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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: ven lug 19, 2013 01:16 
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1) La regola del colto alla sprovvista io la toglierei, in quanto i combattenti sanno già che stanno per essere teletrasportati in un' arena per combattere, e poi inizzialmente pensavo potesse servire ai "furtivi", ma poi mi sono reso conto che la usavano solo gli incantatori per shottare :nono:

2) Capisco l'equilibrare, ma cosi stronchi direttamente gli incantatori, alla fine la loro forza è si il castare come se non ci fosse un domani, ma credo che togliendo le azioni multiple l'incantatore sarà già molto penalizzato, dovrà scegliere se attaccare o difendersi o fare tutte e due in modo mediocre

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: ven lug 19, 2013 13:05 
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1) Sono favorevole ad eliminare il colto alla sprovvista sull'iniziativa.

2) Sono favorevolissimissimo alla proposta di Alukane di simulare più scontri sulla giornata per ciascun personaggio. Forse 4 scontri sono tantini, ma 2 o 3 assolutamente sì. Uno dei pochi punti a favore dei non incantatori è di essere sempre pronti al combattimento, anzi a più combattimenti. Questo dovrebbe essere rilevante e palese nei futuribili FC.

PS non ho capito cosa intendi con "togliere le azioni multiple" Keld...

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: sab lug 20, 2013 08:39 
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Accellerazione temporale, fretta, fermare il tempo e tutti i simili

ancora ancora 2 scontri ok, ma ricordate anche che negli incantatori ci stanno anche gli psionici che hanno un periodo di potenza molto piu corto degli incantatori, senza contare che ci sono anche melee che usano capacità e oggetti a uso giornaliero, quindi non so se è davvero un vantaggio cosi vantaggioso

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: sab lug 20, 2013 15:40 
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1) Favorevole ad eliminare il colto alla sprovvista, consentirebbe l'utilizzo di oggetti di difesa.

2) Più scontri nella stessa giornata è bello, sottolinea la differenza di utilizzo tra incantesimi, oggetti e attacchi.

3) Alcune combo vanno eliminate, Celerity+Fermare il Tempo... ma credo che il punto 2 risovla egregiamente il dilemma! Direi che il numero di scontri deve essere variabile e mai anticipato, tipo 1d4 scontri senza sapere contro chi o dove e combattendo fino a quando il master non comunica che non ci sono più scontri per quella giornata.

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mar lug 23, 2013 01:54 
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Secondo me si potrebbero anche fare 2 scontri al giorno, al massimo tirare un d3, un d4 mi sembra eccessivo, ma allora vorrei che rimettessimo i pg di 20° e il denaro a 760.000 mo in fin dei conti togliendo le cose che danno azioni multiple e avendo più scontri giornalieri mi sembra che tornare ai pg quasi epici ci può stare, anche per avere più variabilità

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mar lug 23, 2013 13:05 
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3 scontri secondo me è il giusto; volendolo fare random (cosa che a me non piace troppo), dico 1d3+1, così è un minimo di 2 e un massimo di 4.
A questo punto non ci sarebbe più nemmeno la necessità di eliminare i "moltiplicatori di azioni", di cui tanto abusano incantatori e affini. Dovendo centellinare le risorse (slot o punti potere), sarebbero incentivati ad andarci piano anche con le azioni extra.

Favorevole a riportare il lep a 20, contrario ad aumentare le monete.

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mer lug 24, 2013 09:19 
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Dmitrij ha scritto:
3 scontri secondo me è il giusto; volendolo fare random (cosa che a me non piace troppo), dico 1d3+1, così è un minimo di 2 e un massimo di 4.
A questo punto non ci sarebbe più nemmeno la necessità di eliminare i "moltiplicatori di azioni", di cui tanto abusano incantatori e affini. Dovendo centellinare le risorse (slot o punti potere), sarebbero incentivati ad andarci piano anche con le azioni extra.

La cosa di più scontri prima del riposo può essere una buona idea, ma non credo che sia sufficiente da sola ad arginare la potenza dei caster...

Dmitrij ha scritto:
Favorevole a riportare il lep a 20, contrario ad aumentare le monete.

:uhm: così fai un favore ai caster, che si sa, possono anche fare a meno di certi oggetti, potendone emulare le capacità direttamente con gli incantesimi.
Per il resto, allettante riportare il LEP al 20 (poiché se si fa 15 tantovale 20, la differenza di potere e di meccaniche è modesta, le cose cambierebbero se si giocasse al 10-12°)

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mer lug 24, 2013 16:55 
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Nel caso dei più scontri, come la metteremmo con incantesimi giornalieri e durata degli incantesimi?

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mer lug 24, 2013 18:56 
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Vero, questo sarebbe un problema...
Da un lato sarebbe giusto che ciò che può durare tutto il giorno duri tutto il giorno... dall'altra significherebe arrivare in arena buffati, che è tanta (troppa?) roba...
Si potrebbe chiedere al caster/psionico di rilanciare/ri-manifestare l'incantesimo/potere, però è una grossa forzatura, non mi garba molto.


Sul discorso quattrini c'hai ragione, me n'ero dimenticato.


Purtroppo la potenza dei caster è un problema di D&D, non dei tornei tipo FC, che essenzialmente deriva dai trilioni di incantesimi pubblicati...
Limitare l'accesso agli incantesimi/poteri?
Riprendere alcune cose da AD&D e integrare un avanzamento diverso per le classi, cosicché di fatto il lep del pg è variabile in base alla classe scelta?
Oppure si taglia la testa al toro e si organizzano tornei basati sulla tipologia di combattente (caster, non caster, gish)?

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: ven lug 26, 2013 10:36 
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Signori, dobbiamo riconoscere in toto una cosa: D&D è un gioco cooperativo, pertanto i materiali pubblicati per i vari personaggi sono stati composti per l'utilità in termini assoluti, del gruppo. L'Arena che noi tanto amiamo è un progetto, un sogno comune dei giocatori (quello di confrontare i propri personaggi), ma che in quanto tale non è per forza realizzabile.

Questo consesso ha lo scopo di individuare e flettere quegli aspetti del gioco che necessariamente devono divergere dai materiali standard, con le differenze che ne conseguono. Differenze necessarie a rendere il gioco fruibile nell'aspetto pvp.


Simulare una giornata di scontri sicuramente flette i materiali nella direzione voluta, quella di sottolineare tutti gli aspetti peculiari di adattamento/potenza/efficacia delle build (perchè di build si tratta), ma da solo non basta. C'è bisogno di intervenire in maniera diretta sui materiali e sulle meccaniche.
Cerchiamo altri aspetti per condizionare in modo "largo" le dinamiche nella direzione voluta, simulare la giornata di scontri è un ottimo passo avanti. Quando questo non sarà più possibile verificheremo se si rende necessario effettuare dei tagli al materiale o delle modifiche al regolamento standard.


1) Simulare una giornata con n scontri.
2) ...

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: sab lug 27, 2013 14:50 
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Parole piene di buonsenso Gold :sisi:

Una mia proposta è cominciare a bannare celerity (e anche sincronicity, che in soldoni è la controparte psionica no?) e eventuali altre meccaniche equivalenti.
è un nerf per i caster bello e buono, ok...troppo? Secondo me no. Dà qualche buona chance anche ai non caster, i quali precisiamo, non mi risulta che abbiano assi nella manica di simile efficacia.

La limitazione già introdotta, all'immunità a frastornato, da sola non basta. Voglio dire, con ogni probabilità un lancio di celerity è un salvavita troppo overpowered (specialmente casterVSnoncaster, sarò noioso a ripeterlo).
Qualcuno potrebbe obiettare che le immediate sono connaturate intimamente al regolamento di d&d...ok, daccordo, ma quali altre azioni immediate, sono paragonabili a celerity? :roll:


Forse introdotta questa modifica, non rimarrebbero da fare molte altre modifiche ai MUST (come li ha chiamati Gold precedentemente).

Intendiamoci, resterà il pericolo delle instant-kill, però almeno riequilibriamo un pò...

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MessaggioInviato: lun lug 29, 2013 13:28 
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Sempre per la serie "proposte drastiche", ragionando in termini di rendere più fluido e semplice possibile il pvp Play By Forum, credo si possa pensare ad abolire le azioni immediate. Ogni immediata per definizione da manuale diventa rapida.

Questo renderebbe il gioco definitivamente a turni scacchistici, per cui sia l'attacco che la difesa vanno ben congegnati durante il proprio turno.

Pertanto la mia proposta è:

1) Simulare una giornata di scontri.
2 ? ) Le azioni immediate non esistono. Ogni azione immediata va compiuta come azione rapida.

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: lun lug 29, 2013 16:47 
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goldrake ha scritto:
Sempre per la serie "proposte drastiche", ragionando in termini di rendere più fluido e semplice possibile il pvp Play By Forum, credo si possa pensare ad abolire le azioni immediate. Ogni immediata per definizione da manuale diventa rapida.

Questo renderebbe il gioco definitivamente a turni scacchistici, per cui sia l'attacco che la difesa vanno ben congegnati durante il proprio turno.

Pertanto la mia proposta è:

1) Simulare una giornata di scontri.
2 ? ) Le azioni immediate non esistono. Ogni azione immediata va compiuta come azione rapida.

Non mi sembra un eresia, anzi...In fondo non si taglia tantissimo del sistema di gioco. :ok:
Meno gente che si salva per il rotto della cuffia...


Comunque mi è balzata per la testa un' approccio alternativo :idea: al problema globale delle modifiche al regolamento...volendo senza bisogno fare altre modifiche alla creazione del personaggio
Mi permetto di esporvela: bhé, in pratica, posto che siamo tutti daccordo sulla disparità tra incantatori e 'poveri cristi con la spada', si potrebbe in linea di massima:
1) ciascun utente, crea due personaggi. Almeno uno deve essere un non incantatore (su questo discrimine si può arrivare ad un compromesso, tipo <personaggio incapace di lanciare incantesimi/poteri/capacità_magiche di livello superiore al 4°>, per non tagliare fuori ranger, paladini, assassini e altre classi da incantatore "debole".
2) a ruota ciascun utente, affronta con i suoi 2 personaggi, i 2 personaggi dell'avversario
3) torneo a punti, vince chi ha saputo fare più punti totali

a me piace molto buildare personaggi, ma se tale sistema dovesse essere troppo oneroso per il DM o comunque troppo lungo, si potrebbero introdurre varianti del tipo:
1a) ciascun utente crea 1 personaggio. Ciascun utente si accompagna ad un altro (uno accetta di fare l'incantatore e l'altro il picchiatore). La vittoria finale va alla coppia che ha fatto più punti/uccisioni
2a) invece di far scontrare i personaggi secondo tutte le combinazioni, si sorteggia se per il dato 'girone' scende in campo l'incantatore o il picchiatore
3a) torneo ad eliminazione diretta
:bergomi:

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MessaggioInviato: lun lug 29, 2013 23:11 
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Iscritto il: mer lug 13, 2005 14:43
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Certamente la modalità di combattimento influenza molto la situazione.

La possibilità di giocare con più personaggi non mi convince molto, anche perchè non cambia nulla sul piano regolistico e non c'è una discriminante utile.

La possibilità di costituire delle coppie è interessante, ma necessita di una intesa a monte dei giocatori oppure di un ruolo molto veloce nel definire le alleanze. Giocare ruotando le coppie è l'idea più carina secondo me. Es:

Giocatori A, B, C, D, E, F, G
scontro 1: A e G vs B e F
riposo C, D, E
scontro 2: C e D vs E e B
riposo A, F, G
scontro 3: A e C vs E e G
riposo B, D, F

In questo modo si valorizza anche l'aspetto collaborativo che è proprio del gioco e si ottengono molti più scontri.
Per le questioni di sfide e quant'altro tra i personaggi inaugurerei un topic di ruolo dove lo sfidante emette la sua chiamata e lo sfidato accetta o meno. Lo scontro 1vs1 risultante verrebbe tenuto in una sala particolare dove tutte le risorse dei PG sono al massimo e vengono ripristinate al loro potere effettivo (quello precedente all'inizio) alla fine dello scontro (in modo tale da non avere un impatto sul torneo a livello di punteggio).


Per ora la mia lista ideale provvisoria è questa:

1) Simulare giornata di scontri.
2) Abolizione delle azioni immediate. Tutte le azioni immediate da manuale diventano azioni rapide.
3) Scontri 2vs2 a rotazione con possibili 1vs1 a sfida (per una questione di ruolo insomma).

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 Oggetto del messaggio: Re: Vademecum da Arena 3.5, regolamento e adattamenti al for
MessaggioInviato: mar lug 30, 2013 12:38 
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Allora vediamo se riesco a ricordarmele tutte:

Togliere il colto alla sprovvista il 1° round: Favorevole.
Fare scontri 2vs2: Molto bella come idea ma odio dover ricordare che ci manca la materia prima, i giocatori.
Fare FC per categoria: Non sarebbe malvagia come proposta.
Più scontri in una giornata: Tre mi sembrano un pochino eccessivi, ma se la maggioranza decide cosi non ci sono problemi.
Eliminare alcune immediate, oggetti, talenti ecc...: Ok, alcune cose sono realmente troppo overpower.
Tornare a lep 20 con 760.000 mo: Favorevole.
Eliminare tutto ciò che garantisce azioni aggiuntive: Penso che questo punto possa essere sostituito dal fatto di fare più contri in un giorno.
Trasformare le azioni immediate in azioni rapide: :grat: Mi sembra eccessivo, alcune classi sono utili solo per quello e poi a questo punto dovremmo anche eliminare le azioni preparate, visto che nell'ultimo FC le usavo meglio delle immediate :D :D.

Spero di non aver dimenticato nulla XD, purtroppo o per fortuna visto le ferie :) sono mancato un pò e ho accumulato risposte e pareri da dare :goccia:

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