dell'avversario nel limbo per un round costringendo il nemico a confrontarsi con le sue paure e a superare un TS sulla volontà (CD = 10 + ½ liv del CdZ + mod. saggezza) per evitare che la propria anima rimanga nel limbo per 1d4+1 round aggiuntivi. Mentre l'anima è nel limbo il corpo rimane immobile in piedi e può essere attaccato (al soggetto influenzato viene negato il bonus di destrezza alla CA).
Strati di Spirito - Variante (5°): l'avversario effettua un TS sulla volontà (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) perché la sua anima non sia distrutta.
Se il TS fallisce, intelligenza, saggezza e carisma scendono a 1 per un giorno per livello del CdZ, questi punti possono essere recuperati tramite incantesimi come ristorare superiore e guarigione, inoltre l’anima rimane nel limbo per un numero di round pari a 1d6. Se invece il TS riesce il soggetto non subisce l’effetto della capacità.
Per il Sacro Cancer(3°): il CdZ può utilizzare questo colpo abbinato ad un Colpo Sacro per aggiungere ulteriori 2d6 al danno. In alternativa quando l'avversario tenta di colpire il CdZ con un incantesimo/capacità magica che provochi danni normali e/o danni alle caratteristiche, il CdZ può effettuare un TS sui riflessi (con CD pari a quella della capacità/incantesimo manifestata dall'avversario) per far subire i danni dell'incantesimo +2d6 a chi ha tentato di danneggiarlo mentre lui non subisce alcun danno. Questa versione necessita comunque del Colpo Sacro e non risulta utile su incantesimi o capacità che hanno effetto su un’area (es. palla di fuoco).

Leone:
Per il Sacro Leo(3°): dichiarandolo il CdZ può usare il suo Colpo Sacro per lanciare una sfera di luce velocissima che rimbalza e può colpire fino a 3 personaggi a scelta del CdZ ma ognuno deve essere ad almeno 9m di distanza l'uno dall'altro ed ognuno (eccetto il primo) può effettuare un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per dimezzare i danni.
Per il Sacro Leo - Variante (5°): più potente, aggiunge ulteriori 2d6 ai danni abbaglia gli avversari colpiti come se sotto l'effetto dell'incantesimo "Lampo".
Artigli del Leone(2°): I colpi senz'armi del CdZ vengono effettuati con artigli affilati che infliggono danni da taglio raddoppiando la minaccia di critico. Non è necessario che i round d’uso siano uno di seguito all’altro.
Durata in round =(2x liv del CdZ) + mod. saggezza

Vergine: ( Virgo vede normalmente sia con gl'occhi aperti che con gl'occhi chiusi quindi è immune agli effetti di cecità e di buio )
Per il Sacro Virgo(3°): vedi Per il Sacro Gemini, con la variante che il CdZ non deve effettuare il Colpo Sacro per utilizzare questa abilità e il TS ha un +2 alla CD
Abbandono dell'Oriente(6°): funziona come l'incantesimo Allucinazione Mortale ma la CD del TS è data da 10 + liv del personaggio + mod. saggezza.
Volta di Minasse(5°): come Altra Dimensione di Gemini ma la vittima di questo attacco rimane sull'altro piano per un numero di round pari al livello del CdZ

Bilancia: (l’allineamento di questo CdZ deve essere obbligatoriamente Legale - Neutrale )
Colpo dei Cento Draghi(°3): quando il CdZ utilizza questa capacità abbinata ad un Colpo Sacro può infliggere ulteriori 5d6 danni, ma a partire dal round successivo e per tutta la durata del combattimento il CdZ subisce una penalità di -2 alla CA in quanto nel lanciare il colpo rivela all’avversario il suo punto debole (il cuore).
Tecnica di Libra(5°): il CdZ può usare le armi della sua armatura a coppie come se fosse in possesso dei talenti Ambidestria, Combattere con Due Armi e Combattere con 2 Armi Migliorato (inclusi gli attacchi aggiuntivi), subendo il minimo della penalità al TxC anche se l'arma nella mano secondaria non è leggera.
Durata in round = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza.

Scorpione:
Onde di Scorpio(2°): il CdZ emana delle onde in un cono con raggio di 9m che immobilizzano l'avversario per 1d6 di round. Un TS sulla volontà (10 + liv. Del CdZ + mod. saggezza) superato consente di dimezzare la durata dell'effetto della paralisi.
Per il Sacro Scorpio(3°): come per il Sacro <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=Cancer&v=56">Cancer</a> ma può essere utilizzato solo per difesa e non aggiunge danno se il TS sui riflessi viene superato.
Cuspide Scarlatta(5°): il CdZ può utilizzare questa capacità abbinata ad un Colpo Sacro per iniettare un potente veleno nel corpo dell'avversario che deve effettuare un TS sulla tempra (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per non subire 1d4 danni alla costituzione come danni primari e 1d6 di danni alla costituzione come danni secondari)

Sagittario: (l'arco del Sagittario ha le stesse caratteristiche delle armi dei cavalieri d'oro)
Per il Sacro Sagitter(3°): quando utilizza questo colpo abbinato al Colpo Sacro e il CdZ colpisce l'avversario può infliggere anche 1d6 danni alla Forza.
Freccia Divina(5°): se il CdZ che sta utilizzando l'arco decide di utilizzare questa capacità e l'avversario si trova entro l'incremento di gittata minimo dell'arco (arco lungo), la freccia schiva ogni barriera e colpisce automaticamente l'avversario. La freccia non può colpire se l'avversario si trova in un luogo chiuso o è sconosciuto al CdZ. Questa capacità magicarichiede solo componente verbale.
Tiro in Corsa(4°): anche quando è in corsa, o in movimento o a cavallo in corsa il CdZ può effettuare un tiro con l'arco con il suo TxC massimo. Questa capacità non richiede alcuna componente verbale e/o somatica.

Capricorno: (tutti i danni senz'armi del CdZ vengono considerati come taglienti con critico 19-20/x2)
Excalibur(3°): come il colpo Per il Sacro Toro
Carica del Capricorno(4°): come per Carica dell’Ariete
Per il Sacro Capricorn (6°): il CdZ diventa temporaneamente abilissimo nello schivare i colpi avversari. Per un numero pari al livello da CdZ ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al TS base sui riflessi ( solo quello derivante dalla classe del CdZ, non dei precedenti livelli da monaco ).

Acquario:
Polvere di Diamanti(3°): un cono di ghiaccio di 9m infligge 1d6 danni da freddo per livello del CdZ a meno che l'avversario non superi un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) per dimezzare i danni.
Scorrere Divine Acque(4°): l’uso di questa capacità magica è abbinato ad un Colpo Sacro; si utilizza questa capacità per tentare di congelare l'avversario che deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD = 10 + liv del + mod. saggezza). Se riesce l'avversario viene rallentato x 2d6 round (velocità normale –3m), perdendo il proprio bonus di destrezza alla CA. Se il TS fallisce l'avversario viene congelato per 2d6 round.
Bara di Ghiaccio(6°): il CdZ intrappola l'avversario in una bara di ghiaccio spessissima ed indistruttibile da armi normali. Se l'avversario supera un TS sui riflessi (CD = 10 + liv del personaggio + mod. saggezza) può evitare l'incantesimo.
Se il personaggio intrappolato rimane nella bara per più di una settimana e poi viene liberato questi subirà 1d6 danni permanenti alla costituzione. Il personaggio rimane cmq vivo all’interno della bara ma immobilizzato finchè il CdZ che ha utilizzato la capacità non muore.
Per liberare un personaggio intrappolato è necessario un incantesimo simile a "desiderio" oppure un colpo effettuato con un arma magica (almeno +3) con un TxC maggiore di 25.

Pesci: (pesci può muoversi in acqua come se fosse sotto l'influsso dell'incantesimo "Respirare sott'acqua" permanente)
Fragranza della Rosa Rossa(4°): quando il CdZ utilizza questa capacità la utilizza insieme al Colpo Sacro; se colpisce l'avversario (che deve superare un TS sulla Tempra CD = 10 + liv del CdZ + mod. saggezza) cade a terra svenuto per 5 round dopo il round in cui è stato colpito, per ognuno di 5 round l'avversario effettua un TS sulla volontà (CD= 10+ 1/2 liv CdZ+ mod. saggezza)per non perdere uno dei sensi, una volta persi i 5 sensi muore. Superando il TS si risveglia in posizione prona e può recuperare i sensi perduti alla velocità di 1 ogni 3 round, oppure 1 ogni round se a completo riposo.
Rosa di Fatale Incanto(3°): dichiarato l'uso dell'abilità il CdZ può utilizzare il TxC di una raffica di colpi per lanciare <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=rose&v=56">rose</a> nere (stessa modalità di uso dei sunriken) ed ogni rosa che colpisce non provoca danni ma infligge 1 danno alla forza.
Rosa Bianca(6°): il CdZ lancia una rosa bianca (stessa modalità d’uso dei sunriken) per colpire l'avversario, se la rosa colpisce si conficca nel suo corpo e per ogni round successivo assorbe il suo sangue togliendogli 1 punto di costituzione per round. La rosa diventa rossa dopo 4 round + il modificatore di costituzione del personaggio colpito. La vittima di questo attacco può tentare di estrarla dal proprio corpo con una prova di destrezza CD = 10 + ½ liv CdZ che l'ha lanciata + mod. Saggezza del CdZ, se fallisce la prova riesce comunque ad estrarla ma subisce 1d6+1 danni alla Cos.

Note
Liv. del CdZ = numero del livello della CdP (numerp da 1 a 10)
Liv. del personaggio = numero di livello totale incluso quello delle precedenti classi inclusa la CdP
Nota tecnica: il numero tra parentesi di fianco ad ogni capacità magica indica il numero di livelli di capacità che ognuna occupa nell'armatura.

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MessaggioInviato: mer ago 04, 2004 16:23 
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BELLO!!! mi piaciono un kasotto!! (poi..tanto per precisare..il Manga è Seint Seya...il cartone..cennsurato da ITALIA UNO!! si chiama cosi....)

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MessaggioInviato: mer ago 04, 2004 18:09 
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...censurato?

...questa non la sapevo... in cosa è stato censurato?

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Un po' di tutto: c'è meno sangue che nella prima visione di circa 14 anni fa, qualche occasionale nudo è stato levato...

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"[...]vedete dei marinai che stanno scaricando delle tasse..."
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MessaggioInviato: mer set 29, 2004 20:36 
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bè effettivamente Kagura non ha tutti i torti,anche se devo dire che la CDP, dei cavalieri dello zodiaco è un pò ingiocabile,a mio avviso poichè se un monaco utilizza un armatura ha penalità assurde

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Re degli inferi


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MessaggioInviato: mer set 29, 2004 22:14 
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e dove lo mettiamo il fatto che nel manga sono tutti fratelli?
nei vari passaggi TV non lo hanno mai fatto vedere...

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MessaggioInviato: gio dic 02, 2004 19:12 
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questa CDP mi sa troppo di cartone...
non mi piace,personalmente non la farei mai...
senza offesa,prova ad usare 1 po di fantasia...

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Per i flame c'e' attualita',chiudo.


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MessaggioInviato: gio dic 02, 2004 20:47 
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infatti qeste classi DEVONO essere km il cartone...he he...(anzi l'anime)
dato che qui non ci deve essere fantasia..e km se creassi una classe per impersonare wolverine o spider-man

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 Oggetto del messaggio: tebrin
MessaggioInviato: mar dic 07, 2004 14:49 
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ottima idea...complimetoni :clap: :clap: :clap:


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 Oggetto del messaggio: mhhhhhhhh
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....Commento solo il cartoon xke' il gioco non lo conosco..........
Beh che dire???? Una noia mostruosa, Atena e' la controfigura piu' triste di una tristissima Kany Kandy depressa, che dico Kandy in confronto era la rappresentazione della felicita'; vogliamo parlare dei fantomatici cavalieri???? :( beh 30 min min di cartoon 25 erano spesi x invocare il loro unico colpo..........ma io dico x lanciare sto benedetto fulmine di pegasus o la polvere di diamanti o che altro.......ma veramente ci vuole un quarto d'ora???? E poi sti poracci dopo anni di dure mazzate prese durante i vari addestramenti solo 1 colpo hanno imparato???
Mahhhhhhhh e l'utilita' di Andromeda???? Chi me la spiega??? Non solo devono combattere contro i 27.655.432 nemici in piu' devono pure correre a parare il culetto di quello sfigato che prende pugni pure da puffonghe' (il neonato dei puffi). Ma poi tra Andromeda e Cristal c'era o non c'era l'inciucio???.......
Vabbe' penso che abbiate capito che non ho gradito molto la serie..........
:lol:


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Estremo Sacrificio: A partire dal 4° livello il Cavaliere dello Zodiaco ottiene la possibilità di elevare il proprio Cosmo a dismisura, così tanto da raggiungere la propria costellazione ma questo provoca la morte del personaggio e la distruzione di qualsiasi cosa sia a contatto con lui (se in seguito viene resuscitato l’armatura si riforma al suo fianco montata a rappresentare il proprio segno zodiacale). Questa tecnica è usata in casi estremi, ma l’obiettivo di un CdZ è sempre più importante della propria vita. Il CdZ deve riuscire in una prova di lotta con il proprio avversario, così da tenerlo a contatto con se stesso, una volta superata la prova può attivare questo potere gratuitamente disintegrando in un lampo di luce accecante se stesso ed il proprio nemico ( max DV = liv. del CdZ x 2 )

Tenendo conto che un chierico di 20° ti resuscita quanto vuole e senza penalità questo potere lo trovo eccessivo.
Inoltre i poteri speciali dei vari segni li trovo sbilanciati (vedi la cuspide scarlatta di Scorpio e il tiro in sella di Sagitter).
Infine trovo i requisiti di accesso sono troppo bassi.

Per il resto lo trovo un buon tentativo di trasposizione :wink:

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e se lo dice Van che non va bene.................. :lol:


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Puoi dirlo... :D :wink:

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Complimenti x lo sbattone, hai scritto un macello...anche se credo personalmente che avresti dovuto creare una classe di prestigio un po' più staccata dal manga. Tentare di conciliare le abilità da monaco con il fatto di portare armature la vedo ardua...bella invece l'idea dell'armatura che si potenzia salendo di livello, simile alla katana del samurai nel manuale "Oriental Adventures" . Se vuoi un consiglio punta di più sul fatto di creare un cavaliere che abbia molto a che fare con gli elementi che rispecchiano il suo segno zodiacale, un PNG così me lo immagino ( x esempio facendo riferimento al cavaliere d'oro del Capricorno, il mio preferito 8) ) come un robusto uomo dai lunghi capelli neri e lucenti come l'ossidiana più lavorata, l'armatura finemente rifinita d'intarsi e lavorazioni, il mantello bianco con inciso sopra il simbolo zodiacale e per finire un enorme spadone a due mani che porta legato dietro alla schiena. I suoi poteri, visto che il capricorno è segno di terra, sono di scatenare un piccolo terremoto pianatndo la spada nel terreno, e man mano che cresce di livello il suo spadone diventa in grado di tagliare qualsiasi materiale...figo no!? Se hai voglia prova a rifarlo e poi riproponicelo, altrimenti il bello di D&d e proprio questo che puoi divertirti a creare quello che credi più bello e affascinante, tanto quando lo sottoponi a qualcuno può essere il PG più equilibrato di sto mondo ma ci sarà sempre qualcuno che criticherà.. :lol:



Per informazione Seint Seya è una serie animata di più di 15 anni fa, e contando che gli anime gioapponesi in questo decennio hanno fatto passi da gigante e come paragonare un film di Akira Kurosawa con un film dei giorni nostri come "L'ultimo samurai" è ovvio che ai nostri occhi che sono abituati a scene mozzafiato velocissime, lo svolgimento lento e prolisso ci appare noioso, però bisogna anche considerare il periodo in cui sono usciti, oh ragazzi eravamo agli inizi degli anni novanta...l'unica cosa su cui son d'accordo con Shiva è sul giudizio di Lady Isabel.

Perdonatemi "l'irruzione" ma son cresciuto con Seint Seya

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"Una spada può trapassare senza problemi una cotta di maglia, una ascia può passare da parte a parte uno scudo di legno spesso diversi centimetri, una alabarda aprire un elmo come una zucca...un arco inglese quando fa cantare la sua corda del diavolo fa le stesse cose ma alla distanza di 200 passi.."

Motto degli Arcieri Inglesi


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MessaggioInviato: mer apr 19, 2006 21:57 
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chiunque abbia creato i cavalieri dello zodiaco come classe è un genio!!!!!!!! :d :d :d :d


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