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 Oggetto del messaggio: BREVIARIO DEL SIGNORE DELLA GUERRA
MessaggioInviato: ven ott 08, 2004 22:15 
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Ovvero: tutto quello che serve ricordarsi quando si combatte...mi ci è voluto un po per riordinare il tutto ma porca miseria alla fine ci son riuscito....comunque,veniamo al sodissimo: :twisted:

prima di tutto, i colpi si dividono principalmente in due... di punta e di taglio
per quanto riguarda i colpi di punta, i fondamentali sono le STOCCATE e le IMBROCCATE
le STOCCATE sono colpi di punta diretti verso l’addome, se non specificato diversamente
mentre le IMBROCCATE sono colpi di punta diretti verso il viso o il collo
per quanto riguarda i colpi di taglio...
la prima divisione da fare è tra ROVERSI (o rovesci) e MANDRITTI (o dritti)
immaginando di avere la spada nella mano destra, i Roversi sono colpi che vanno da sinistra verso destra, i Mandritta da destra verso sinistra

i colpi di taglio principale sono 5

SGUALEMBRO: è un colpo diagonale che va dalla spalla al fianco opposto

quindi, se SGUALEMBRO DIRITTO, dalla spalla sx del vostro avversario, al suo fianco dx, se Roverso al contrario

TONDO: colpo orizzontale... con sempre la stessa suddivisione tra tondo diritto e tondo roverso

RIDOPPIO: il contrario dello sgualembro, colpo diagonale dal fianco alla spalla opposta

FENDENTE: di taglio dall’alto verso il basso e MONTANTE, di taglio dal basso verso l’alto

questi colpi è bene che li impariate a memoria, dato che li userete in continuazione (se combatterete)

le due guardie principali...

la GUARDIA DESTRA, e la GUARDIA SINISTRA

allora... la guardia destra...
il piede destro e più avanti del sinistro... il sinistro sarà orientato a 60*90 gradi rispetto al destro (che sarà ovviamente diretto verso l’avversario)

la guardia sinistra è speculare alla destra... col piede sinistro avanti al destro


Armi da TAGLIO
Spade

Descrizione dell'arma
Si dividono in quattro parti fondamentali: la lama, l'elsa, l'impugnatura ed il pomo.
Lama: formata da un'anima in metallo alla quale sono saldate due parti affilate che costituiscono doppio filo e punta, le parti taglienti della spada.

Elsa: barra in metallo che separa la lama dall'impugnatura, spesso dotata di archetti, rami e arresti e anelli di varie forme per permettere l'ingaggio della lama avversaria.

Impugnatura: solitamente ricoperta in cuoio, corda o trecce metalliche, per favorire la presa della mano.

Pomo: parte terminale dell'impugnatura che viene solitamente abbellita con gemme o assume forme particolari come spuntoni, oppure usato come manico di lame estraibili nascoste nell'impugnatura.

Uso dell'arma
Arma veloce ed efficace, la più diffusa.
I principali colpi portati con le spade sono otto:

Fendente: colpo portato dall'alto verso il basso
Dritto Sgualembrato: portato dall'alto verso il basso in obliquo, da destra verso sinistra
Roverso Sgualembrato: portato dall'alto verso il basso in obliquo, da sinistra verso destra

Dritto Tondo: orizzontalmente da destra verso sinistra
Roverso Tondo: orizzontalmente da sinistra verso destra

Montante: colpo portato dal basso verso l'alto
Dritto Ridoppio: dal basso verso l'alto obliquamente, da destra verso sinistra
Roverso Ridoppio: dal basso verso l'alto obliquamente, da sinistra verso destra
Tipologia d'armi
(le più diffuse)

A una mano
(leggere, veloci)


A una mano e mezza (medie, veloci)
Abili umani, elfi, mezzelfi,nani,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana). A due mani
(pesanti, lente)
Abili umani, nani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana),








Daga

Abili tutte le razze Tranne i Mannari quando trasformati



Spada Bastarda



Spada a due mani

Spada corta


Abili tutte le razze Tranne i Mannari quando trasformati

Katana

Spadone

Spada lunga

Abili umani, elfi, mezzelfi,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana), fate(solo in forma umana)
Flamberga

Scimitarra

Abili umani, elfi, mezzelfi,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana), fate(solo in forma umana)


Sciabola

Abili umani, elfi, mezzelfi,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana), fate(solo in forma umana)





Coltelli

Descrizione dell'arma
Di fattura simile alle spade, corti e affilati.

Uso dell'arma
Da taglio o da lancio, a una mano.
Piccoli ed efficaci contro delle protezioni molto leggere, di poco peso e molto maneggevoli.
Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Abili tutte le razze Tranne i Mannari quando trasformati


Coltello
Pugnale
Machete
Kris
Stiletto





Armi da BOTTA

Asce


Descrizione dell'arma
Costituita da un manico di legno o metallo su cui viene montata una lama crescente grande, piatta e pesante. "Bipenne" è detta quell'ascia dalla duplice lama.

Uso dell'arma
Infligge danno da taglio e da impatto, solitamente viene fatta roteare per potenziare gli effetti del colpo imprimendogli velocità. Una grande ascia bipenne può essere usata come un discreto scudo.
Possono essere usate a una o due mani, a seconda della lunghezza del manico e della grandezza della lama. Dimensioni e velocità sono inversamente proporzionali: tanto più un'ascia è grande più sarà lenta da utilizzare, ma il danno provocato è più consistente.

Tipologia d'armi
(le più diffuse)




Scure

Abili umani, elfi, mezzelfi,nani,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana)


Ascia

Abili umani, elfi, mezzelfi,nani,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana)
Ascia da battaglia

Abili umani, nani,vampiri, demoni, mannari
Ascia bipenne

Abili umani, nani,vampiri, demoni, mannari


Aste

Descrizione dell'arma
Tutte le armi montate su lunghe aste, l'evoluzione dell'ascia e suoi simili.
Vi sono inoltre lunghe aste su cui sono montate punte acuminate.

Uso dell'arma
Roteate o brandite in mezzo alla battaglia queste armi producono considerevoli danni, ma sono scomode in corpo a corpo in quanto molto lente ed ingombranti. Uguale discorso delle asce.

Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Abili umani, elfi, mezzelfi,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana).


Alabarda
Falce
Falcione
Giavellotto
Corsecca
Tridente

Bastoni

Descrizione dell'arma
Semplici aste di legno, lunghe o corte che possono essere rinforzati con parti metalliche alle estremità.
L'hoopak in particolar modo ha all'estremità un elastico con il quale è possibile lanciare dei sassi.

Uso dell'arma
Solitamente maneggiato a due mani, i colpi che possono essere portati sono simili a quelli della spada, sono armi leggere e piuttosto veloci, garantiscono una buona difesa, ma non contro armi pesanti.
Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Abili tutte le razze.


Hoopak
Abili tutte le razze: maestri nell'uso e nella fabbricazione i Kendot.


Clava




Verga




Bastone




Bastone da Guerra





Mazze

Descrizione dell'arma
Semplice ed efficace, un'arma derivata direttamente dalle più semplici clave, costituita da teste ferrate munite di creste o spuntoni montate su corte aste di legno o metallo.
Sono mazze snodabili quelle la cui la testa è collegata dal manico per mezzo di cerniere o catene.
Picche o martelli sono delle armi forgiate come martelli che sulla parte posteriore si allungano come degli appuntiti becchi.

Uso dell'arma
Naturalmente brandite o roteate molto velocemente; assicurano una potenza d'impatto disastrosa se non evitata o attutita con uno scudo.
Principalmente si tratta di armi medie, piuttosto pesanti e quindi non molto veloci.
Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Abili umani, nani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)

Mazza d'arme
Mazza ferrata
Mazzapicchio
Flagello
Mazzafrusto
Martello
Maglio da guerra



Armi da TIRO

Arco


Descrizione dell'arma
Asta di legno ricurva tenuta in tensione da una corda, sulla quale si incoccano le frecce. Più lungo è l'arco più lontano sarà il suo tiro.
Gli archi Compositi sono i più efficaci, poiché la tensione da loro sopportata è maggiore.

Uso dell'arma
Per scoccare con un arco i passaggi fondamentali da Rispettare in Gdr sono 3:
- incoccare la freccia e tendere l'arco
- mirare al bersaglio scelto
- scoccare in sua direzione

Arma piuttosto veloce, ma se maneggiata scorrettamente diviene imprecisa. Dev'essere usata nelle lunghe distanze, perchè la freccia riesca, prendendo velocità, ad essere efficace contro protezioni come armature.
Difetto maggiore è che nelle operazioni d'incocco e puntamento si rimane in balia degli attacchi nemici.
Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Arco

Abili tutte le razze tranne i nani ed i mannari trasformati.
Arco lungo

Abili umani,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana)







Arco composito

Abili umani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)








Balestra

Descrizione dell'arma
Arma costituita da un arco congiunto solidamente a un fusto di legno (teniere) recante superiormente una scalanatura.
L'arco può essere trattenuto in posizione tesa grazie a un nottolino d'arresto: il quadrello è ospitato nella scalanatura e ne viene guidato allorché lo si farà scattare agendo sul nottolino (mediante una manetta, o in epoca meno antica un grilletto).
Una distinzione fondamentale va fatta tra la balestra portatile di uso individuale (balestra a mano) e quelle di grandi dimensioni usate come arma d'assedio (Balestre da posta).

Queste balestre permettevano al dardo di raggiungere i 40-180 metri di gittata.
Considerata la potenza di lancio, i dardi erano in grado di forare qualunque corazza a lunga distanza: la potenza variava a seconda del tipo di balestra usata (per quella a mano di circa 30 metri, 70 metri quella da posta), ovviamente la stessa era inversamente proporzionale alla velocità d'uso.
Era un'arma che richiedeva due mani per essere usata efficacemente, indipendentemente dalla "taglia" di chi la usava.

Peso: una balestra a mano può pesare tre o quattro chili, una balestra da posta può arrivare fino a 6 chili.
Paragonandola a un arco la balestra riesce a raggiungere distanze più elevate e ad imprimere una forza d'impatto maggiore.
Il palese difetto della balestra è quello che nella ricaricarla si resta inesorabilmente scoperti a qualunque attacco.

Uso dell'arma
Anche per le balestre come per gli archi i passaggi fondamentali sono tre:
- tendere l'arco e la corda
- incoccare il dardo nella scanalatura
- mirare e scoccare verso il bersaglio

Alcuni giocatori preparano la balestra carica con il dardo nella volata, pronti a tirare.
Questo espediente può risultare utile ma molto rischioso; infatti non avendo
nessun meccanismo di sicura sul meccanismo di sgancio della noce, un colpo accidentale alla manetta potrebbe far partire il dardo.
Alcuni giocatori portano la balestra sotto il mantello. A prescindere che l'ingombro sarebbe tale da far si che chiunque si accorga de quello che si sta portando, se la si porta carica, come detto è prima, si rischia quantomeno di infilzarsi un piede accidentalmente.

Tipologia d'armi
(le più diffuse)

Balestra a mano





Abili umani,elfi, mezzelfi,vampiri, demoni, angeli, mannari (solo in forma umana)

Balestra a leva







Abili umani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)
Balestra da posta





Abili umani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)




Macchine da Assedio

Balliste

Descrizione dell'arma
Una ballista è fondamentalmente una grossa balestra; o quantomeno, nel nostro mondo, la balestra è un'evoluzione della ballista.
Generalmente larga dal metro e mezzo ai tre metri, è spesso montata su di un supporto che permette l'elevazione del tiro, nonché l'eventuale rotazione dell'affusto. La ballista vede un suo uso più frequente della catapulta come armamento navale, vista la sua più elevata precisione e il considerevole risparmio di spazio per l'arma (come pure il munizionamento che richiede).
La ballista è stata progettata per scagliare molto lontano proiettili molto piccoli (20cm di diametro circa) ad una precisione impossibile da ottenere con le catapulte. Questo munizionamento è molto utile negli assedi, anche se ha scarso successo contro le fortificazioni.
L'uso alternativo viene fatto armandola con grossi dardi (grandi quanto una lancia e dal diametro di tre legate insieme) e usando l'arma contro reggimenti compatti di fanteria e cavalleria, il dardo passa rasoterra e trafigge decine di soldati e cavalli indifferentemente dalla corazza indossata.

Uso dell'arma
Per manovrare una ballista e le macchine da assedio è necessario essere minimo in due, le operazioni da eseguire sono simili a quelle della balestra.
- tendere l'arco e le funi (1° pg)
- caricare il dardo (1° pg)
- aggiustare alzo e tiro (2° pg)
- scoccare (2° pg)

Abili umani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)




Catapulte

Descrizione dell'arma
Consiste in un qualche tipo di cucchiaio o coppa o canestro collegato a un braccio mobile, che viene proiettato in avanti a forte velocità dalla forza di torsione liberata dall'improvviso rilascio di una leva, la quale manteneva immobile una matassa di robuste corde arrotolate su sé stesse. All'apice della rotazione, li braccio con la coppa (all'interno del quale è stato deposto un proietto) viene violentemente arrestato da una robusta trave dotata di manicotto di corda, pelle o tessuto per attutire l'urto ed evitare danni alla struttura: il proietto viene perciò scagliato tangentalmente all'arco compiuto dal braccio stesso. In alcuni casi, il braccio di arresto viene arretrato in modo da scagliare il proietto con un percorso a parabola, onde superare mura ed ostacoli. In quest'ultimo caso, di solito le catapulte vengono "armate" con proiettili incendiari o gruppi di piccoli proiettili per incendiare i tetti o fare più danni possibili e seminare il panico.

Uso dell'arma
Date le dimensioni elevate delle macchine, è necessario compiere le operazioni in più individui.
- Abbassare il braccio
- caricare i proiettili
- sganciare il braccio

Abili umani,vampiri, demoni, mannari (solo in forma umana)



Le razze non dichiarate abili all'uso delle armi da assedio dovranno utilizzare il doppio degli effettivi per impiegarle e comunque ne rimangono escluse fate, folletti, gnomi, hobbit e kendot

Armature e protezioni generiche

Le armature costituiscono un'efficace protezione in battaglia, esse sono catalogate e suddivise in differenti categorie per peso, fattura e resistenza.

Si suddividono in Armature Leggere, Armature medie e Armature Pesanti.





Armature Leggere

Appartengono a questa classe di armature le protezioni più elementari fatte di cuoio, placche o anelli metallici. Sono vulnerabili a perforazioni di frecce scoccate su lunga distanza, armi pesanti da botta e taglio.

Consentono un'ottima libertà di movimento, la corsa e movimenti piuttosto scattanti.

Bonus di armatura: protezione elementare da tagli e perforazioni, movimenti liberi.

Malus di armatura: inefficace contro attacchi di armi pesanti e perforazioni da frecce (giaco imbottito e corazza di cuoio in maniera evidente, le restanti tre armature, in misura minore) e da dardi (tutti e cinque i tipi)

Giaco Imbottito (Quilted Armor)
Protezione imbottita, simile ad una casacca; leggera, non ingombrante, ma offre una protezione minima se non nulla a qualsiasi attacco a distanza o ravvicinato. Solitamente portata sotto ad una corazza più pesante.


Abili: Tutte le Razze ***(mannari solo forma umana)

Corazza in cuoio (Leather Armor)
Le armature di Cuoio sono composte da diversi pezzi: casacca, spalline (sx \ dx), guanti,bracciali, (sx \ dx), stivali.
I più semplici corsetti di cuoio, a volte rafforzato con borchie metalliche; leggere e garantiscono una discreta protezioni da colpi ravvicinati di armi leggere da taglio. Inefficaci contro armi pesanti di qualsiasi genere.



Abili: Tutte le Razze ***(mannari solo forma umana)

Armatura a Maglia d' Anelli (Ring Mail)
Questa armatura è formata da anelli piani di metallo cuciti sull'armatura di cuoio o imbottita.Assomiglia all'armatura a maglia (chain mail), ma i collegamenti degli anelli non sono strettamente interlacciati. Non molto ingombrante, preventiva per danni da taglio e da perforazione, assolutamente inefficace contro danni da botta. Solitamente vengono abbinate a questa corazza altri tipi di protezione più pesanti.


Non Abili: Fate, Folletti,Hobbit, Gnomi e Kendot per malus (mannari ABILI solo forma umana)

Cotta di Maglia (Coat o Chain Mail) : Armatura leggera è formata da anelli rivettati chiusi e uniti <4 a 1>, copre sino a sopra le ginocchia e sino ai polsi.
Può essere completa di camaglio (copertura per il capo di anelli sempre rivettati) o con camaglio a parte.
Sotto alla cotta di maglia spesso è usato un leggero giaco di cuoio che non era mai fissato agli anelli della cotta.
Attutisce in parte i colpi di spada mentre fornisce una scarsa protezione dai colpi di mazza e di scure, come dai dardi di balestra.
Cotta di maglia


Camaglio



Non Abili: Fate, Folletti,Hobbit, Gnomi e Kendot per malus (mannari ABILI solo forma umana)

Armatura a scaglie (Scale Mail)
Questo tipo di armatura è creata, utilizzando una combinazione di pelle e metallo tagliato a forma di piccole, medie o grandi scaglie, interlacciate fra loro e cucite sul cuoio. Le Armature a scaglie offrono più protezione delle armature di cuoio, ma senza la rigidezza, il peso e la grossa massa propria delle armature di metallo. Garantisce una discreta protezione da tagli, perforazioni e botte, ma resta vulnerabile agli attacchi particolarmente vigorosi.



Abili: Tutte le Razze ***(mannari solo forma umana)





Armature Medie

Apartengono a questa classe di protezioni quelle armature semplici, dal peso medio, adatte al corpo a corpo. Sono solitamente costituite da parti essenziali:
- corsetto
- spallacci
- gonna e cosciali
Sono vulnerabili a perforazioni di frecce scoccate su lunga distanza, armi pesanti da botta e taglio, ottime nel combattimento da mischia.

Bonus di armatura: consente la corsa per brevi tratti, movimenti piuttosto liberi, media la protezione da frecce, protezione da perforazione, taglio e urti da armi leggere e medie.

Malus di armatura: peso aumentato, equilibrio diminuito, inefficace contro armi pesanti.


Armatura a Piastre da Busto (Breast Plate)
Versione modificata della Plate Mail. Non prevede la copertura delle braccia e delle gambe consentendo, cosi, movimenti piu' rapidi con la consapevolezza di una ottima copertura della cassa toracica anteriore e posteriore


Non Abili: Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi e Kendot per malus (mannari ABILI solo forma umana)

Armatura a Stecche di ferro (Splint Mail):
La Splint mail è una variante dell'armatura a bande ( Strisce di metallo orizzontali) in cui le strisce di metallo sono applicate verticalmente sulla protezione di maglia d'anelli, di cuoio o dell'abito indossato piuttosto che orizzontalmente come nell'armatura a bande. Poiché il corpo umano non ruota ad altezza "metà torso" per quanto possa invece flettere verso avanti e indietro questo tipo di armatura è più restrittiva e comoda in battaglia rispetto ad altri tipi di armature.


Non Abili: Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi e Kendot per malus (mannari ABILI solo forma umana)



Armature Pesanti

Si tratta delle classi di corazze più pesanti, complete e resistenti. Sono anch'esse forgiate sotto forma di piastre.
Possiamo suddividere un'Armatura completa in due parti fondamentali: la superiore e l'inferiore.
Un'armatura pesante garantisce un'ottima protezione di tutto il corpo, ma ne sacrifica agilità e movimenti a causa dei numerosi componenti che la completano e del loro peso non indifferente.

Bonus di armatura: protezione ottima da urti, tagli e perforazioni.

Malus di armatura: peso aumentato notevolmente, equilibrio scarsissimo. Movimenti impacciati, impossibile saltare e correre. Se buttati a terra rialzarsi risulta difficoltoso e pericoloso. Con l'allenamento e l'uso gli appartenenti a gilde guerriere riescono ad ottenere un buon equilibrio (quanto più si cresce nella scala gerarchica maggiore sarà l'equilibrio e le capacità d'uso acquisita) pur mantenendo il malus della lentezza.

Componenti Superiori
- Protezione del collo: trattasi di un collare metallico che copre la parte superiore del busto con un "raggio" pari all'attaccatura delle spalle. Vi sono delle cinghie ai lati ai quali si collegano gli Spallacci.

- Corsetto: protezione del busto dai bordi cordonati per deviare i colpi delle armi da taglio. Presenta delle cinghie per collegare la parte frontale con quella posteriore (a protezione della schiena). I bordi inferiori si aprono formando la cosiddetta Gonna, alla quale si fissano i Cosciali.

- Spallacci: grosse piastre metalliche che proteggono le spalle. Nelle armature complete le protezioni del braccio e gli spallacci sono "fuse" in un unico componente, formato appunto da spallacci e copribraccio collegati da piastre metalliche rivettate e snodabili per agevolare i movimenti. Il gomito e l'incavo di questo sono celati dalla Cubitiera, che funge anche da cerniera per permettere il movimento del braccio. La parte a protezione dell'avambraccio è chiuso tramite cinghie o ganci.

spallacci

Componenti Inferiori
- Cosciali: costituiti da una serie di piastre metalliche rivettate tra loro per consentire all'armigero di sollevare la gamba. Sono protezioni per la parte superiore delle cosce collegati al Corsetto per mezzo di cinghie.

- Coprigamba: protezioni per la parte inferiore anteriore delle cosce. Tramite cerniere è collegato il Ginocchietto, uno snodo che protegge il ginocchio e ne consente il movimento.

- Schinieri o Gambali: trattasi di protezioni per la parte anteriore dello stinco (schinieri). I Gambali avvolgono l'intera parte inferiore delle gambe e vengono chiusi mediante ganci. Tramite cerniere e rivetti vi è collegato il Sabaton, la protezione del piede, formata da piastre metalliche rivettate e snodate per consentire al piede di piegarsi e quindi camminare correttamente.

coprigamba e schiniere

Distinguiamo:


Armatura a Piastre (Plate Mail)
L'armatura a Piastre è una combinazione di varie parti di piastra metallica collegate da piccole sezioni di armatura chainmail. Il vantaggio di quest'armatura è che lascia molte poche parti del corpo non protette. Armi e stili che si basano sull'attacco di punti non protetti e deboli dell'armatura sono poco efficaci contro questo tipo di armatura.

Non Abili: Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi e Kendot per malus (mannari ABILI solo forma umana)

Armatura a Piastre Completa (Full Plate)
Versione integrale della precedente che comprende anche gambali e stivale oltre che bracciali e guanti ed elmo

Non Abili: Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi e Kendot,Elfi per malus (mannari ABILI solo forma umana), Angeli e Drow per peso eccessivo





Elmi

L'elmo è la protezione del cranio, essi possono essere Aperti o Chiusi, questi ultimi sono quelli caratterizzati da una Celata, ovvero quella parte a protezione del viso che può essere alzata o abbassata tramite cerniere; tuttavia questo tipo di elmo penalizza notevolmente la visuale, che da 180° si restringe notevolmente, agevolando quindi un eventuale attacco alle spalle.
Solitamente l'elmo chiuso segue la forma del viso, restringendosi poi sotto il mento per aprirsi di nuovo nella protezione del collo, detta anche piastre di gorgia.


elmo

elmo con celata

elmo con protezione per il collo

Abili:

- di cuoio Tutte le Razze ***(mannari solo forma umana)
- metallici Non Abili Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi, Kendot per malus (mannari Abili solo forma umana)






Scudi

Gli scudi sono delle ulteriori protezioni del corpo, portati al braccio che non impugna armi. Si classificano come le armature, quindi in leggeri, medi e pesanti. Possono essere fatti di legno, legno borchiato, ferrato o di solido metallo.
Hanno la superficie arrotondata a volte coperta da borchie, per consentire all'armigero di deviare i colpi o intralciare l'arma avversaria.
Vi sono gli scudi più piccoli, a forma rotonda ideali per i duelli, chiamati anche Buckler; gli Scudi a Goccia sono i più diffusi, a volte portano cesellate, dipinte o in rilievo le insegne del padrone.
Gli scudi Torre sono i più efficaci e sicuri, ma pesanti e ingombranti, inadatti per un corpo a corpo; in genere vengono usati dai balestrieri e dagli arcieri per proteggersi durante le operazioni di ricarica.


scudo

scudo torre

buckler


Abilità:

LEGGERI Non Abili Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi, Kendot per malus (mannari Abili solo forma umana)
MEDI Non Abili Fate, Folletti, Hobbit, Gnomi, Kendot per malus (mannari Abili solo forma umana)
PESANTINon Abili Fate, Folletti, Gnomi, Hobbit, Kendot, Elfi, Angeli, Drow per malus (mannari Abili solo forma umana)



*** ove le Armature sono indicate per TUTTE LE RAZZE, si specifica che per gli esseri di piccola statura (piccolo popolo) si intendono armature di qualsiasi tipo ma "forgiate" su misura.

Per chiarezza se una corazza di cuoio non può essere tagliata da un coltello (per portare un esempio qualsiasi) non lo sarà sia che la sua superficie sia di 60x30 o 30x15 o 15x7.

Documento creato dalla Compagnia dell'Anello del Fato
Consulenza sulle abilità di razza a cura dell'Accademia delle Razze di LOT
I nobili di LOT decidono rispondere a sempre più frequenti domande che la "società lottiana" pone riguardo l'uso della violenza, la frequenza di casi di morte di personaggi nei GdR ma più in generale sulla supposta e discussa FUNZIONE EDUCATIVA che qualcuno suggerisce un gioco come LOT dovrebbe avere.
Anzitutto occorre premettere che LOT è un luogo dove chiunque può entrare, creare un personaggio di una di tante razze, scegliere un modo di giocare. Questo può farlo indipendentemente dalla sua età, dal suo censo, dal luogo di provenienza, dalle amicizie che ha.
In questo senso LOT ha già una sua enorme funzione educativa in quanto gioco. Tutti i giochi in quanto tali, in quanto occasione di stare insieme educano se vogliamo. Un gioco come LOT che mette a contatto tra loro per ore persone di età, sesso, religione, origini e ricchezza così diverse è già una esperienza positiva, o almeno è una OCCASIONE di poter vivere una esperienza positiva (poi sta al singolo approfittarne o meno).
Non solo. Ma LOT un luogo controllato, dove si investono molte risorse di molta gente per consentire a tutti di giocare liberamente e con serenità senza essere molestato, insultato, senza vedersi offeso per idee politiche, convinzioni religiose, sesso o razza. Questa è una grande ricchezza di LOT, il fatto che la generosità di tanti lottiani (guardie, guide, governatori, ma anche semplici cittadini) riesca a fare di questo luogo un luogo sicuro (nei limiti di quanto è umanamente possibile fare).
Ora molti, tra i quali persone autorevoli, alcune anche professionisti educatori in diverse realtà, ci spingono a porre un freno a certi aspetti del gioco di Ruolo LOT, quali un eccessivo ricorso a combattimenti che si concludono con la morte (virtuale ovviamente) di uno dei contendenti, una sfrenata cattiveria di taluni, un cinismo privo di limiti di altri.
Bene, vista con gli occhi non del giocatore Conte, o Baronessa, ma del gestore di questa comunità, la soluzione più semplice e che consentirebbe di far dormire meglio la notte sarebbe senz'altro quella di approvare queste mozioni e di porre nuovi limiti.
In realtà ci abbiamo lungamente pensato già da mesi.
Circa due mesi fa i master di gilda hanno creato una commissione interna chiamata Gruppo di Tutela che ha prodotto una proposta di regolamentazione e una serie di avvertenze/raccomandazioni da apporre in diversi luoghi di LOT.
In particolare il Gruppo di Tutela (il cui lavoro è stato approvato dai master e quindi dai Nobili) ha stabilito che:
1) Sono vietati COMUNQUE GdR nei quali siano presenti bambini e nei quali si faccia ricorso anche minimanente a violenza. Si può impersonare un bambino ma solo in giochi in cui la violenza sia del tutto assente. Questo è un punto FACILE da rispettare.
2) Va evitato il ricorso a descrizioni troppo indulgenti di tipo splatter o nelle quali si dimostri un compiacimento nella descrizione di particolari orridi. Questo punto è più INTERPRETATIVO, lasciato al giudizio che comunque può essere personale, ma fidiamo nel buon senso.
3) GdR particolarmente violenti vanno giocati solo DOPO le 23.
Queste sono le UNICHE REGOLE attualmente vigenti nel Gioco di Ruolo LOT (LOT è anche altro, ma l'argomento riguarda ovviamente solo la sua parte GdR).
Sono negativi giochi particolarmente stupidi visti nei quali si rappresentava la morte di un feto oppure si giocava su effetti particolarmente volgari come peti, defecazioni o peggio.
Questo è sbagliato e impoverisce la qualità del gioco LOT e come tale le guardie lo vietano.
Ma non intendiamo andare oltre.
Di recente la morte è una moda e c'è una specie di corsa a morire o a immolarsi anche solo per partecipare del processo di resuscitazione.
Questo è negativo per la qualità del gioco LOT, ma non è possibile stabilire un metodo di controllo e neanche la generica affermazione "che almeno la morte sia giustificata nel gioco" ha senso giacchè ci sono gilde, personaggi, razze che sono negative in assoluto e per le quali non ha alcun senso la costrizione a motivare i loro gesti.
I nobili di LOT credono invece nel fatto che sia il gioco stesso, i giocatori stessi, con il loro apprezzamento, il loro giudizio a regolare questi eccessi e ad indurre chi li compie a sentirsi disapprovato, escluso dal gioco. Ogni divieto è una limitazione, questo in linea generale. Alcuni divieti sono indispensabili e sono stati introdotti, ma non a seguito di un precetto moralistico, bensì per puro giudizio "da gestore", quindi fondato su argomenti di mera utilità al gioco o alla comunità o alla tranquillità di chi la gestisce. Nel prendere e maturare queste convinzioni abbiamo anche assunto posizioni nel passato che non sono coerenti con quanto fin qui detto. Per fare un esempio l'Unicorno ha vietato (decisione avallata dal Conte THORM, quindi non è una critica all'Unicorno) ai Mercenari di inscenare un combattimento tra animali fantasy (quindi non animali veri, cani, polli o altro) pensando che così facendo alcuni potessero vederci una legittimazione non voluta del fenomeno IGNOBILE dei combattimenti tra animali sobillati da uomini di cui sono piene le cronache. In realtà questa decisione è stata un errore. Con questo criterio allora a LOT è impossibile fare nulla perchè uccidere un personaggio a sua volta è sicuramente peggio. Come si intuisce è un argomento complesso e pur avendo maturato la decisione di rimanere con i soli divieti attuali, siamo non solo disponibili a ricevere contributi, ma addirittura sarebbe un bel momento di crescita "sociale" parlarne insieme. Per ora intendiamo procedere su questa strada e con queste sole regole. Se poi la storia ci condannerà allora prenderemo provvedimenti più restrittivi. Il presente documento speriamo non sia un incitamento a nuove esplosioni di violenza di gioco, ma al contrario, speriamo induca a riflettere un pò sul tipo di gioco che si fa e sul fatto che nella stessa chat dietro un anonimo personaggio c'è sempre una persona e che non sempre questa persona è maggiorenne, che non sempre comunque ha la nostra stessa maturità. Buon gioco.


Format ideato per il GDR online extremelot :twisted: ma con le giuste precauzioni può  esser usato ovunque.

Con questo richiudo,alla prossima lezione d'armi

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Jabbuk

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"l'elamshin d' natha ilythiiri zhah ulu har'luth ol jal"


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