Da bravo Halbryn, non raccontare i finali
Volendo, le Casate che descrivo esistono o sono esistite. Tutto dipende dall'epoca in cui si decide di giocare.
Lo vogliamo continuare il giretto fra le esotiche mura di questa Nobile Dimora?
Buio in sala dunque...A tutti gli effetti, Faen Tlabbar (#4), è una Casata più forte rispetto alla Oblodra, così come lo sono molte altre gerarchicamente al di sotto della terza casa. Per questa ragione, a Matrona K'yorl viene riconosciuta un'inquietante comprensione della politica drow.
Utilizzando proprio questa sua dote, la Matrona Madre di Casa Oblodra è divenuta la principale sovrintendente di molte fra le pattuglie che si occupano dell'esplorazione dei tunnel al di fuori della caverna che ospita Menzoberranzan, e non manca di piazzare sempre i suoi migliori guerrieri tra le fila di questi gruppi di ricognizione.
E' una mossa che potrebbe apparire avventata per una casa con così pochi drow di cui disporre, ma attraverso questa tattica K'yorl sembra avere sempre i figli nobili di qualche casata rivale in una posizione vulnerabile e controllabile da molto vicino.
Come per qualsiasi altra cosa nella sua vita tanto competitiva, K'yorl percorre una linea sottile e pericolosa.
Una delle ragioni per cui la guarnigione di Casa Oblodra è tanto esigua (e perché davvero pochi drow di basso livello sopravvivono nella sua casata), e contemporaneamente un esempio della rinomata follia degli Oblodra, è un gioco chiamato semplicemente
Khaless (Fiducia).
Il Khaless viene giocato in cima alla Clawrift, nel punto più ampio e profondo conosciuto, alla base del
"pollice" della voragine. Durante la preparazione del gioco, viene creato un globo di oscurità sospeso nell'aria al di sopra di questo precipizio e l'area viene avvolta nell'incantesimo di
"Silenzio nel raggio di 3 metri". I drow in competizione levitano e vengono spinti all'interno di questo globo oscuro e silenzioso dai giudici che usano lunghe lance chiamate
kheal.
Le regole sono semplici: il primo drow che esce dall'area di oscurità, che sia discendendo verso il basso e richiamando le attenzioni di una lancia, o trattenendosi oltre durata della sua abilità di levitare (quindi precipitando verso la sua inevitabile morte) perde.
Un drow che volontariamente esce dal globo tuttavia non perde automaticamente. Se un drow in gara, racchiuso nel globo di oscurità e silenzio e dunque inconsapevole della resa degli altri, rimane nell'area troppo a lungo e cade, il sopravvissuto vince.
Possono giocare il Khaless due o più drow (diventa incredibilmente folle quando all'interno del globo ci va una dozzina o più!) e anche il drow più giovane può essere invitato a partecipare, ricevendo incantesimi di levitazione dai maghi di casata (naturalmente questi giovani drow ignoranti non hanno la più pallida idea di quanto l'incantesimo possa durare).
Ai vincitori viene accordata una vacanza di piacere (e una femmina a loro scelta inclusa) presso i luoghi di fasto e lusso della prima casata; gli sconfitti (se sopravvivono) saranno condannati a un mese di pulizie presso le caverne dei coboldi. Naturalmente spesso non c'è un vincitore. Se un drow cade dal globo, gli altri non hanno modo di saperlo.
Che giochi innocenti eh?
Seguiteci perché non si smette mai di stupirsi!
Alla prossima, con la visita guidata della lussuosa dimora.