Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: dom dic 28, 2008 23:20 
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Iscritto il: dom dic 28, 2008 00:45
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Allora, innanzitutto mi scuso se un topic simile è già stato creato...
Vorrei sapere, confidando nella conoscenza di coloro che "regnano" in questa sezione, se un giovane drow, di nobile lignaggio, può intraprendere sia la carriera/addestramento da stregone che acquisire le basi del guerriero, precisamente abilità simile a quelle dell'assassino, ossia fondamentalmente il muoversi nelle ombre e pugnalare alle spalle.
Il "mio" drow deve quindi, appoggiandomi a D&D, avere carisma e destrezza.
è possibile, dicevo, combinare queste due discipline?
E, soprattutto, un addestramento serio da stregone quanto può durare?
Vorrei che il mio personaggio fosse 17-18enne e verso la fine dei suoi studi, ma non so quanto sia fattibile come cosa...
Grazie da subito


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 03:13 
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L'addestramento da mago, per una razza longeva come quella drow, è molto lungo.
C'è un lunghissimo periodo di apprendistato presso un mago affermato (ora non ricordo con precisione la durata, ma dai libri letti mi pare non fosse meno di una decina d'anni) e poi tutta una vita per affinare la disciplina.
Ora, come intuirai, lo studio della magia non dovrebbe lasciare molto spazio per coltivare altre discipline (anche se poi nel mondo del GdR queste cose sono possibili, vedi multiclasse e affini), soprattutto se l'apprendista studia in una scuola di magia o presso un Maestro privato.

Inoltre 17-18 anni umani corrispondono a circa 40-50 anni drow (età in cui inizia l'età adulta vera e propria)... a 20 anni un drow è poco più che un bambino. ;)

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 13:48 
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Iscritto il: dom dic 28, 2008 00:45
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Grazie mille Muzedon.
Quindi all'età di 45 anni, il drow avrà delle solide basi in ambito arcano/mistico.
Se poi è un folle e invece di dormire prova a prendere a spadate una roccia, sono affari suoi. e dopo 40 anni, si spera cominci a coglierci.
Grazie ancora :)


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 14:13 
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le basi della magia divina e di quella arcana le ha dovendo studiare anche quelle durante i 10 anni di addestramento da guerriero e analogamente possiamo supporre che chi studia per diventare mago/sacerdotessa riceva dell'addestramento militare.
l'addestramento da stregone può durare anche 5 minuti visto che è una capacità intuitiva e potresti averla appresa durante i 6 mesi passati a Sorcere ;)
Parlando di D&D dovresti puntare alle Classi di prestigio del Cavaliere Mistico o del Mistificatore arcano in seguito ;)

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 15:19 
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Skaan Natsaclanee ha scritto:
l'addestramento da stregone può durare anche 5 minuti visto che è una capacità intuitiva e potresti averla appresa durante i 6 mesi passati a Sorcere ;)


Ho dato per scontato che si riferisse ai Maghi classici, e non agli Stregoni D&Deschi. :P

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 15:33 
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Iscritto il: mer lug 13, 2005 14:43
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Una nota sulla creazione del personaggio... Non è uso delle casate drow più comuni scegliere per un loro nuovo elemento un cammino misto fra il corpo a corpo e le arti magiche, questo sottintende che la tua creatura abbia dei validi motivi per essere stata addestrata in questo modo e ciò offre interessantissimi spunti per la storia e le capacità del personaggio :wink:
Ricorda inoltre che a meno di non crearne, non si sente parlare molto di luoghi per addestramenti ibridi, quindi gli studi si ripartiranno in periodi differenti dell'anno. Magia e combattimento richiedono totale padronanza e costanza... anche il sonno è importante :D

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 18:08 
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Iscritto il: dom dic 28, 2008 00:45
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Skaan Natsaclanee, non devo creare un personaggio all'interno di un gdr, il mio scopo è creare in background congruente alle esistenti "leggi", "regolamentazioni" ed "usanze" in uso presso i drow. Dato che devo cominciare a scrivere una storia, essendo la prima volta che entro così profondamente in contatto con la cultura drow, ho bisogno di informazioni.
Approssimativamente, vorrei far sì che il mio protagonista, un drow a cui Lolth ha fatto un dono particolare (non dico altro casomai in futuro vorrai e vorrete leggere la storia), destinandolo alla guida dei suoi guerrieri in una battaglia/guerra (devo deciderne l'entità).
Principalmente è uno stregone, un manipolatore di energie arcane.
Però, nel caso in cui serva, deve anche essere in grado, un minimo, di uccidere con una lama, un pugnale, una spada corta...
Avere un po' di destrezza.


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 18:23 
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Secondo me non è infrequente che un drow, specialmente se nobile, eccelli nella sua disciplina (in questo caso la magia) e sappia anche qualche rudimento di altre discipline, saper reggere una spada oppure lanciare un coltello o qualcosa di analogo =)

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun dic 29, 2008 22:41 
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l'ideale è un bel mistificatore arcano che combina magia arcana e abilità da ladro ;)
ti posto quello che il regolamento prescrive così che tu possa farti un'idea del tipo di personaggio che dovrebbe essere.
Cita:
ARCANE TRICKSTER
Hit Die: d4.
Requirements
To qualify to become an arcane trickster, a character must fulfill all of the following criteria.
Alignment: Any nonlawful.
Skills: Decipher Script 7 ranks, Disable Device 7 ranks, Escape Artist 7 ranks, Knowledge (arcana) 4 ranks.
Spells: Ability to cast mage hand and at least one arcane spell of 3rd level or higher.
Special: Sneak attack +2d6.
Class Skills
The arcane trickster’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Search (Int), Sleight of Hand (Dex), Speak Language (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Rope (Dex).
Class Features
All of the following are Class Features of the arcane trickster prestige class.
Weapon and Armor Proficiency: Arcane tricksters gain no proficiency with any weapon or armor.
Spells per Day: When a new arcane trickster level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in a spellcasting class he belonged to before adding the prestige class. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained, except for an increased effective level of spellcasting. If a character had more than one spellcasting class before becoming an arcane trickster, he must decide to which class he adds the new level for purposes of determining spells per day.
Ranged Legerdemain: An arcane trickster can perform one of the following class skills at a range of 30 feet: Disable Device, Open Lock, or Sleight of Hand. Working at a distance increases the normal skill check DC by 5, and an arcane trickster cannot take 10 on this check. Any object to be manipulated must weigh 5 pounds or less.
An arcane trickster can use ranged legerdemain once per day initially, twice per day upon attaining 5th level, and three times per day at 9th level or higher. He can make only one ranged legerdemain skill check each day, and only if he has at least 1 rank in the skill being used.
Sneak Attack: This is exactly like the rogue ability of the same name. The extra damage dealt increases by +1d6 every other level (2nd, 4th, 6th, 8th, and 10th). If an arcane trickster gets a sneak attack bonus from another source the bonuses on damage stack.
Impromptu Sneak Attack: Beginning at 3rd level, once per day an arcane trickster can declare one melee or ranged attack he makes to be a sneak attack (the target can be no more than 30 feet distant if the impromptu sneak attack is a ranged attack). The target of an impromptu sneak attack loses any Dexterity bonus to AC, but only against that attack. The power can be used against any target, but creatures that are not subject to critical hits take no extra damage (though they still lose any Dexterity bonus to AC against the attack).
At 7th level, an arcane trickster can use this ability twice per day.

in pratica uno non troppo ligio alle leggi ed alle regole in genere, abbastanza agile e furtivo oltre che un buon incantatore.
si parla di un personaggio di una certa abilità e di certo sopra la media. Magari non diventerà mai un arcimago o un maestro d'armi, ma di certo potrebbe essere il più versatile potendo sopperire con le abilità la dove la magia non arriva (e viceversa).

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: mer dic 31, 2008 15:28 
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Iscritto il: mer lug 13, 2005 14:43
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A me pare di capire che sia un Gandalf formato drow, stregone spadaccino :)
Ti parlerò quindi delle due classi arcane di D&D che meglio secondo me si prestano all'arte della guerra.

Il Mago da Battaglia o Warmage, è un incantatore arcano che si specializza negli incantesimi che manipolano l'energia ai fini della guerra (sfere di energia, scudi di fuoco sugli alleati, incantesimi per raccogliere a se alcune persone indifferentemente dalla distanza (luogotenenti magari) etc.) e che con il progredire del suo addestramento impara qualche incantesimo da mago/stregone a sua discrezione.
Per esempio, il Mago da Battaglia non ha incantesimi di Divinazione, ma con la ricerca personale può impararne...pochissimi, ma può.
Indossa armature leggere e volendo può procurarsi un arma (ma non sa combattere) nel quale incanalare gli incantesimi.

Essi sviluppano l'arte arcana ai fini della guerra, sono molto carismatici.

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La Lama del Crepuscolo o Duskblade è un combattente specializzato nell'uso delle armi e di quegli incantesimi arcani che possono tornare utili in battaglia. Raggi Roventi, Disintegrazione, Colpo accurato e Volare Rapido figurano nella sua breve lista. Egli utilizza la sua arma di mischia come tramite dei sui incantesimi. E' meno preciso di un guerriero e non conosce altrettanto bene l'arte del combattimento ma vi sopperisce con i grandi danni che infligge con la sua magia. Non ha incantesimi di utilità di gruppo, ma potendosi spostare rapidamente tra la ressa è un elemento tattico.
Con il progredire dell'addestramento utilizzano armature sempre più pesanti senza penalità per i loro incantesimi e imparano a lanciarli molto rapidamente.

La loro utilità in battaglia è decisamente notevole, sono forti e intelligenti.

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I Warmage sono pochi e utili e le Duskblade non sono "previste" nella società drow, in quanto insegnare ad un guerriero l'utilizzo della magia significherebbe porre in correlazione Guerrieri e Maghi e quindi... terza e seconda "classe", la prima sono le sacerdotesse.
Questi stereotipi utilizzati in D&D possono fungere da spunti per la creazione del tuo personaggio. :wink:

Se punti su un personaggio più carismatico e che a quanto dici è un prescelto della Dea, ti propongo quella che secondo me è lo spunto migliore... l'Anima Prescelta o Favored Soul.

Le Favored Soul sono libere in terra come gli stregoni e asserviti al volere di un dio come i chierici, esse non possiedono una struttura clericale e non interagiscono con loro normalmente, sono messaggeri liberi del loro dio.
Hanno la stessa magia divina dei chierici e non devono preparare gli incantesimi. Sono inoltre più portati all'utilizzo delle armi (quella favorita dal loro dio) e meno a quello delle armature. In D&D prendono le ali quando giungono al 17° livello (dopo il ventesimo iniziano i livelli epici).

Sono saggi e carismatici e sono rispettate e odiate dalle sacerdotesse a causa della predilezione della Dea nei loro confronti.

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A te il lavoro di elucubrazione :bllll:

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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: ven gen 02, 2009 00:01 
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Iscritto il: dom dic 28, 2008 00:45
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goldrake, grazie mille! Mi hai chiarito molte cose, come tutti del resto, vi ringrazio caldamente.
In base a quello che ho in mente, il primo va bene, Warmage.... Sì sì, ancora grazie! e belle immagini, complimenti!


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: mer ott 14, 2009 19:33 
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Iscritto il: lun mar 31, 2008 22:57
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Mi sembra che si parli un pò troppo a grandi linee riguardo l'addestramento...io ho letto abbastanza Libri sul Forgotten, diciamo tutti quelli che sono stati tradotti in italiano, e la maggior parte parlano del drow Drizzt Do'Urden e illustrano anche gli usi e i costumi della civiltà drow. In particolare incentrati sulla città di Menzoberranzan. Vi riporto con assoluta certezza i dati sottostanti anche perchè stavo risfogliando giusto in questi giorni i miei libri per preparare una campagna di D&D...

Addestramento a Menzoberranzan:

Il complesso composto da tre edifici dove i drow di famiglie nobili o più promettenti vengono addestrati si chiama Tier Brechè ed è composto da tre edifici, uno per ogni filone di studio:

Arach-Tinilith, dove vengono addestrate tutte le sacerdotesse drow, ossia tutte le femmine appartenenti ai casati, l'addestramento inizia all'età di 40 anni e dura 50 anni.

Sorcere, dove vengono addestrati i maghi, entrano nell'accademia a 25 anni e ne escono dopo 30 anni di studi

Melee-Magthere, dove vengono addestrati i combattenti dall'età di 20 anni per 10 anni. In particolare questi passano i primi 4 anni ad allenarsi nel combattimento individuale con vari tipi di armi, 2 anni ad apprendere tattiche di combattimento di gruppo, 3 anni ad affinare tali tecniche con il supporto di incantatori. Infine trascorrono l'ultimo anni i primi sei mesi a Sorcere dove apprendono le nozioni base della magia arcana e altri sei mesi sotto l'insegnamento delle sacerdotesse di Arach-Tinilith.


E' scontato dire che già prima dell'addestramento nelle accademie tutti i drow ricevono un addestramento da parte dei loro casati. Tutti vengono addestrati all'uso delle armi dal maestro d'armi del casato e vengono indottrinati dalle matrone e sacerdotesse dei rispettivi casati.

Spero di aver colmato eventuali dubbi sugli addestramenti dei drow.


Lloth kyorl dos!


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 Oggetto del messaggio: Re: durata addestramenti e possibili varianti
MessaggioInviato: lun lug 11, 2011 11:10 
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Iscritto il: mer giu 27, 2007 11:02
Messaggi: 3932
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Ottimo post, mi è stato di grande aiuto oggi^.^

... a due anni di distanza :D

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Margaret Wolfe Hungerford


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