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 Oggetto del messaggio: Creazione Power Play - Consigli Complimenti e Insulti
MessaggioInviato: mer lug 20, 2005 23:02 
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Vi presento con sommo piacere la versione revised del mitico Zhann, la Furia Rossa degli Abissi!
Ha una media di 828 danni a round, danno massimo 963, ma senza considerare i critici che comunque dovrebbero essere abbastanza frequenti dato che la sua portata di critico è 13/20 ^_^
Ergo non è impossibile che che in un attacco completo ogni attacco sia un critico! E sono 9 attacchi, mica due!
Il massimo danno che si può fare considerando anche i critici è un bel 1926... Ripeto i critici normalmente non li considero, ma quando uno ha portata 13/20... Iniziano a pesare!

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Creatura base Capodoglio Incarnato a 2 teste

Caratteristiche tirate: 18 – 17 – 15 – 14 – 12 – 10 <-- buone, ma nulla di fantascientifico

Capodoglio Incarnato a 2 Teste
Umanoide Mostruoso Grande
Dadi Vita: 5d8 (pf max calcolati: 72)
Velocità: 9m
Caratteristiche:
Forza 27
Costituzione 25
Destrezza 19
Intelligenza 14
Saggezza 18
Carisma 10

Classe preferita: Guerriero
Grado massimo abilità: +20
Artigianato (fabbricare armi): +20
Intimidire: +20
Nuotare: +20
Saltare: +8

Talenti:
Combattere con 2 armi superiore
Iniziativa Migliorata
Riflessi in Combattimento
Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda)
Presa della Scimmia
Modificatori:
Taglia -1 al TxC ed alla CA
Armatura naturale +10
Bonus di Att. Base: +5
TS T +1 R +4 V +4
Modificatore al Livello: +3
LEP: 8
1° livello da guerriero – 6° DV (1d10+7 pf) – LEP 9
Bonus di att. Base: +6/+1 TS T+3 R+4 V+4 Talento normale: Attacco Poderoso Talento Bonus: Arma Focalizzata (spada bastarda)
1° livello da Exotic Weapon Master – 7° DV (1d10+7 pf) – LEP 10
Bonus di att. Base: +7/+2 TS T+5 R+4 V+4 Exotic Weapon Stunt: Uncanny Blow
2° livello da guerriero – 8° DV (1d10+7 pf) – LEP 11
Bonus di att. Base: +8/+3 TS T+6 R+4 V+4 Talento Bonus Maestria in Combattimento- For +1 (28)
3° livello da guerriero – 9° DV (1d10+7 pf) – LEP 12
Bonus di att. Base +9/+4 TS T+6 R+5 V+5 Talento: Discepolo dell’Oscurità
1° livello da discepolo di dispater – 10° DV (1d10+7 pf) – LEP 13
Bonus di att. Base +10/+5 TS T+8 R+7 V+7 Conoscenza dei Congegni
2° livello da discepolo di dispater – 11° DV (1d10+7 pf) – LEP 14
Bonus di att. Base +11/+6/+1 TS T+9 R+8 V+8 Mietitore di Ferro
3° livello da discepolo di dispater – 12° DV (1d10+7 pf) – LEP 15
Bonus di att. Base +12/+7/+2 TS T+9 R+8 V+8 Stretta Corrosiva Talento: Critico Migliorato (spada bastarda) – For +1 (29)
4° livello da discepolo di dispater – 13° DV (1d10+7 pf) – LEP 16
Bonus di att. Base +13/+8/+3 TS T+10 R+9 V+9 Potere di ferro +1
5° livello da discepolo di dispater – 14° DV (1d10+7 pf) – LEP 17
Bonus di att. Base +14/+9/+4 TS T+10 R+9 V+9 Evoca Erinni
6° livello da discepolo di dispater – 15° DV (1d10+7 pf) – LEP 18
Bonus di att. Base +15/+10/+5 TS T+11 R+10 V+10 Mietitore di ferro superiore Talento: Arma Specializzata (spada bastarda)
7° livello da discepolo di dispater – 16° DV (1d10+7 pf) – LEP 19
Bonus di att. Base +16/+11/+6/+1 TS T+11 R+10 V+10 Pelle di ferro – For +1 (30)
8° livello da discepolo di dispater – 17° DV (1d10+7 pf) – LEP 20
Bonus di att. Base +17/+12/+7/+2 TS T+12 R+11 V+11 Potere di ferro +2

Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante
Spada bastarda +5 Esplosione di Fuoco, Esplosione Folgorante
Armatura completa +5 della RI (19)
-Cintura della Forza da Gigante +6
-Manuale dell’Esercizio Fisico +5
-Mantello della Resistenza +5
Stivali della Velocità
Mano della Gloria
Anello del Colpo Accurato
Anello della Carica da Leone
Anello della Benedizione del Girallon

Aggiornato agli oggetti del ventesimo abbiamo…
For 41 (+15)
TS T+22 R+21 V+21

---Calcolo del bonus di attacco---

*BAB + For:
*-2 per presa della scimmia (le spade bastarde sono di taglia Enorme)
*-1 taglia
*+1 arma focalizzata
*+2 potere di ferro +2
*+3 corpo di ferro (+6 for)
*+5 potenziamento spada
*1 attacco extra perché velocità è attivo
*+1 per velocità
*-17 usando attacco poderoso al massimo
*+20 grazie all’anello del colpo accurato
*altri 8 attacchi al massimo grazie alla Benedizione del Girallon

+44/+39/+34/+29/+44/+39/+34/+29/+44/+39/+34/+29/+44/+39/+34/+29/+44

---Calcolo dei danni---
3d8 (spada bastarda enorme ) + 36 (forza) +34 (attacco poderoso) +3 (mietitore di ferro) +2 (potere di ferro +2) +6 (mietitore di ferro superiore) +2 (arma specializzata) +5 (potenziamento spada) + 1d6 (ghiaccio o fuoco) +1d6 (folgorante) = 3d8 + 2d6 + 88
Danno max = 124 Danno min = 93 Danno medio = 109
Se tutti e 17 gli attacchi vanno a segno… Max 2108 danni, min 1581 danni, in media 1853 danni
Portata di critico
Spada bastarda 19/20
Critico Migliorato (x2) + Potere di Ferro +2 (x3)
3 + (2-1) = x4 --> 13/20 x2 + 2d10
Danno medio critico: 229
Danno medio se tutti i critici vanno a segno: 3893
Danno max se tutti i critici vanno a segno: 4556

Effetti di corpo di ferro + Velocità
Riduzione del Danno 15/adamantino
Immunità varie: cecità, sordità, colpi critici, danni alle caratteristiche, malattie, annegamento, elettricità, veleno, stordimento ed a tutti gli incantesimi o gli attacchi che colpiscono la struttura fisica e la respirazione. Subisce solo danni dimezzati da fuoco e da acido di ogni tipo.
Velocità: 13,5m
Des scende a 11.
Penalità di armatura alla prova -8
Non è in grado di bere (e quindi non può usare pozioni) né di usare strumenti a fiato.
TS T+22 R+22 V+21

CA: 10 + 13 (armatura) + 1 (destrezza) +10 (naturale) +1 (schivare) -1 (taglia) = 34

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Se qualcuno su questo forum riesce a migliorare la mia creazione accetterò ogni consiglio!
Se nessuno vuole contribuire, mi accontenterò!
Da notare che basterebbe avere una spada vorpal, con una portata di critico così... Ma ho voluto darmi puramente ai danni, per questo giro.
Si noti che il bestio prima di iniziare si casta velocità e corpo di ferro.


NOTA FINALE: LEGGETE ATTENTAMENTE PRIMA DI POSTARE:
Questo PG non deve essere interpretato in alcuna campagna. E' un puro esercizio di stile per vedere quanto si riesce a fare male con un personaggio. Io, l'autore, mi discosto dal pensiero del power player che pensa solo alla potenza del suo personaggio, anzi dichiaro chiaramente di preferire l'interpretazione. Quindi non sporcate il topic con post tipo: "Il GdR è morto", "Che schifo di Power Player" o "Non capisco come fai a giustificare il Background di un capodoglio con due teste".
Questo PG può essere tranquillamente interpretato ed ha anche una sua storia, un BG di tre pagine, che comunque non ho intenzione di postare.
Se volete divertirvi un pò a immaginare ciò che può fare questo tizio, fate pure. Se volete chiedermi come ho fatto a creare un mostro così, fate pure. Se volete darmi qualche consiglio su come migliorarlo (rimanendo sempre sotto il 20° livello) fate pure.
Se volete dirmi che sono un Power Player, non premete il tasto di risposta. Fate un favore al forum.

EDIT:
Ho aggiornato con l'anello di Benedizione del Girallon, arrivando ad un totale di 17 attacchi...


Ultima modifica di Azrael The Dark il gio lug 21, 2005 10:59, modificato 1 volta in totale.

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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 00:03 
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Località: Via lattea
:shock: Ma per caso l'hai giocata questa bestia?
E poi mi spieghi come fà ad impugnare, non una ma ben, due spade bastarde??? :eeek:
...sai cos'é un capodoglio vero? :roll:

_________________
il latte é sempre più verde!

toglietemi il necessario.. ma non toglietemi il superfluo!


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 00:36 
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Artiglio Nero
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Iscritto il: dom apr 18, 2004 00:33
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Località: Cagliari credo...
Ahahhahahah mo ti farò ridere... :lol:
D&D non mi piace perchè pieni di bug, e ora ti svelo un pg nato con un bug.

Druido di 3 livello
classe di prestigio Segugio (Signori delle terre selvagge) 7 livelli.
classe di prestigio Druido trasformista (Signori delle terre selvagge) 10 livelli.

adesso, al 7 livello il Segugio ottiene la seguente abilità:
"Immunità ai danni debilitanti"
che serve al segugio a non subire danni cadendo da basse altezze, ma comunque lo ripara da piattoni di spadata ecc ecc.
un druido trasformista di 10 livello ha varie abilità.
tra cui assumere la forma di un costrutto a prescindere dai dadi vita che ha e guadagnare tutte le sue abilita speciali.
Aggiungetegli il talento "incantesimi in forma naturale" della 3.5

adesso, in combattimento il druido assume la forma di Golem di Rubino, che è come ogni golem immune alla magia ed ha un altra peculiarità.
tutti i danni che gli vengono inflitti vengono trasformati in danni debilitanti.
ET VOILA'!
che anche 900 danni sono troppo pochi per buttare giu "Il Druido Bug" :D
é una tristezza immensa ma a me diverte moltissimo. :lol: :lol:

_________________
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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 10:29 
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Località: I Nove Inferi di Baator
Hextar ti faccio ancora più ridere... :lol:
Quella combo la fa un PG chierico di livello molto inferiore e senza multiclassare... :wink:
Ovvero si casta "Favore di Ilmater" e poi morfizza in Golem di Rubino.
Molto più semplice con un chierico e non ti prende 20 livelli :wink:
PS Ho trovato un bug nella creazione:
Uncanny Blow non serve a niente se le armi non vengono usate a due mani.
Ma la soluzione è molto semplice: come avrai notato ha uno slot per anelli libero... Basta metterci un anello di Benedizione del Girallon ed ecco che il nostro amico ha abbastanza braccia per fare tutto (tre paia in più... in tutto 8 braccia... usandone due per spada arriva a tenere 4 spade bastarde).
Il bug c'era. Per fortuna ho trovato anche la soluzione! ^_^


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 10:39 
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Faccio un post separato per essere ancora più chiaro:
Cita:
Ma per caso l'hai giocata questa bestia?

Ovviamente no. Anche perché non è che normalmente io vada in giro a killare la Signora del Dolore, non so se mi spiego! :lol:
A dire il vero sto giocando un bardo mezzo-folletto, quindi meno PowerPlay di così... E soprattutto più interpretativo di così...
Cita:
E poi mi spieghi come fà ad impugnare, non una ma ben, due spade bastarde???

Semplice. La spada bastarda nelle regole di D&D 3.5 (non so che sistema usi, presumo sia lo stesso) è classificata come arma esotica se usata ad una mano, come arma da guerra se usata a due mani.
Io ho preso la competenza nelle armi esotiche e le uso ad una mano...
Anche se per usare Uncanny Blow sono costretto a mettere l'anello di cui sopra per un totale di 4 paia di braccia, di cui magari anche le altre due usano la spada bastarda così dovrei arrivare ad un totale di 11 attacchi, mi sembra. Se non di più... Non mi ricordo se un braccio aggiuntivo dà solo un attacco in più oppure ne dà pari agli attacchi della prima mano... Nel qual caso i 2000 danni diventano quisquilie.
Tra parentesi notare che le spade bastarde sono di taglia Enorme, ovvero più grosse del normale per il povero capodoglio di taglia grande...
Cita:
...sai cos'é un capodoglio vero?

Certo. E' un cetaceo simile ad una balena.
Ciò non toglie che una creatura del genere potrebbe essere l'esperimento di un mago malvagio di una razza subacquea (ad esempio kuo-toa o simili) che si è ribellato al suo creatore e, dopo averlo ucciso, ha deciso di giurare fedeltà a Dispater.


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 11:20 
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Capisco che si trattino di esercizi di stile (e che stile! complimenti per la creatività) ma ho notato delle impreciosni a mio avviso per quanto riguarda il capodoglio...correggetmi se sbaglio:

per quanto riguarda le regole vi riferite alla 3.5 vero?
allora mi spieghi come fai ad arrivare a una minaccia di critico 13-20 quando critico migliorato e arma affilata non "staccano" + come bonus? nemmeno un weapon master del 10° livello ce la fa!

Per quanto riguarda alcuni oggetti magici, anello del colpo accurato ricordo che va attivato prima di colpire nel round successivo e funziona sol osul primo attacco!
Per l'oggetto che fornisce velocità, un oggetto del genere permanente andrebbe come minimo considerato un artefatto o un oggetto epico!

Per finire trovo sempre inutile basarsi su oggetti o capacità magiche!
ricordo che un campo antimagia o una disgiunzione di mordenkainen può rendere il popolano del 20° liv un personaggio alleato davvero pericoloso anche contro questi energumeni! Lo stesso druido trasformato nn può fare nulla in un campo antimagia! Oppure per divertirsi un po mettelo in una bella zona di wild magic!

ciauuu

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 11:53 
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Vedo che alcuni punti della mia creazione sono stati fraintesi! Prontamente rispondo:
Cita:
allora mi spieghi come fai ad arrivare a una minaccia di critico 13-20 quando critico migliorato e arma affilata non "staccano" + come bonus? nemmeno un weapon master del 10° livello ce la fa!

Semplice. Mi inginocchio e bacio la mano a Monte Cook, forse il più grande idiota che sia esistito alla wizard, ma che ci permette di fare obrobri del genere.
Hai presente il Discepolo di Dispater, nel Libro delle Fosche Tenebre?
Bene, la capacità Potere di Ferro +2 TRIPLICA la portata di minaccia del critico, se l'arma è in ferro, in acciaio o materiale equivalente.
E già così sarebbe sgravato. Ma... Cito a memoria il manuale: "Mentre questa capacità non è cumulativa con la capacità speciale di un arma Affilata, lo è invece a tutti gli effetti con il talento Critico Migliorato".
Ecco spiegato il critico 13/20 ^_^
Questo in quanto x3 (potere di ferro +2) x2 (critico migliorato) vengono sommati con la regola dei moltiplicatori (ovvero 3 + (2-1) = x4... sempre da manuale, preciso) e quindi da 19/20 (che comprende 2 numeri) si arriva a 13/20 (che comprende 8 numeri)...
DIABOLICO! :twisted:
Cita:
Per quanto riguarda alcuni oggetti magici, anello del colpo accurato ricordo che va attivato prima di colpire nel round successivo e funziona sol osul primo attacco!

Non proprio. E' un molto famoso bug della wizard, a cui loro hanno cercato di rimediare con varie FAQ ed Errata. Ma, sempre rimanendo fedeli al manuale, funziona proprio così. A tutti gli effetti un anello che si limita a dare un +20 al TxC è un oggetto epico e costa un sacco di soldi (mi pare attorno ai 4 milioni di monete d'oro) ma questo anello DUPLICA gli effetti di UN INCANTESIMO DI PRIMO LIVELLO, ovvero costa solo 1000 monete d'oro. Secondo la descrizione degli Anelli Attivati ad Uso (che non significa Ad Attivazione o A Parola di Comando) basta indossarli per avere l'effetto, che non ha durata finché l'oggetto viene indossato. Vuoi un esempio di oggetti Attivati ad Uso? Un anello dell'invisibilità come quello di Bilbo ne Lo Hobbit (e se ne trovano anche a D&D...) ovvero finché ce l'hai sei invisibile. Stessa cosa per l'anello. Dato che Colpo Accurato, avendo una durata, PUO' essere messo in un anello, allo stesso tempo il fatto che sia un oggetto Attivato ad Uso implica che l'effetto non si esaurisca dopo ogni turno.
Ma quell'anello alla fin fine è irrilevante. Avere 41 di forza aiuta a tirare su il bonus di attacco abbastanza da permettersi di powerizzare al massimo.
Quindi la perdita dell'anello non è così grave, il PG ci entra tranquillamente nel campo anti-magia.
Cita:
Per l'oggetto che fornisce velocità, un oggetto del genere permanente andrebbe come minimo considerato un artefatto o un oggetto epico!

Nessuno ha detto che sia un oggetto permanente. Nemmeno l'effetto di Corpo di Ferro è permanente. Rimane il fatto che dovrebbe durare circa 10 round (non ricordo) ed un PG così in 10 round ti fa molto, molto male (a parte lamerate dei chierici che diventano golem! :lol: ).
E comunque, anche non disponendo di questi stivali, cosa succede di così grave? Ops, che peccato, ho un attacco di meno a round! Ma pensa tu! Ora ne ho solo 16... :crying:
:twisted:
Cita:
Per finire trovo sempre inutile basarsi su oggetti o capacità magiche!

Anche io. Infatti questo PG non si basa sugli oggetti magici. Se al posto di spade bastarde +5 ci fossero state normalissime spade bastarde, sempre di Enormi spade si trattava. Fanno comunque male, non credi? Ti ricordo che il bonus di forza e di attacco poderoso non vengono negati da un campo anti magia! :lol:
L'unico oggetto magico di cui il nostro simpatico amico ha davvero bisogno è l'anello di Benedizione del Girallon. Ammetto che senza quell'oggetto la sua potenza offensiva viene ridotta in maniera drastica. Ma non vedo altri oggetti seriamente degni di nota.
E comunque questo PG, ammesso che non vada in giro da solo, al 20° avrà sicuro un mago che gli casti sopra un bel Craft Contingent Spell... Per la serie: se mi castano Disgiunzione di Mordenkainen, teletrasportami a casa mia che è meglio...
Vogliamo provare a mettere questo personaggio, senza alcun oggetto magico, contro un popolano del 20°?
Contro due popolani del 20°?
Contro tre?
Vieni Zhann... C'è un signore che ti ha portato la pappa!
Gnam gnam! :twisted:


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 12:15 
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contento te...

cmq sta di fatto che certo oggetti magici nn vanno presi in considerazione solo per l'incantesimo che replicano ma per le'effetto che producono!
questo è stato molteciplemente detto in molti Faq.

E cmq tolti quegli oggetti a quanto arriva il suo tiro per colpire?

ah dimentivcavo io ho un druido del 12 liv° santo con voto di poverta che trasformato arriva tranquillamente a 35 o + di classe armatura....e le abilità di voto di povertà funzionano anche nei campi di anti magia....e non chiamatemi power player...!!!

ciauuuu

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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 12:17 
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Cita:
Un anello dell'invisibilità come quello di Bilbo ne Lo Hobbit (e se ne trovano anche a D&D...)

Su questo punto, avrei qualcosina da dire... :shock:

Comunque non so bene come tratti la cosa la 3.5 (beato chi l'apprezza), ma, a rigor di logica:
- un oggetto che da un certo potere ogni volta che lo indossi, è permanente.
- un oggetto che attiva un incantesimo ogni volta che lo usi, se attiva un incantesimo, questo ha una durata (di norma quella standard per l'incantesimo), oltre al fatto che si tratta di un oggetto a cariche (cariche infinite? Se può esistere, e ne dubito, equivarrebbe ad un oggetto permanente)

Tra l'altro, mi pare che questo personaggio abbia un bel punto debole... ha un attacco sproporzionato alla difesa. Se per esempio perdesse l'iniziativa contro un gruppo coriaceo, rischierebbe di non poter far uso di tutta quella forza d'attacco.

_________________
Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 12:33 
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Intendevo Anelli che si limitano a dare invisibilità, su! :lol:
Cita:
un oggetto che da un certo potere ogni volta che lo indossi, è permanente.

Infatti l'effetto di Colpo Accurato, in questo caso, è permanente. Indossando un anello dell'invisibilità essa non scompare finché tieni l'anello indossato, non vedo perché questo non dovrebbe applicarsi ad un altro incantesimo, che ha come unica differenza a livello di regolament il lv. inferiore ;)

Cita:
un oggetto che attiva un incantesimo ogni volta che lo usi, se attiva un incantesimo, questo ha una durata (di norma quella standard per l'incantesimo), oltre al fatto che si tratta di un oggetto a cariche (cariche infinite? Se può esistere, e ne dubito, equivarrebbe ad un oggetto permanente)

Non ho capito a che oggetto ti stai riferendo, all'anello o agli stivali?
Non l'ho proprio capito.
Comunque PER ESSERE CHIARI spiego il tutto.

Il PG ha sempre indossato l'Anello del Colpo Accurato, che duplica in maniera permanente gli effetti dell'incantesimo, e finchè rimane indossato, senza parole di comando o azioni varie, dà +20 al TxC.
Il PG ha indossato gli Stivali della Velocità. Con un'azione standard si attivano ti permettono di fare 10 round al giorno come se fossi sotto l'effetto di un incantesimo velocità.
Il PG ha attivato con un'azione standard l'effetto Corpo di Ferro.
Tutto qui.

Chiunque, da solo contro un gruppo medio del 20°, se è ultimo in iniziativa è nel guano fino al collo. Anche questa bestia. Rimane il fatto che ha +8 che non è questa summa di iniziativa ma si difende bene.
Per il resto... Che fosse sblilanciato in attacco l'hanno capito tutti... ^_^
Se volevo fare un PG immortale facevo lo psion uncarnate con un campo antimagia attorno ^_^


Posto l'ultima versione riveduta e corretta. Per controllare eventuali bug fate riferimento a questa.

Creatura base Capodoglio Incarnato a 2 teste

Caratteristiche tirate: 18 – 17 – 15 – 14 – 12 – 10 <-- buone, ma nulla di fantascientifico

Capodoglio Incarnato a 2 Teste
Umanoide Mostruoso Grande
Dadi Vita: 5d8 (pf max calcolati: 72)
Velocità: 9m
Caratteristiche:
Forza 27
Costituzione 25
Destrezza 19
Intelligenza 14
Saggezza 18
Carisma 10

Classe preferita: Guerriero
Grado massimo abilità: +20
Artigianato (fabbricare armi): +20
Intimidire: +20
Nuotare: +20
Saltare: +8

Talenti:
Combattere con 2 armi superiore
Iniziativa Migliorata
Riflessi in Combattimento
Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda)
Presa della Scimmia
Modificatori:
Taglia -1 al TxC ed alla CA
Armatura naturale +10
Bonus di Att. Base: +5
TS T +1 R +4 V +4
Modificatore al Livello: +3
LEP: 8
1° livello da guerriero – 6° DV (1d10+7 pf) – LEP 9
Bonus di att. Base: +6/+1 TS T+3 R+4 V+4 Talento normale: Attacco Poderoso Talento Bonus: Arma Focalizzata (spada bastarda)
1° livello da Exotic Weapon Master – 7° DV (1d10+7 pf) – LEP 10
Bonus di att. Base: +7/+2 TS T+5 R+4 V+4 Exotic Weapon Stunt: Uncanny Blow
2° livello da guerriero – 8° DV (1d10+7 pf) – LEP 11
Bonus di att. Base: +8/+3 TS T+6 R+4 V+4 Talento Bonus Maestria in Combattimento- For +1 (28)
3° livello da guerriero – 9° DV (1d10+7 pf) – LEP 12
Bonus di att. Base +9/+4 TS T+6 R+5 V+5 Talento: Discepolo dell’Oscurità
1° livello da discepolo di dispater – 10° DV (1d10+7 pf) – LEP 13
Bonus di att. Base +10/+5 TS T+8 R+7 V+7 Conoscenza dei Congegni
2° livello da discepolo di dispater – 11° DV (1d10+7 pf) – LEP 14
Bonus di att. Base +11/+6/+1 TS T+9 R+8 V+8 Mietitore di Ferro
3° livello da discepolo di dispater – 12° DV (1d10+7 pf) – LEP 15
Bonus di att. Base +12/+7/+2 TS T+9 R+8 V+8 Stretta Corrosiva Talento: Critico Migliorato (spada bastarda) – For +1 (29)
4° livello da discepolo di dispater – 13° DV (1d10+7 pf) – LEP 16
Bonus di att. Base +13/+8/+3 TS T+10 R+9 V+9 Potere di ferro +1
5° livello da discepolo di dispater – 14° DV (1d10+7 pf) – LEP 17
Bonus di att. Base +14/+9/+4 TS T+10 R+9 V+9 Evoca Erinni
6° livello da discepolo di dispater – 15° DV (1d10+7 pf) – LEP 18
Bonus di att. Base +15/+10/+5 TS T+11 R+10 V+10 Mietitore di ferro superiore Talento: Arma Specializzata (spada bastarda)
7° livello da discepolo di dispater – 16° DV (1d10+7 pf) – LEP 19
Bonus di att. Base +16/+11/+6/+1 TS T+11 R+10 V+10 Pelle di ferro – For +1 (30)
8° livello da discepolo di dispater – 17° DV (1d10+7 pf) – LEP 20
Bonus di att. Base +17/+12/+7/+2 TS T+12 R+11 V+11 Potere di ferro +2

Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante
Spada bastarda +5 Esplosione di Fuoco, Esplosione Folgorante
Armatura completa +5 della RI (19)
-Cintura della Forza da Gigante +6
-Manuale dell’Esercizio Fisico +5
-Mantello della Resistenza +5
Stivali della Velocità
Mano della Gloria
Anello del Colpo Accurato
Anello della Carica da Leone
Anello della Benedizione del Girallon

Aggiornato agli oggetti del ventesimo abbiamo…
For 41 (+15)
TS T+22 R+21 V+21

---Calcolo del bonus di attacco---

*BAB + For:
*-2 per presa della scimmia (le spade bastarde sono di taglia Enorme)
*-1 taglia
*+1 arma focalizzata
*+2 potere di ferro +2
*+3 corpo di ferro (+6 for)
*+5 potenziamento spada
*1 attacco extra perché velocità è attivo
*+1 per velocità
*-17 usando attacco poderoso al massimo
*+20 grazie all’anello del colpo accurato


+44/+39/+34/+29/+44/+39/+34/+29/+44

---Calcolo dei danni---
3d8 (spada bastarda enorme ) + 45 (forza) +34 (attacco poderoso) +3 (mietitore di ferro) +2 (potere di ferro +2) +6 (mietitore di ferro superiore) +2 (arma specializzata) +5 (potenziamento spada) + 1d6 (ghiaccio o fuoco) +1d6 (folgorante) = 3d8 + 2d6 + 97
Danno max = 133 Danno min = 102 Danno medio = 118
Se tutti e 9 gli attacchi vanno a segno… Max 1197 danni, min 918 danni, in media 1062 danni
Portata di critico
Spada bastarda 19/20
Critico Migliorato (x2) + Potere di Ferro +2 (x3)
3 + (2-1) = x4 --> 13/20 x2 + 2d10
Danno medio critico: 247
Danno medio se tutti i critici vanno a segno: 2223
Danno max se tutti i critici vanno a segno: 2574

TS modificati Velocità
TS T+22 R+22 V+21

CA: 10 + 13 (armatura) + 1 (destrezza) +10 (naturale) +1 (schivare) -1 (taglia) = 34


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 14:01 
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Azrael The Dark ha scritto:
Intendevo Anelli che si limitano a dare invisibilità, su! :lol:
Cita:
un oggetto che da un certo potere ogni volta che lo indossi, è permanente.

Infatti l'effetto di Colpo Accurato, in questo caso, è permanente. Indossando un anello dell'invisibilità essa non scompare finché tieni l'anello indossato, non vedo perché questo non dovrebbe applicarsi ad un altro incantesimo, che ha come unica differenza a livello di regolament il lv. inferiore ;)

Cita:
un oggetto che attiva un incantesimo ogni volta che lo usi, se attiva un incantesimo, questo ha una durata (di norma quella standard per l'incantesimo), oltre al fatto che si tratta di un oggetto a cariche (cariche infinite? Se può esistere, e ne dubito, equivarrebbe ad un oggetto permanente)

Non ho capito a che oggetto ti stai riferendo, all'anello o agli stivali?
Non l'ho proprio capito.


Intendevo entrambi gli oggetti!
ogni volta che si crea un oggetto con durata permanente bisognerebbe calcolarne il costo base moltiplicato x 50 normalemnte!
cmq molti FAQ e discussioni della wizards hanno sottolineato che a volte certi oggetti vanno ponderati bene dal master!!!
In tal caso il prezzo va maggiorato ulteriormente considerato che l'effetto che creano nel gioco è notevolmente sproporzionato rispetto all'incantesimo che lo ha generato che è stato creato x durare un azione (nel caso di colpo accurato) o pochi round (nel caso di velocità) !!!

è qui l'abilità del master che deve dare un freno a certe combinazioni...

_________________
fratelli lupi! Io vi proteggero!


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 15:10 
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Nessun master sano di mente accetterebbe nella sua campagna un anello del colpo accurato, così come non accetterebbe un capodoglio con 2 teste. Però, stando ai manuali, è tutto corretto.
Pag 285 manuale del dungeon master:
Tabella 7-33
Effetto Magico
Attivato ad uso (ovvero quando lo metti ce l'hai) - livello incantesimo x livello incantatore x 2000 mo (non a caso attivato ad uso è il più costoso tra quelli elencati).
Dato che colpo accurato è del primo 1x1x2000... costa solo 2000 mo...
So che è squilibrato, ma sto sfruttando un bug delle regole risaputo. Un DM potrebbe non condederlo. Rimane il fatto che anche senza quell'anello il bonus di attacco è alto, e quindi non mi hai smontato il PG ^_^

Come ho già detto il PG non deve essere giocato in nessuna campagna, ergo non c'è nessun master a mettermi freno, ci sono solo i rulebook. Ma quelli si aggirano, come puoi vedere! :wink:


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 15:36 
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già, anche perchè rendere permanente un incantesimo che, per essere bilanciato, dura un round, e renderne permanente uno che, già di per se, dura un'ora, non è la stessa cosa...

Ma scusate, come crisbio è possibile che ci sia un oggetto/potere/quelchevolete che dia +20 a qualcosa?!?!?!
Crisbio, in AD&D tirare fuori un +5 era già impresa epica, ma più 20 fa uscire il gioco fuori scala...

Tra l'altro, son sicuro che avrai già controllato (e io non l'ho fatto :D ), ma se non ricordo male, ci sono delle regole sulla cumulabilità dei bonus... cioè spesso non si sommano, ma vale solo il maggiore.
Hai controllato che non ci siano conflitti di questo tipo?

_________________
Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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MessaggioInviato: gio lug 21, 2005 22:44 
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Allora... Infatti è un bug delle regole. I creatori si sono lasciati scappare questa svista. E' come se in Neverwinter Nights tu trovassi per terra un oggetto che per qualche strano errore ti fa colpire sempre.
Le regole hanno una svista ed io la sfrutto.
Sulla cumulabilità dei bonus ho controllato tutto. Come puoi vedere vengono tutte da fonti diverse e sono bonus di diverso tipo. Il +20 lo dà un unico oggetto, ergo si conta tutto! :lol:


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MessaggioInviato: ven lug 22, 2005 12:42 
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Fosche Tenebre è 3.0....
Monte cuccolo, non lavora più per mamma WOTC, è per questo che non ci sono gli appendici di conversione alla 3.5 su quel manuale....
quindi puoi anche scordarti i poteri del Discepolo....
oppure se vuolevi sgravare veramente, avresti dovuto usare due Falchion
2d4 critico 18-20 x2 (arma a due mani).

_________________
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