Stryke, Discepolo dei DaelkyrStryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva.
Orco
Barbaro4 (variante lion totem CC)
Half-farspawn +4 (Signori della Follia)
Warshaper4 (Perfetto combattente)
Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre)
Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione):
1° Deformità volontaria
Reckless rage (D)
Allerta (D)
3° Aberration blood (flexible limbs)
6° Deepspawn
9° Multiattacco
12° Deformità (denti)
15° Arma focalizzata (tentacoli)
16° Tainted fury (C)
16° Life drain (C)
16° Resistenza fisica (C)
16° Steadfast determination (C)
Caratteristiche
FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti
DES 16 =14+2archetipo
COS 28 =18+6archetipo+4warshaper
INT 6 =8-2razziale
SAG 10=8-2razziale+4archetipo
CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo
Tiri salvezza
Tempra 14+9 =+23
Riflessi8 +5-4 =+9
Volontà 8 +9 =+17
Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219
Tratti razziali:
Scurovisione 18m
Sensibilità alla luce
Barbaro
Lion totem: completo dopo 1 carica
Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA
Analfabetismo
Schivare prodigioso
Percepire trappole +1
Warshaper
Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici
Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti
Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione
Portata metamorfica: +1,5m portata
Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10
Divoratore di anime
Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche)
Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh...
Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo
Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione
Archetipo Half-farspawn
Tipo esterno nativo
Armatura naturale +3
2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma
Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno
Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg
Vista cieca 18m
Immunità al veleno
Res10/acido e elettricità
RD 10/magia
Armi naturali considerate magiche per superare la RD
RI 26
Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale.
+2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma
Corruzione (punteggi approssimati)
Disfacimento: 60 Depravazione 20
Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore
Guurgal - Weapon of Legacy
Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5
Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...)
Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi
Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato.
Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza
Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA
Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente.
BaB: +15/+10+5
Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3
4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
Portata 3m
Equipaggiamento
36.000 per mantello carisma
220.000 per i due tomi
61.000 circa per Guurgal
6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss.
10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss.
Totale: 333.000
A disposizione: 427.000 per altra robaccia
La Follia di StrykeForza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa
52 (
54 se ci sono altri 3 orchi)
Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa
44Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa
20Punti ferita: salgono a
347; ogni livello negativo inflitto garantisce
12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida
2.
CA:
-6Tiri salvezza: tempra
+33, riflessi
+13, volontà
+32Gurgaal
+39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3
4 tentacoli
+32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
morso
+32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
corno
+32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)
Portata 3m
Furia corrotta
Stryke può cadere in furia per
60 round, guadagnando
60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge
30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con
CD 70 (
), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto.
Lotta:
+38/+33/+28In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi.
Il talismano di Strike.
Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi.
La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali!
Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno.
Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!!
ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco...
Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino!
Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto...
Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama
FLESHGRINDING(+2)
Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata.
Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20.
C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento