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MessaggioInviato: mar lug 31, 2007 18:53 
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Drizzt è una brutta e sciapa copia riuscita male di Elric di Melnibonè...

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Oderint,dum metuant.


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MessaggioInviato: mer ago 01, 2007 10:51 
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Quenthel ha scritto:
Drizzt è....banale...mostruosamente banale


E' quasi un pally fatto e finito. Amare i buoni, massacrare i cattivi e i "cattivi" senza nessuna pietà... e niente in mezzo salvo quando gli gira. E' davvero un pally.

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“E tu lo sai, quello che ho visto aveva di che nauseare ogni dio normalmente costituito. La vostra incompetenza a gestire il mondo è incommensurabile. Mandate in cancrena tutto cio che toccate....ho voluto avvicinarmi agli uomini ma loro sono piccoli....e lo rimarranno eternamente, con i loro nazionalismi, le loro religioni, la loro inattitudine al potere e i loro limiti temporali.... Perche questo è il vostro punto debole.... Non vivete abbastanza per afferrare e misurare il valore delle cose essenziali.... Mea culpa! Noi, gli dei, abbiamo sbagliato!”
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MessaggioInviato: mer ago 01, 2007 14:20 
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più che pally direi pallA

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MessaggioInviato: sab ago 25, 2007 22:42 
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Muzedon ha scritto:

Io vorrei leggere le storie del passato di Entreri! :rotol:


nel seguito dela promessa del re stregone c' è tutto, in confrnto drizzt ha avuto l' infanzia dei sogni ( magari non così tanto ma un poco sì)

e le pare mentali sono ovviametne d Drizzt che pensa a Jaralxle ed Entreri ( e, sì, in queste pare sembra propio che Drizzt sia gay........ speriamo di no, se no le pare aumentano)

:lol:

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Jarlaxle: "We will not be caught by surprise."
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MessaggioInviato: dom ago 26, 2007 08:36 
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Viereth ha scritto:
Muzedon ha scritto:

Io vorrei leggere le storie del passato di Entreri! :rotol:


nel seguito dela promessa del re stregone c' è tutto, in confrnto drizzt ha avuto l' infanzia dei sogni ( magari non così tanto ma un poco sì)

e le pare mentali sono ovviametne d Drizzt che pensa a Jaralxle ed Entreri ( e, sì, in queste pare sembra propio che Drizzt sia gay........ speriamo di no, se no le pare aumentano)

:lol:


"La via del patriarca"
Letto in inglese?

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MessaggioInviato: lun ago 27, 2007 11:03 
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sisi ! in campeggio mentre i miei amici mi tiravano dietro cose perchè continuavo a leggere le frasi topiche.

Drizzt si fa delle pare incredibili in quel libro ( cosa che si poteva risparmiare dato che è nominato solo lì) e per la prima volta non nomina Catti-brie ......

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MessaggioInviato: lun ago 27, 2007 13:50 
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Viereth ha scritto:
sisi ! in campeggio mentre i miei amici mi tiravano dietro cose perchè continuavo a leggere le frasi topiche.

Drizzt si fa delle pare incredibili in quel libro ( cosa che si poteva risparmiare dato che è nominato solo lì) e per la prima volta non nomina Catti-brie ......


E basta con quell'elfo scuro... ma cosa fa? Ripete le stesse cose de "il servitore della reliquia"? (Non rispondere... è spoiler)
W Entreri.

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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun set 10, 2007 12:56 
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Iscritto il: gio apr 19, 2007 09:13
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Non c’è molto da dire su Drizzt che non sia già stato detto. Tutti lo abbiamo guardato e riguardato, analizzato e sezionato in tutti i modi.
Lo abbiamo studiato come personaggio letterario e ne abbiamo additato pregi e difetti. Poi lo abbiamo immaginato come personaggio pseudo-reale e lo abbiamo inserito di volta in volta nelle categorie che più ci sembravano appropriate (eroe, antieroe, buono, traditore, scontato, geniale, sciocco, troppo perfetto, troppo imperfetto…). Nel bene e nel male, c’è rimasto poco di lui da scoprire. In apparenza, almeno.
In effetti penso che se fosse una creatura veramente scontata non sarebbe potuta diventare oggetto di una discussione che va avanti – irrisolta – da quasi vent'anni (sbaglio o è ‘nato’ nell’ 88?). Il fatto è che secondo me, pur seguendo delle linee guida per certi versi ben collaudate, Salvatore ha nascosto dentro il suo pargolo qualche piccolo tesoro che, ogni tanto, salta fuori quando meno te lo aspetti, proprio come in una persona vera.
Io credo infatti che, al di là delle sue abilità fuori dal comune, Drizzt, sia molto ‘umano’ e con la sua buona dose di difetti. E’ vero, è molto riflessivo e sensibile, e a volte è difficile seguire fino in fondo le sue profonde riflessioni. Ma molte volte si dimostra anche ingenuo e avventato. Non manca di peccare di superbia e si dimostra spesso emotivamente fragile. E poi, visto che lo vogliamo chiamare ‘eroe’, dobbiamo anche riconoscere che è tale proprio perché conosce la paura. Se non temesse mai niente, sarebbe un folle temerario, un pazzo privo di alcun carisma, e sappiamo bene che non è così neppure secondo il punto di vista delle matrone madri più hard-core. Insomma, secondo me commette spesso degli errori. Semmai l’unico dettaglio a tal proposito che lo rende irrealistico è che si sforza di non cascare due volte nella stessa trappola mentre noi, creature reali, invece siamo un po’ recidivi.
Quindi cercherò di giudicarlo come lui desidera, per la sua personalità e principi morali, e non per la velocità delle sue lame o per le sue prodezze, e dico questo: io amo i suoi difetti che, con la loro esistenza, danno un po’ di speranza anche a me.
Peccato che sia un personaggio inventato.
A costo di essere impopolare, se vivesse qui tra noi, vorrei avere un maestro così.


Ultima modifica di Darkwing il lun set 10, 2007 13:46, modificato 1 volta in totale.

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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun set 10, 2007 13:35 
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darkwingit ha scritto:
In apparenza, almeno.
In effetti penso che se fosse una creatura veramente scontata non sarebbe potuta diventare oggetto di una discussione che va avanti – irrisolta – da quasi dieci anni (sbaglio o è ‘nato’ nell’ 88?).


2008 - 1988 = 20 :P :P :P

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun set 10, 2007 13:45 
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Muzedon ha scritto:
darkwingit ha scritto:
In apparenza, almeno.
In effetti penso che se fosse una creatura veramente scontata non sarebbe potuta diventare oggetto di una discussione che va avanti – irrisolta – da quasi dieci anni (sbaglio o è ‘nato’ nell’ 88?).


2008 - 1988 = 20 :P :P :P


:su: AHAHAH! :su: Eh...volevo vedere se stavi attento.... :roll:

No, scherzo, grazie Muze. Hai ragione mò correggo. :)


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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun set 10, 2007 15:02 
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darkwingit ha scritto:
Non c’è molto da dire su Drizzt che non sia già stato detto. Tutti lo abbiamo guardato e riguardato, analizzato e sezionato in tutti i modi.
Lo abbiamo studiato come personaggio letterario e ne abbiamo additato pregi e difetti. Poi lo abbiamo immaginato come personaggio pseudo-reale e lo abbiamo inserito di volta in volta nelle categorie che più ci sembravano appropriate (eroe, antieroe, buono, traditore, scontato, geniale, sciocco, troppo perfetto, troppo imperfetto…). Nel bene e nel male, c’è rimasto poco di lui da scoprire. In apparenza, almeno.
In effetti penso che se fosse una creatura veramente scontata non sarebbe potuta diventare oggetto di una discussione che va avanti – irrisolta – da quasi vent'anni (sbaglio o è ‘nato’ nell’ 88?). Il fatto è che secondo me, pur seguendo delle linee guida per certi versi ben collaudate, Salvatore ha nascosto dentro il suo pargolo qualche piccolo tesoro che, ogni tanto, salta fuori quando meno te lo aspetti, proprio come in una persona vera.
Io credo infatti che, al di là delle sue abilità fuori dal comune, Drizzt, sia molto ‘umano’ e con la sua buona dose di difetti. E’ vero, è molto riflessivo e sensibile, e a volte è difficile seguire fino in fondo le sue profonde riflessioni. Ma molte volte si dimostra anche ingenuo e avventato. Non manca di peccare di superbia e si dimostra spesso emotivamente fragile. E poi, visto che lo vogliamo chiamare ‘eroe’, dobbiamo anche riconoscere che è tale proprio perché conosce la paura. Se non temesse mai niente, sarebbe un folle temerario, un pazzo privo di alcun carisma, e sappiamo bene che non è così neppure secondo il punto di vista delle matrone madri più hard-core. Insomma, secondo me commette spesso degli errori. Semmai l’unico dettaglio a tal proposito che lo rende irrealistico è che si sforza di non cascare due volte nella stessa trappola mentre noi, creature reali, invece siamo un po’ recidivi.
Quindi cercherò di giudicarlo come lui desidera, per la sua personalità e principi morali, e non per la velocità delle sue lame o per le sue prodezze, e dico questo: io amo i suoi difetti che, con la loro esistenza, danno un po’ di speranza anche a me.
Peccato che sia un personaggio inventato.
A costo di essere impopolare, se vivesse qui tra noi, vorrei avere un maestro così.

Certo... è un personaggio astutamente opinabile, come tutto il resto in verità.

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“E tu lo sai, quello che ho visto aveva di che nauseare ogni dio normalmente costituito. La vostra incompetenza a gestire il mondo è incommensurabile. Mandate in cancrena tutto cio che toccate....ho voluto avvicinarmi agli uomini ma loro sono piccoli....e lo rimarranno eternamente, con i loro nazionalismi, le loro religioni, la loro inattitudine al potere e i loro limiti temporali.... Perche questo è il vostro punto debole.... Non vivete abbastanza per afferrare e misurare il valore delle cose essenziali.... Mea culpa! Noi, gli dei, abbiamo sbagliato!”
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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: dom feb 24, 2008 18:20 
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Ho appena finito di tradurre la versione aggiornata alla 3.5 di Drizzt

Drizzt Do'Urden

Drow maschio Ranger6 Guerriero8 Ladro2 Derviscio1 Barbaro1 ; GS 20; umanoide di taglia media (elfo); DV (6d8)+(8d10)+(2d6)+(1d10)+(1d12)+36; pf 137; Init +10; Velocità 21m ; CA 26 (19 colto alla sprovvista, da contatto 18); Att base +17; Lotta +18; Att +26/+21/+16/+11 in mischia completo (1d6+7/18-20/x2, Lampo (scimitarra difensiva +4)); Att +24/+19/+14 in mischia ( 1d6+4 più 1d6 freddo/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2)) ; AS Danza del derviscio, ira 1/giorno , attacco furtivo +1d6, capacità magiche; QS Compagno animale, Scurovisione 36m , tratti del Drow, eludere, nemico prescelto esterno (malvagio) +4, nemico prescelto umanoide (goblinoide) +2, stile di combattimento migliorato, Movimento veloce, lame taglienti, RI 29, scoprire trappole, empatia selvaggia +10; AL: CB; TS: Tem +15, Rif +19, vol +9; For 13, Des 22, Cos 15, Int 17, Sag 17, Car 14. 162,5 cm di altezza.

Abilità e Talenti : Equilibrio +16, Scalare +8, Concentrazione +5, Addestrare Animali +9, Guarire +6, Nascondersi +15, Saltare +28, Conoscenze (Dungeon) +8, Conoscenze (Geografia) +8, Conoscenze (Natura) +11, Conoscenze (Piani) +5, Ascoltare +20, Muoversi Silenziosamente +17, Intrattenere (Danza) +14, Cavalcare +13, Cercare +13, Osservare +15, Sopravvivenza +13, Acrobazia +18, Usare Corde +9, Combattere alla Cieca, Maestria, Riflessi in Combattimento, Schivare, Robustezza[B], Combattere con due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Estrazione Rapida, Combattere con due Armi Migliorato[B], Seguire Tracce[B], Combattere con due Armi[B], Stile delle spade Gemelle, Arma Accurata, Arma focalizzata (Scimitarra), Arma Specializzata (Scimitarra).

Danza del Derviscio (ex): Una volta al giorno per 6 turni, Drizzt può fare una singola azione di movimento e ancora fare un attacco completo, ma deve spostarsi di 5 passi tra ogni attacco e non può ritornare a un quadrato che ha appena lasciato. Riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e al danno quando esegue la danza del derviscio con un'arma tagliente. I seguenti cambiamenti sono attivi durante la danza: Att +27/+22/+17/+12 in mischia (1d6+8/18-20/x2, Lampo (scimitarra difensiva +4)); Att +25/+20/+15 in mischia ( 1d6+5 più 1d6 da freddo/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2) ). Alla fine della sua danza, Drizzt è affaticato per la durata dell'incontro. *NOTE, Drizzt non può iniziare la danza mentre è sotto l'effetto della capacità ira.

Ira (ex): Una volta al giorno Drizzt può entrare in uno stato di rabbia feroce che dura per 7 round. I seguenti cambiamenti sono attivi finché è in Ira: pf 173; CA 24 (17 colto alla sprovvista, da contatto 16); Lotta +20; Att +26/+21/+16/+11 in mischia (1d6+9/18-20/x2, Lampo (scimitarra difensiva +4)); Att +24/+19/+14 in mischia ( 1d6+5 più 1d6 freddo/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2) ); TS Tem +17, Vol +11; For 17, Cos 19; Scalare +10; Salto +30. Alla fine della sua rabbia, Drizzt è affaticato per la durata dell'incontro.

Capacità magiche: 1/giorno— luci danzanti, oscurità, luminescienza. Livello Incantatore 18; salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo.

Compagno Animale: Drizzt non ha un compagno animale.

Tratti Drow: Drizzt è immune da periodi ed effetti di sonno magici. Ha un bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici e un compenso razziale +2 su volontà contro incantesimi o capacità magiche. Ha il diritto ad una prova di cercare quando si trova entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta come se lo cercasse attivamente. Come un drow, Drizzt ha una cecità alla luce (accecato per 1 round per l'esposizione repentina a luce intensa, -1 di circostanza su tutti i tiri per colpire, salvezza e prove di abilità mentre è operativo sotto una luce intensa). Egli ha anche un bonus razziale +2 ascoltare, individuare e cercare (già raffigurati nella statistica data sopra).

Eludere (ex): Se esposto a qualche effetto che normalmente permette a un personaggio di tentare un tiro salvezza ai riflessi per dimezzare il danno, egli non subisce alcun danno con un tiro di salvezza efficace.

Nemico Prescelto (Ex): Drizzt riceve un bonus di +4 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Sense Motive, Osservare, e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro Esterni malvagi. Ottiene lo stesso bonus ai danni con le armi.

Att Completo +26/+21/+16/+11 in mischia (1d6+11/18-20/x2, Lampo (scimitarra difensiva +4) ); Att +26/+21/+16 in mischia (1d6+10 più 1d6 freddo più 2d6 anatema/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2) )

o [Att +27/+22/+17/+12 in mischia (1d6+12/18-20/x2, Lampo (scimitarra difensiva +4) ); Att +27/+22/+17 in mischia (1d6+11 più 1d6 freddo più 2d6 anatema/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2) ) (Danza del Derviscio)]

o [Att +26/+21/+16/+11 in mischia (1d6+13/18-20/x2, Lampo (+4 scimitarra difensiva) ); Att +26/+21/+16 in mischia (1d6+11 più 1d6 freddo più 2d6 anatema/18-20/x2, Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2) ) (Ira)]

Contro goblinoidi, ottiene un bonus di +2 su quelle prove di abilità, ai tiri per colpire e ai danni contro queste creature

Stile di combattimento Migliorato (ex): Drizzt ha scelto lo stile con due armi. Ottiene i bonus come se avesse i talenti Combattere con Due Armi[] e Combattere con Due Armi Migliorato[] quando indossa armature leggere o nessuna.

Lame taglienti (ex): Drizzt tratta la scimitarra come un'arma leggera piuttosto che un'arma ad una mano.
Scovare trappole: Drizzt può utilizzare l'esperienza di ricerca per individuare trappole quando il compito ha una CD più alta di 20.

Empatia selvaggia (ex): Drizzt può utilizzare lingua del corpo, suoni e comportamenti per migliorare l'attitudine di un animale (come un orso o una lucertola). Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia per migliorare l'attitudine di una persona. Il suo bonus sullìabilità è +10. L'animale domestico tipico ha un'attitudine iniziale di indifferente, mentre di solito gli animali selvaggisono poco amichevoli. Drizzt e l'animale si devono studiare l'un l'altro per 1 minuto. Questa capacità può essere utilizzata anche per influire su una bestia magica con un punteggio di intelligenza di 1 o di 2, ma egli prende una penalità di -4 alla prova.

Incantesimi da Ranger preparati : 1 --- Calmare Animali (CD:14), Passo senza tracce (DC:14)

Languages: Comune, Gestuale Drow, Elfico, Goblin, Illuskan, Sottocomune

Equipaggiamento: Lampo (scimitarra difensiva +4; vedi sotto); Mortegelida (scimitarra anatema congelante +2; vedi sotto); statuina del potere meraviglioso: pantera d'onice (nome Guenhwyvar; vedi sotto); maglia di seta di Ad'non (seta di ragno della fortificazione moderata +5); Bracciali del colpo accecante (come cavigliere; vedi sotto);

Pantera d'Onice: Questa magica statuina evoca la pantera nera Guenhwyvar, un amico e leale compagno di Drizzt. Può essere evocata a giorni alterni per un periodo di 6 ore. Se uccisa, ritorna alla sua forma di statuina e non può essere evocata 48 ore. Guenwhyvar è lunga circa 250 cm e pesa circa 270 kg.

Trasmutazione Forte; LI 15; Creare oggetti meravigliosi, spostamento planare ; Prezzo 28,500 mo.

Guenhwyvar: Unica Pantera Crudele femmina; GS 9; Bestia Magica Grande (extraplanare); DV 10d10+50; pf 105; Init +4; Vel 12 m, scalare 6 m; CA 20, da contato 13, alla sprovvista 16; Att base +10; Lot +22; Att +18 in mischia (1d6 +8, artiglio); Att completo +18 in mischia (1d6+8, 2 artigli) e +15 in mischia (1d8+4, morso); AS afferrare migliorato, colpo magico, assaltare, artigliare 1d6+4; QS scurovisione 18 m, devozione, eludere, visione crepuscolare, spostamento planare 2/giorno, olfatto acuto, condividere incantesimi, trucchetti; AL NB; TS Temp +12, Rifl +11, Vol +9; For 26, Des 19, Cos 21, Int 4, Sag 14, Car 12.

Abilità e Talenti: Equilibrio +14, Scalare +12, Nascondersi +12*, saltare +16, Ascoltare +8, Muoversi silenziosamente +9, Osservare +8; Allerta, Correre, Arma Focalizzata (Artiglio), Multiattacco.

Afferrare Migliorato (Ex): Per usare questa abilità, Guenhwyvar deve colpire con il suo attacco morso. Può poi cercare di cominciare una lotta come un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare.

Colpo Magico (Ex): Questa abilità consente a Guenhwyvar di trattare le sue armi naturali come se fossero di ferro freddo, argento, magiche, e di allineamento buono.

Assaltare (Ex): Se Guenhwyvar carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.

Artigliare (Ex): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d6+4 danni.

Devozione (Ex): La devozione di Guenhwyvar al suo padrone è così completa che ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza su volontà contro incantesimi od effetti magici.

Eludere (Ex): Se esposta a qualche effetto che normalmente permette a un personaggio di tentare un tiro salvezza ai riflessi per dimezzare il danno, Guenhwyvar non subisce alcun danno con un tiro di salvezza efficace.

Spostamento Planare (Su): Guenhwyvar può spostarsi attraverso i piani ad un comando del suo padrone come l'incantesimo omonimo dal Piano Astrale al suo padrone e viceversa al Piano Astrale a giorni alterni per un periodo di 6 ore. Guenhwyvar non può curarsi naturalmente sul Piano Materiale ma guarisce al doppio della velocità (18 pf/giorno) quando nel Piano Astrale. Se uccisa, ritorna sottoforma di statuina e automaticamente torna indietro sul Piano Astrale dove inizia a curarsi come se fosse stabilizzata a -9 pf.

Olfatto Acuto (Ex): Guenhwyvar può individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire le tracce con l'olfatto.

Condividere Incantesimi (Ex): Come una specie di compagno animale, Guenhwyvar mantiene l'abilita di condividere gli incantesimi che il suo padrone casta. Come opzione il padrone, può condividere gli incantesimi che casta sulla propria persona fintanto che Guenhwyvar è ad una distanza di 1,5 m dal padrone. Addizionalmente, il suo padrone può castare un incantesimo con bersaglio su Guenhywvar (come un incantesimo da contatto) invece che su se stesso.

Trucchi (Ex): Guenhwyvar conosce i seguenti dieci trucchi, come descritto sotto Addestrare Animali nel capitolo 4 del manuale del Giocatore: attacca, vieni, difendi, indietro, intrattieni, guarda, segui, cerca, fermo, e annusa.

Languaggi: Guenhwyvar capisce, ma non può parlare, Comune e Sottocomune

Abilità: Guenhwyvar ha un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e di Saltare, e un bonus razziale di +4 alle prove si Nascodersi e muoversi silenziosamente. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di scalare, e può scegliere di prendere sempre 10 alle prove di scalare anche se di fretta o minacciato.

Note: Guenhwyvar è controllata dal proprietario della statuina.

Nuovi Equipaggiamenti ed Oggetti Magici

Mortegelida : Questa scimitarra gelida +2 è fatta di Acciaio Solariano il quale le dona un riflesso argenteo (e un bonus di +1 per confermare un critico). Emette luce come una torcia quando la temperatura scende al di sotto di 0°F. Allo stesso tempo non può essere occultata quando estratta, e la sua luce non può essere spenta. Il suo possessore è protetto dal fuoco; la spada assorbe i primi 10 punti di danno da fuoco ogni round che il possessore ne è esposto. Mortegelida estingue tutti i fuochi non magici nell'area. Come azione standard, può anche dissolvere gli incantesimi di fuoco , ma non gli effetti istantanei, deve prima superare una prova di dissolvere (1d20 +14) contro ogni incantesimo da dissolvere. La CD per dissolvere gli incantesimi è 11 + il livello di colui che casta gli incantesimi da fuoco.

In aggiunta alle abilità congelanti, Mortegelida è anche un'intelligente scimitarra anatema degli esterni malvagi con le seguenti proprietà e poteri; AL NB; Int 15, Sag 15, Car 10; Empatia, scurovisione e ascoltare 18 m; Ego 16 punti.

Obiettivo Speciale : Uccidere/Battere Esterni Malvagi

Potere Minore Dedicato : Mortegelida ha +10 gradi in percepire intenzioni contro esterni malvagi.

Potere Dedicato : Mortegelida possiede l'abilità Colpo Magico il quale tratta i danni inflitti come fossero da ferro freddo, argento, e di allineamento buono contro esterni malvagi.


Mortegelida communica con il possessore tramite istinti ed emozioni. Questo accade quando la presenza di esterni malvagi è individuata dalla scimitarra. Contro gli esterni malvagi (anche se camuffati o sotto effetti di incantesimi di alterare se stessi/polimorfo), Mortegelida ottiene un bonus di +12 gradi in percepire intenzioni alla prova contro esterni camuffati.

Evocazione Forte ; LI 15; Creare armi e armature magiche, tempesta di ghiaccio, cerchio magico contro le fiamme (MoF), evoca mostri I; Prezzo 77,420 mo; Costo 39340 mo e 5 ma + 3097 PX.

Bracciali del colpo accecante : Questi bracciali dell'armatura +6 conferiscono a chi li indossa i benefici del talento Iniziativa Migliorata. Durante un attacco completo, chi li indossa ottiene un attacco extra a round riccorrendo ai bonus più alti come se stesse usando un'arma della velocità. (Questo beneficio non è cumulativo con effetti simili, come l'incantesimo di Velocità.)

Quando indossati alle caviglie, occupano lo slot degli stivali. Chi li indossa ottiene un bonus di +1 a schivare alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi. La velocità di chi li indossa è aumentata di 9 m, fino a un massimo di due volte la normale velocità di chi li indossa. Questo aumento conta come un bonus di incantamento, e modifica la distanza di salto della creatura come un normale incremento di velocità.

Trasmutazione Forte; LI 12; Creare oggetti meravigliosi, velocità, armatura magica; Prezzo 85000 mo; peso: 0,5 kg.

Maglia di seta di Ad'non : Trovata sul corpo di Ad'non, un drow rinnegato che lavorava con il re orco Obould, questa maglia di seta di ragno +5 è anche moderatamente fortificata. Una forza magica protegge le aree vitali dell'indossatore con maggiore accuratezza. Quando viene effettutato un critico o un attacco furtivo sull'indossatore, c'è il 75% di possibilità che il colpo critico o l'attacco frutivo siano negati e il danno invece tirato come un normale attacco.

L'armatura ha un fallimento degli incantesimi arcani del 10%, un bonus massimo di Destrezza di +8, e nessuna penalità di prova all'armatura. E' considerata un'armatura leggera e pesa 2,5 kg. Il bonus Totale alla CA è +8.

Abiurazione Forte; LI 13; Creare Armi e Armature magiche, miracolo ; Prezzo 64,900 mo; Costo 32900 mo + 2596 PX

Lampo : Questa scimitarra difensiva +4 elfica ha uno zaffiro tagliato a stella adorna il pomello. Quando sfoderata in combattimento, Lampo risplende di una luce blu che può illuminare un'area con raggio di 6 m. In aggiunta, questa abilità può essere negata dal possessore.

Abiurazione Moderata; LI 14; Creare armi e armature magiche, scudo ; Prezzo 55315 mo; Costo 30315 mo + 2213 PX.

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Son luce ed Ombra, angelica
farfalla o verme immondo, sono
un caduto cherubo
dannato a errar sul mondo
o un demone che sale,
affaticando l'ale,
verso un lontano ciel

IE scrive: "La tua facoltà mi fa tanto Area 51"
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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun feb 25, 2008 04:22 
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:wow:
Che lavoro immenso...
La 3.5 mi piace sempre meno però... uff :sad:

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ImmagineSe vedi che sorrido, forse è perché ho trovato a chi dare la colpa

Miss Maglietta Birrata 2008 :clap:


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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun feb 25, 2008 09:22 
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Iscritto il: gio apr 19, 2007 09:13
Messaggi: 1407
Un gran bel lavoro davvero, Bahamut. Complimenti! Che bravo e che pazienza. :wow:

Da un punto di vista del contenuto invece sono rimasta un po' stupita.
Mi scuso in anticipo perchè di certo non è questa la sezione giusta per fare domande, ma nonostante io stia attualmente giocando con la 3.5 non ho mai sentito parlare di alcuni dettagli. Tipo... che è un derviscio? (Nel senso... so cos'è nella vita reale, ma da dove salta fuori questa classe?)
E poi... Drizzt con livelli da ladro? :shock!:
E le lame taglienti e lo stile delle lame gemelle? Ma da che manuale vengono?
Ma poi ci sono altre cose che non capisco proprio. Riconosco a malapena le regole di gioco che conosco.
A questo punto... siamo sicuri che sto giocando con la 3.5? (Crisi esistenziale! :ahah:)


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 Oggetto del messaggio: Re: Drizzt
MessaggioInviato: lun feb 25, 2008 09:51 
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Il derviscio è una CdP tratta dal Complete Warrior (Perfetto Combattente). In pratica è un guerriero che ha i suoi punti di forza nell'estrema mobilità e nel sapiente uso di due scimitarre, con le quali si lancia in rapidi e letali attacchi completi mentre si muove, saltellando qua e là o, appunto, danzando.
In effetti è lo stile di combattimento di Drizzt, però mi sfugge la logica per cui dovrebbe essere definito un derviscio.

Lasciano perplesso anche a me i livelli da ladro... l'unico motivo per cui li hanno messi, secondo me, è che per accedere alla CdP del derviscio servono gradi nell'abilità Intrattenere(danza) e non volendo prenderli come abilità incrociata... zac, han piazzato un paio di livelli di una classe base che ha intrattenere come abilità di classe.

Mi sfugge il talento Stile delle lame gemelle :-| cercherò qualcosa.

Tirando le somme... a me questa scheda non convince moltissimo proprio per i livelli da ladro (soprattutto) e derviscio (tuttosommato ci può stare).

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Margaret Wolfe Hungerford


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