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 Oggetto del messaggio: cavalire dei colori del sangue
MessaggioInviato: dom gen 21, 2007 23:46 
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GUERRIERO DEI COLORE DEL SANGUE

IL NANO ANGANZ STRINSE CON FORZA LA SUA ASCIA MENTRE SI AVVENTAVA SUI DEMONI, LANCIANDO IL PROPRIO GRIDO DI BATTAGLIA. MENTRE CARICAVA VIDE UNA SAGOMA BLU AVVENTANDOSI SUI NEMICI CON UNA VELOCITÀ INNATURALE.
L’ELFO ERA COMPLETAMENTE COPERTO DI VARI TATUAGGI DAL COLORE AZZURRO E STAVA INPUGNANDO UNA SPADA DOPPIA, MENTRE CON UNA SUA PAROLA E POCHI GESTI, LANCIAVA DEI DARDI INCANTATI DALLA MANO PROTESA. NEL MOMENTO IN CUI IL GUERRIERO TATUATO STAVA LANCIANDO IL PROPRIO INCANTESIMO,UN DEMONE LO COLPÌ AL FIANCO, INFILANDO LA SPADA FRA LE COSTOLE. IL NANO SI STAVA LANCIANDO PER SALVARE IL SUO COMPAGNO QUANDO L’ELFO,CHE SEMBRAVA NON AVER ACCUSATO IL COLPO, DISARMÒ L’ASSALITORE TORCENDO IL BUSTO , TENENDO LA SPADA INCASTRATO NEL PROPRIO FIANCO MENTRE SCINTILLE BLU SPRIZZAVANO DALLA PROFONDA FERITA.
“YSHANNA-ELWANNETH-SIJAN! ”. “SANGUE DEL DRAGO A ME!”
IN QUEL MOMENTO UN ALTRO BALOR LANCIÒ UNA PALLA DI FUOCO CHE ESPLOSE IN FACCIA ALL’ELFO. IL DEMONE SI VOLTO PER AFFRONTARE GLI ALTRI NEMICI, TROPPO RAPIDAMENTE PER VEDERE CHE IN UN VORTICE DI ENERGIA E SCINTILLE BLUASTRE L’ELFO ERA USCITO DALLE FIAMME, SENZA ALCUN DANNO. IL GUERRIERO SI AVVENTO SUL DEMONE COLPENDOLO CON UNA DOZZINA DI ATTACCHI IN POCHISSIMI SECONDI, PRIMA CHE UN FENDENTE FACESSE SVANIRE IL BALOR IN UN’IMMENSA ESPLOSIONE……
DADO VITA = D10
REQUISITI
RAZZE: ELFI,UMANI,NANI,MEZZORCHI
BONUS DI ATTACCO BASE: +6
CARATTERISTICHE: COS +16
SPECIALE: SCOFFINGERE IN UN COMBATTIMENTO RITUALE(VEDI PIÙ AVANTI) UN MOSTRO CON GS PARI AL SUO LIV. INOLTRE È NECESSARIO CHE A TATUARE IL GUERRIERO ALL’INGRESSO NELLA CLASSE DI PRESTIGGIO SIA UN PERSONAGGIO IN GRADO DI LANCIARE “TATUAGGIO MAGICO” CON CD 18(ANCHE SE STESSO), PER INCIDERE IL SIMBOLO VITALE SUL FUTURO GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE





ABILITÀ
LE ABILITÀ DI CLASSE DI UN GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE SONO:ARTIGIANATO(INT),NUOTARE(FOR),SALTARE(FOR),SCALARE(FOR), SAPIENZA MAGICA(INT), CONCENTRAZIONE(COS).
PUNTI ABILITÀ: 6+MOD INT
PRIVILEGGI DI CLASSE
-COMPETENZA NELLE ARMI E NELLE ARMATURE:NESSUNA
-TATUAGGI RITUALE: GUERRIERO RITUALE DIPINGE IL SUO CORPO CON QUELLI CHE A PRIMA VISTA SONO DEI TATUAGGI, AGGIUGENDO SPESSO DI NUOVI MODIFICANDO O DEFINENDO MEGLIO QUELLI VECCHI . IN REALTÀ QUESTI NON SONO TATUAGGI MA RUNE INSCRITTE PER INCANALARE LA MAGIA E PERMETTERE AL GUERRIERO DEI COLORI DI UTILIZZARE CAPACITÀ MAGICHE.
SIMBOLO VITALE: SULLA SCHIENA DEL GUERRIERO RITUALE VIENE TATUATA COME PRIMA COSA UNA GRANDE RUNA, ED IL RESTO DEI TATUAGGI SI DIPANANO DA QUESTO. DA QUESTO MOMENTO LE PITTURE SULLA PELLE SONO STRETTAMENTE CONNESSA CON LA VITA DELLO STESSO GUERRIERO.
QUANDO È MORENTE I TATUAGGI INIZIANO A DISSOLVERSI, E L’ULTIMO SIMBOLO A SCOMPARIRE SARÀ PROPRIO IL SIMBOLO VITALE QUANDO IL GUERRIERO È MORTO. PER POTER RESUSCITARE IL GUERRIERO È NECESSARIO RIPRODURE IL SIMBOLO VITALE (TATUAGGIO MAGICO CD 18+LIVELLO DA GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE).
RESISTENZA INCANTESIMI : LA VORTICANTE ENERGIA MAGICA INCANALATA DALLE RUNE (O TATUAGGI) CHE RICOPRONO IL CORPO DEL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE DISTURBANO LA MAGIA LANCIATA SU DI LUI. IL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE PUÒ ANNULLARE O RIPRISTINARE QUESTA ABILITÀ A SUA VOLONTÀ. QUESTA ABILITA PUÒ ESSERE ANNULATA DA CAMPI ANTIMAGIA O ALTRI EFFETTI SIMILI.
CA NATURALE : PER LA PRESENZA DELLE RUNE (O TATUAGGI) LA PELLE DEL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE DIVENTA ARMATURA NATURALE.
TEMPRA SOVVRANATURALE : NON APPENA ARRIVA AL 3° LIVELLO DI CLASSE, GRAZIE AI POTERI DEL SANGUE TATUATO SULLA PROPRIA PELLE CHE LO RINFORZA E LO SOSTIENE, UN GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE HA LA CAPACITÀ SOPPRANATURALE DI IGNORARE LE RIDUZIONI TEMPORANEE AL PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE. QUESTO NON PERMETTE DI IGNORARE I RISUCCHI PERMANETI, MA ECCETTO QUESTI NESSUNO EFFETTO TEMPORANEO PUÒ RIDURRE IL SUO PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE(NEMMENO INCANTESIMI COME MALEDIZIONE).
INGNORE LE FERITE : GIUNTO AL 5° LIVELLO UN GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE SOMMA IL MOD. DI COSTITUZIONE ALLA CLASSE ARMATURA. QUESTO BONUS VIENE NEGATO QUANDO IL PROPRIO BONUS DI DESTREZZA ALLA CA.
RIDUZIONE DEL DANNO : LA COSTITUZIONE ADDESTRATA DEL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE GLI PERMETTE DI RIDURE DEI DANNI DA FERRO FREDDO.
USO DEGLI INCANTESIMI
IL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE NON DEVE APPRENDERE INCANTESIMI COME I MAGHI, MA DEVE INVECE TATUARE NUOVE RUNE SUL CORPO. PER TATUARSI NUOVE RUNE SUL CORPO DEVE EFFETTUARE DEVE LANCIARSI SU SE STESSO TATUAGIO MAGICO CON CD 15+LIV INCANTESIMO E UTILIZZARE IL SANGUE DEL MOSTRO RITUALE, SERVE 0,005 L DI SANGUE.
AL GUERRIERO NON SERVONO COMPONENTI MATERIALI; IL SUO LIVELLO DI INCANTATORE E PARI AL I LIV DA GCS + MOD COSTITUZIONE. AGLI INCANTESIMI AL GIORNO SI SOMMA ANCHE IL BONUS DI COSTITUZIONE. GLI INCANTESIMI AL GIORNO DI UN GCS CHE PUÒ FARE SONO: MOD COS + LIV DA GCS

INCANTESIMI CONOSCIUTI
1° LIVELLO
TATUAGGIO MAGICO(BONUS),ARMATURA MAGICA,DARDO INCANTATO,STRETTA FOLGORANTE,SCUDO,MANO MAGICA,LUCE,MOVIMENTI DEL RAGNO,SALTARE.
2°LIVELLO
FORZA DEL TORO,GRAZIA DEL GATTO,VEDERE INVISIBILITÀ,FRECCIA ACIDA DI MELF,SFERA INFUOCATA,TRUCCO DELLA CORDA,SCASSINARE,OSCURITÀ, TRAMA IPNOTICA, ALTERARE SE STESSO.
3°LIVELLO
CERCHIO MAGICO CONTRO IL MALE,FULMINE,TOCCO DEL VAMPIRO,EROISMO,RESPIRARE SOTT’ACQUA,VELOCITÀ,PROTEZIONE DELL’ENERGIA,BLOCCA PERSONE,IRA,RUNE ESPLOSIVE, VISTA ARCANA.


4°LIVELLO
PELLE DI PIETRA,CONFUSIONE,SFERA ELASTICA DI OTILUKE,SCAGLIARE MALEDIZIONE,PORTA DIMENZIONALE,INVISIILITÀ SUPERIORE, DEBILITAZIONE,TRAMA INCANDESCENTE,GLOBO MINORE INVUNERABILITÀ.
5°LIVELLO
PASSAPARETI,CONO DI FREDDO,GIARA MAGICA,VOLO GIORNALIERO, REGRESSIONE MENTALE,OCCHI INDAGATORI,BLOCCA MOSTRI,SIMBOLO DEL SONNO,MANO INTERPOSTA DI BIGBY.

IL GUERRIERO DEI COLORI DEL SANGUE PUÒ FARE UNA GRANDE RUNA PER OGNI GRUPPO DI UNCANTESIMI (ES UNA PER GLI INCANTESIMI DI 1° , UN’ALTRA PER GLI INCANTESIMI DI 2° ECC…) GRANDE ALMENO METÀ BRACCIO MA RIMARCHIARLA AD OGNI LIVELLO. GLI INCANTESIMI CONOSCIUTI SONO : LIVELLO GDC + MOD COSTITUZIONE , OGNI LIVELLO NE IMPARA UNO NUOVO DI OGNI LIVELLO DI INCANTESIMI CHE PUÒ FARE.

DUELLO RITUALE

UNA PARTE ESTREMAMENTE IMPORTANTE DELLA VITA DI UN CAVALIERE DEI COLORI DEL SANGUE È IL DUELLO RITUALE, CON CUI ESSO PUÒ A TUTTI GLI EFFETTI ENTRARE IN CLASSE PRESTIGIO. I NEMICI GENERALMANTE PREDILETTI DAI PERSONAGGI CHE VOGLIONO DIVENTARE GUERRIERI DEI COLORI DEL SANGUE SONO I DRAGHI, ED IN PARTICOLARE QUELLI CROMATI, DATO CHE IL SANGUE DI DRAGO HA IL POTERE DI INCANALARE LA MAGIA, O ALTRI GUERRIERI DEI COLORI DEL SANGUE CHE TATUANO IL PROPRIO CORPO CON IL SANGUE DI ALTRE CREATURE SOVVRANATURALI OD ESTERNI COME SLAADI, DIAVOLI, DEMONI,IMMONDI O CELESTIALI.
IL DUELLO RITUALE, PER TORNARE AL PUNTO DEL DISCORSO, CONSISTE NELL’AFFRONTARE DA SOLI IL PROPRIO NEMICO IN UN COMBATTIMENTO. I SUOI COMPAGNI POSSONO INTERVENIRE PRIMA DELLA SFIDA LANCIANDO SU DI LUI DEGLI INCANTESIMI DI PROTEZIONE O DANDOGLI DELLE POZIONI ECC…, MA NON POSSONO INTERVENIRE DURANTE IL COMBATTIMENTO .









AVANZAMENTO DELLA CLASSE PRESTIGIO

LIVELLO BONUS DI ATTACCO BASE TEMPRA RIFLESSI VOLONTÀ SPECIALE
1° +1 +2 +2 +0 TATUAGGI RITUALE,SIMBOLO VITALE
2° +2 +3 +3 +0 RI 14, CA NATURALE +2
3° +3 +3 +3 +1 TEMPRA SOVVRANATURALE
4° +4 +4 +4 +1 RI 16, CA NATURALE +3
5° +5 +4 +4 +1 IGNORA FERITE
6° +6 +5 +5 +2 RI 18, CA NATURALE +4
7° +7 +5 +5 +2 RIDUZIONE DANNO FERRO FREDDO 3
8° +8 +6 +6 +2 RI 20, CA NATURALE +5
9° +9 +6 +6 +3 RIDUZIONE DANNO FERRO FREDDO 6
10° +10 +7 +7 +3 RI 22, CA NATURALE +6


Che ve ne pare? secondo me è una furia


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MessaggioInviato: lun gen 22, 2007 13:48 
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ad occhio e croce mi sembra un pò sgravuccio...

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un pò tanto sgravuccio

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"Ci sono centinaia di modi di morire... ma io rimango comunque il più probabile." Logan

"In nome di Dio sono state commesse le più ignobili atrocità dell'umanità. La Fede e la Religione corrompono la mente, offuscano la vista. Se fossimo veramente onesti con noi stessi e guardassimo dentro di noi non troveremmo l'anima. Bensì un abisso.
Ovvero il luogo dove risiede il nostro demone, il nostro figlio di Lilith, divenuto tale per opporsi alla dittatura celeste.
Venite fratelli e sorelle, insieme libereremo l'umanità da sè stessa." Logan


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PP...basti..

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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 01:19 
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l'idea non è male ma io toglierei un pò di resistenze.. cominciare a dire che ignora le ferite, la maiga, il risucchio di costituzione comincia ad essere un pò tanto

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C'è una teoria che afferma che, se qualcuno scopre esattamente qual è lo scopo dell'universo e perché è qui, esso scomparirà istantaneamente e sarà sostituito da qualcosa di ancora più bizzarro ed inesplicabile. C'è un'altra teoria che dimostra che ciò è già avvenuto.


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non ho dubbi sul fatto che sia una furia.
Miglior BAB, 2 TS ottimi, incantesimi, capacità speciali, d10, molti punti abilità, RI (vabbè, è bassina, ma è sempre RI).
ci si deve impegnare per far qualcosa di più PP...

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Però per fare questa classe si deve battere da soli una creatura magica di pari livello che nn è facile

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:D ...Per quelli come me il mondo è una salagiochi | Se i neuroni fossero gettoni ne ho ancora pochi... :asd: :asd: :asd:

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Beh, veramente è facile. Dipende dalla creatura in questione, ma non è una sfida insormontabile.
Basti pensare che per acquisire la CdP del Vassallo di Bahamut bisogna uccidere da soli un Drago, che è un tipo di creatura notoriamente tra i più forti. E quella CdP non è forte nemmeno la metà di questa. :wink:

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.

La conoscenza è potere, il potere corrompe.
Studia.


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o il maestro esangue che deve passare almeno 3 giorni in compagnia di non morti.
a me sembra troppo forte.
dovresti dare dei requisiti assurdi per renderla "accettabile"
almeno io direi:
BAB +7
capacita di lanciare incantesimi arcani di 4° liv.
capacita di lanciare incantesimi divini di 2° liv.
Talento tatuaggio magico
razza e costituzione van bene le tue.
il duello, ora con un drago è già più fattibile, ma io aggiungerei anche un GS minimo

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...non so se controbilanciare con i requisiti sia la soluzione in questo caso Skaan...con i requisiti che proponi tu credo che 7liv da mago e 4liv da chierico dovrebbero bastare a soddisfarli (probabilmente un bravo builder li soddisferebbe con meno livelli)...ma alla fine ti prendi una classe che ha praticamente tutto come facevi notare tu

Skaan ha scritto:
Miglior BAB, 2 TS ottimi, incantesimi, capacità speciali, d10, molti punti abilità, RI (vabbè, è bassina, ma è sempre RI).


e avanzando di livello il divario con gli altri membri del gruppo cresce sempre di più.
Secondo me piuttosto che imporre alti prerequisiti va alleggerita la classe

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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 16:00 
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Vaxel ha scritto:
Secondo me piuttosto che imporre alti prerequisiti va alleggerita la classe


quello sarebbe cosa buona e giusta, ma spesso ch i fa una CdP preferisce modifiche minori. :p

cmq per farlo mago/chierico servirebbero 13 livelli che non sono pochi. o mixarlo col teurgo mistico.

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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 19:25 
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Che ne dite se il mostro del "duello rituale " gli alzo il GS a 11 e tolgo lalla classe la riduzione dal ferro freddo e il talento tempra sovvranaturale

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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 23:46 
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ma il duello rituale è una cosa che voglio dire..anche se muori? 700m0 circa e ritorni in vita ._. non pensare alla prova è la meno importante...dato che anche un drago sapendo come farlo fuori ci si mette poco spendi 3-4000 mo in pozioni è un guerriero da solo gli fa un culo grande quanto l'empire state bilding >.<

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MessaggioInviato: mar gen 30, 2007 01:05 
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perchè non aumentare i malus? il simbolo è magico no? metti dei malus contro gli incantesimi che annullano la magia
innanzi tutto se un mago lancia "cancellare" e il cavaliere non supera il TS muore all'istante.
se soggetto a incantesimi del tipo "dissolvi magie" o "dissolvi magie potenziato" rivolto al tatuaggio succedesse questo:
Dissolvi magie: Ts su tempra oppure impossibilità di usare qualsiasi bonus di classe finchè il tatuaggio non venga (diventa solo un tatuaggio normale) (come sul cadavere ma senza spesa in Mo)
Dissolvi magie superore: Ts su tempra o morte
altri possibili incantesimi
Campo anti-magia: il soggetto non riceve alcuna penalità per un tempo pari al suo modificatore di costituzione, poi deve superare una prova su tempra (CD 20 +1 ogni tiro riuscito) ogni turno o divenire affaticato, se diventa affaticato il tiro è sempre su tempra (CD18 +1 ogni tiro riuscito) ogni turno che permane nel campo per non invecchiare di 1d8 mesi
Magia morta: come per il campo anti-magia ma i tiri sono CD 27 e CD 20
Se il personaggio raggiungesse un'età eccessivamente alta per la sua razza esso morirà appena uscito dall'area oppure in 1d4 giorni all'interno dell'area

magia selvaggia: Il cavaliere non subisce malus se entrasse in una zona di magia selvaggia ma, se per qualsiasi motivo, si trovasse ad usare abilità/talenti/capacità speciali della sua classe il cavaliere dovrà fare un tiro su volontà (CD a discrezione del Master) oppure evocare un mostro dello stesso tipo battuto allo scontro rituale.
Questo mostro avra un livello di GS pari al livello del effettivo del personaggio (oppure potrebbero essere più mostri il cui GS totale è pari al livello) questo non subisce malus dall'ambiente in cui si trova (Es. Un'elementare del fuoco si troverà a suo agio anche nel ghiacciaio) e attacca unicamente il portatore del simbolo.
Se un'altro personaggio attaccasse il mostro così evocato avrebbe una probabilità di colpirlo del 50% e solo con armi magiche o magie. questo rappresenta l'anima del mostro battuto nel rituale che tenta di liberarsi e di battere il suo intappolatore. Nel caso che questa riuscisse nella sua impresa il tatuaggio sparirebbe e il portatore del tatuaggio non potrà più usare i benefici della classe di prestigio (apparte i Pf, il bonus di attacco e le resistense) dovrà affrontare di nuovo il duello rituale con la limitazione che non dovrà usare equipaggiamento differenti da quelle che aveva usato nel primo duello (se fosse impossibilitato a usare le stesse armi gli è concesso di usare un'equipaggiamento standard non magico (a scelta del Master) e l'obbligo di affrontare una creatura (o le creature) uguale a quella che l'aveva ucciso.
questo rende un pò meno sgravoso il personaggio.. per la mia bassa conoscienza sugli incantesimi non ho menzionato altri incantesimi che modificano la magia
P.s.= L'aura di Mordekain è stata omessa volontariamente
P.p.s = se ti sembrano troppo restrittivi ricordati che il personaggio ha anche una RI di base.

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C'è una teoria che afferma che, se qualcuno scopre esattamente qual è lo scopo dell'universo e perché è qui, esso scomparirà istantaneamente e sarà sostituito da qualcosa di ancora più bizzarro ed inesplicabile. C'è un'altra teoria che dimostra che ciò è già avvenuto.


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MessaggioInviato: mar gen 30, 2007 18:00 
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Iscritto il: sab gen 20, 2007 12:23
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il tuo consiglio mi è molto utile.:ok:
grazie

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