Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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 Oggetto del messaggio: Maghi Drow, ambiti di studio
MessaggioInviato: gio lug 19, 2007 15:35 
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Iscritto il: mar mag 08, 2007 10:02
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Complice un bicchiere di vino di troppo alcune sere fà si è aperto un piccolo incontro/scontro sulla serissima questione delle specialità dei maghi drow.

Tra le tesi più autorevoli è emerso che i maghi drow avrebbero una qualche avversione per la negromanzia e i non morti in genere. ( o semplicemente la praticano poco, non ricordo, io di bicchieri ne ho bevuti parecchi :P )

Giro la questione agli esperti di Valm Neira aspettando l'illuminazione divina :genio: . (poi parlare di illuminazione in un forum di drow è un po' come bestemmiare in chiesa)


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MessaggioInviato: gio lug 19, 2007 15:56 
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Iscritto il: mar feb 03, 2004 12:50
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Da quanto emerge dai romanzi da me letti sinora, effettivamente la negromanzia non è la specialità dei maghi di Menzoberranzan (non sono informatissimo sulle altre città, in effetti).

Meglio evocazione, divinazione ed invocazione. :D

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Siamo simili in molti modi, tu ed io. C'è qualcosa di oscuro in noi. Oscurità, dolore, morte. Irradiano da noi. Se mai amerai una donna, Rand, lasciala e permettile di trovare un altro uomo. Sarà il più bel regalo che potrai farle.
Che la pace favorisca la tua spada. Tai'shar Manetheren!


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MessaggioInviato: gio lug 19, 2007 17:10 
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Iscritto il: mer lug 13, 2005 14:43
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Effettivamente i drow non gradiscono particolarmente la compagnia di non-morti,credo preferiscano che i morti rimangano dove sono,se parlassero in barba all'antico detto sarebbero alquanto nei casini :lol:

Ritengo che le principali siano Abiurazione,Divinazione ed Evocazione :)

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MessaggioInviato: gio lug 19, 2007 21:47 
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Iscritto il: ven ago 12, 2005 23:11
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In generale, nella societa' drow si gioca poco con i morti... credo che il campo "non morti" venga lasciato alle chieriche soprattutto. Probabilmente anche per non dare adito alla possibilita' di essere additati come seguaci di Kiaransalee...
Ad occhio direi che i drow vivono di divinazioni, invocazioni, abiurazioni ed evocazioni. I Myzzrym adorano le illusioni...


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MessaggioInviato: ven lug 20, 2007 09:06 
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Iscritto il: mer lug 27, 2005 11:06
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Località: Togarini
probabilmente i drow odiano la negromanzia in quanto non vogliono in alcun modo veder le persone che hanno ucciso tornare in vita.Essendo anche estremamente longevi difficilmente scelgono il cammino della non-morte quindi non penso ci siano nemmeno specialisti nel ramo

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Membro non-morto E fondatore della Frangia Anti-4th


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MessaggioInviato: ven lug 20, 2007 11:22 
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Iscritto il: lun set 13, 2004 19:51
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Località: Piano delle Ombre, Città di Shade, Tempio della Signora della Notte
Dipende fondamentalmente dal luogo in cui ci si trova.. Come sempre non si può dire "tutti gli uomini sono qualcosa"... A Menzoberranzan abbiamo avuto un Lich, diversi maghi che usano numerosi incantesimi della scuola della necromanzia proprio all'interno dei libri. Certo è che non è quella di elezione.

A Sshamath abbiamo un intero enclave dedito alla necromanzia eccetera...

Sono maghi :D fanno quello che vogliono esattamente come altrove :D

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"L'amico è solo una persona che merita una morte più rapida e meno dolorosa."
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MessaggioInviato: ven lug 20, 2007 12:24 
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Iscritto il: mar mag 08, 2007 10:02
Messaggi: 382
La mia memoria riguarda sopratutto la città di Drizzt (che per ovvi motivi mi rifiuto di pronunciare). E' un ambito diverso da Sshamath, perchè retto da sacerdotesse.

Un unico episodio che credo sia significativo è il tentativo del giovane Anton di contattare la madre per scoprire chi ha sterminato la sua casata. Nel qual caso una Yochol interviene per ricordargli il suo posto. E lo fa in maniera piuttosto decisa.

Viste le premesse credete sia azzardato affermare che in una città di Lloth, governata da sacerdotesse le pratiche negroantiche siano di quasi loro esclusiva competenza? (cosa che del resto mi pare sia già emersa)


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MessaggioInviato: mer lug 25, 2007 21:10 
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Iscritto il: lun mar 01, 2004 11:34
Messaggi: 391
Località: Regno di Krustj
Muzedon ha scritto:
Da quanto emerge dai romanzi da me letti sinora, effettivamente la negromanzia non è la specialità dei maghi di Menzoberranzan (non sono informatissimo sulle altre città, in effetti).

Meglio evocazione, divinazione ed invocazione. :D


Stranamente sono d'accordo con sua Eccellenza :wink:

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"Farai quello che ti dico, oppure verrai lasciato qui a morire. Se per caso hai dimenticato chi sono, permettimi di ricordarti che sono la Somma Sacedotessa Quenthel Baenre, Signora di Arach-Tinilith, Signora dell'Accademia, Signora di Tier Breche, Prima Sorella del Casato Baenre di Menzoberranzan"
T.M. Reid "Insurrection" La guerra della Regina Ragno vol.2

Lontano dalla luce è l'ineffabile splendore

L, lo sai che gli dei della morte mangiano mele?


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 Oggetto del messaggio: Re: Maghi Drow, ambiti di studio
MessaggioInviato: dom mar 16, 2014 14:20 
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Iscritto il: lun mar 10, 2014 18:51
Messaggi: 25
Chi mi sa parlare della stirpe dei grandi sacerdoti Duhul? Per puro caso mi sono imbattuto in questo nome. So solo che hanno le caratteristiche Drow, ma non sono come essi. Chi mi può dare più informazioni? (Chiedo scusa se già esiste un post simile, ma non me ne sono accorto.)


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 Oggetto del messaggio: Re: Maghi Drow, ambiti di studio
MessaggioInviato: gio apr 10, 2014 21:58 
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Duhul.
È una sottorazza di Nomadion, apparentemente creata da un giocatore autonomo che gestisce un sito a impronta delle sue creazioni, che sembrano basate su D&D4a edizione.

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IN BREVE
I duhul sono una stirpe di antichi maghi e stregoni ritornati dal passato a causa delle distorsioni temporali provocate dal Cataclisma. Quando la loro cultura si trovava all’apice dello splendore, più di un secolo orsono, i duhul vivevano all’interno di enormi cilindri metallici chiamati zeb (città nella loro lingua), nascosti nei più profondi meandri del sottosuolo. Un tipico zeb aveva la capacità di accogliere circa 3000 duhul, e al suo interno si sviluppava un microcosmo simile ad un grosso villaggio di superficie.
Nei loro zeb disseminati per tutto l’Odeo, i duhul vivevano studiando l’arte della magia e svelando i suoi segreti. Gli zeb erano virtualmente inespugnabili e protetti da potenti magie. I duhul potevano viaggiare da uno zeb all’altro tramite porte magiche che univano le varie città. Inoltre, la profonda conoscenza della magia da parte dei duhul, permetteva ai più potenti individui di evocare all’interno dello zeb le creature esterne che desideravano incontrare o… studiare.
Oggi gli zeb sono caduti in rovina per la maggior parte. Di alcuni di essi non si è più sentito parlare da secoli, forse perduti in qualche remoto mundo, o forse distrutti durante qualche catastrofe non documentata. La maggior parte degli zeb conosciuti si trovano nel sottosuolo del continente del Nomadion, e i loro resti sono stati bonificati e ricostruiti divenendo i domini delle inquietanti baronie expire.
Attualmente solo due zeb sono sotto il controllo dei duhul: Zeb Korador è una città sotterranea di expire il cui reggente, il Barone Korador, è un duhul che venne ritrovato in uno stato di ibernazione dagli stessi redivivi che lo hanno eletto loro rappresentante. Il Barone Korador riuscì a ritrovare dei suoi simili che versavano nello stesso stato di ibernazione dal quale lui era sfuggito. Dopo averli risvegliati, costoro hanno scelto di servirlo. Questo esiguo gruppo di duhul sono individui atipici per questa razza, più spensierati ed aperti alle altre culture, e con la voglia di scoprire il mondo al di là dello zeb, magari cercando un modo per ritrovare le perdute femmine della propria stirpe (vedi avanti).
Zeb Arsh è invece l’unico vero zeb duhul. Questo luogo ha viaggiato nel tempo durante il Cataclisma, e quando il caos è finito, lo Zeb Arsh di un tempo è rimasto nel presente, rimpiazzando le sue stesse rovine.
I duhul originali sono degli studiosi di magia arcana, cercano i suoi segreti e li manipolano per migliorare la propria stirpe costantemente. Questi esperimenti hanno portato gli antenati dei duhul ad estinguere le femmine della loro specie, ma, in cambio, sono stati in grado di concepire un colossale artificio arcano, il gloamahl. Tramite di esso i duhul possono ricostruire, dopo la morte, ogni singolo individuo che risiedesse nello zeb, con tanto di ricordi della propria vita (o vite) precedente, e in un corpo di un giovane adulto. L’unico gloamahl funzionante nel presente si trova a Zeb Arsh.
Grazie al gloamahl i duhul sono divenuti simili ad immortali, anche se ciò non li salvò dall’estinzione nel passato. Per questo motivo i duhul di Zeb Arsh ora cercano un modo per tutelarsi, e dopo aver appreso ciò che è successo alla loro stirpe, sono divenuti leggermente più tolleranti verso il resto dell’Odeo.
I duhul sono guidati dal gotha, una cerchia di potenti maghi che vivono in svettanti torri all’interno dello zeb, i cosidetti Signori delle Torri. Costoro si alleano e si combattono a livello politico, e non raramente con assassinii e grandi macchinazioni, per accedere alle conoscenze arcane degli altri signori delle torri. Questo è un comportamento a cui i duhul più potenti non riescono a sfuggire, e, secondo i più eruditi, è una sorta di maledizione imposta ad ogni singolo individuo da alcuni effetti negativi generati dal gloamahl.
Ogni singolo individuo del gotha si reputa l’indiscusso padrone dello zeb. Fortunatamente, ognuno di essi è talmente preso dai suoi esperimenti arcani da non poter concedere troppo tempo alle schermaglie con i rivali, che divengono più vive solo quando si sparge la voce che un signore delle torri è entrato in possesso di qualche segreto rituale di magia.
Nella città alla base delle torri vive il ceto medio dei duhul, principalmente incantatori di basso rango, artigiani e militari. Questi duhul si riuniscono in gruppi chiamate cerchie, simili per struttura ad un gruppo di mercenari. Le cerchie si asservono ad un signore delle torri, e con le loro azioni sperano di migliorare il proprio status nella società o, quantomeno, influenzare la politica dello zeb per ottenere vantaggi (spesso tradendo l’attuale padrone in favore di un suo rivale).
Al di sotto della città vive il volgo duhul, individui rianimati di recente dal gloamahl, più simili a schiavi che a cittadini. Costoro sono preposti alla cura di tutti gli apparati arcani che tengono in vita lo zeb: fonti arcane che riforniscono la città di acqua, cristalli e rituali che illuminano le strade, rune di protezione che mantengono intatto il cilindro esterno, e persino la cura dello stesso gloamahl è affidata a costoro. Tra questi faticatori, saltuariamente, degli individui si mettono in luce riuscendo a salire di rango e a divenire parte di una cerchia, spesso grazie alle conoscenze che avevano durante le vite precedenti. Gli stessi signori delle torri, prima di divenire dei nobili, facevano parte del volgo. La società duhul è infatti sottoposta ad un continuo ciclo di scambi di potere che vedono salire un individuo dal basso per migliorare il proprio status fino al giorno in cui non muore (spesso assassinato). Quando si rianima dal gloamahl, il duhul inizia nuovamente la sua lenta ascesa al potere. Ciononostante, i signori delle torri più potenti ed astuti, riescono a mantenere il loro status per molto tempo, e spesso deve sopraggiungere la morte naturale per poter far spazio al prossimo signore.
Anche se eccellono nella magia arcana, i duhul sono anche ottimi guerrieri e ladri, i quali prediligono l’agilità e le tecniche raffinate con le lame, alla forza bruta.
Originariamente, i duhul erano atei, ed è quasi impossibile trovare un animista legato ai poteri primievi in questo popolo. Da qualche tempo però, tra i signori delle torri, e di conseguenza nelle cerchie che li servono, stà prendendo piede il Culto dell’Adunanza, giunto a Zeb Arsh tramite alcuni contatti esterni con la corporazione Miridian che il gotha è stato costretto ad allacciare per poter sopravvivere ai duri anni del post-cataclisma.

STORIA
Un mito duhul racconta che secoli orsono un gruppo di potenti streghe e stregoni decisero di ritirarsi dal mondo e vivere nell’isolamento per poter studiare e comprendere appieno la magia. Costoro erano gli oblha, i padri ancestrali del popolo duhul.
Secondo questa storia gli oblha costruirono il primo zeb nascondendolo nelle viscere della terra, e furono gli artefici del primo gloamahl.
Questo antico racconto duhul è ammantato dal sapore della leggenda, e risale ad epoche delle quali si sono ormai perse tutte le tracce storiche. Per quanto veritiero sia il mito degli oblha, il popolo duhul li ha sempre reputati i suoi fondatori, e gli abitanti di Zeb Arsh portano ancora rispetto per queste figure.
Secondo il mito, l’influenza dei gloamahl portò alla scomparsa delle donne oblha, e rigenerò i maschi con una pelle sempre più scura e con un carattere pregno di invidia e sospetto. Nel giro di alcune generazioni le donne si estinsero, e degli stregoni illuminati erano rimasero solo vaghe tracce, al loro posto erano nati i duhul (letteralmente i neri nel loro idioma).
I duhul mantennero la stessa sete di conoscenza arcana dei loro padri, ma distorta da un sentimento di invidia e sospetto verso tutti gli altri studiosi di magia. La loro società si isolò il più possibile dal mondo esterno, e ogni stregone duhul si barricò all’interno della sua torre tentando di sottrarre ai suoi pari le loro conoscenze. Lentamente vennero a formarsi delle caste. Nacquero nuove leggi che regolarono la vita degli zeb, e l’influenza del gloamahl nella vita di questa nuova stirpe divenne parte della sua stessa esistenza.
Per generazioni i duhul vissero lontani dal mondo e sconosciuti ai più. Schermaglie tra i signori delle torri, e piccole battaglie tra zeb rivali furono tra i pochi eventi storici interessanti per molti secoli.
Ma, con il tempo, gli zeb vennero scoperti sempre più frequentemente da esploratori ed avventurieri, e la loro presenza nel sottosuolo non fu più un segreto.
Due furono le cause che portarono i duhul all’estinzione durante il periodo del pre-cataclisma: le continue rianimazioni da parte dei gloamahl crearono individui sempre più deboli, simili a nere cariatidi avvizzite. Lentamente, alcuni zeb cadderò in declino, sparendo nel silenzio del sottosuolo. La seconda, e più importante, causa della scomparsa dei duhul, furnono le Crociate della Luce Trina, le guerre sacre portate avanti dal popolo ohot in nome del dio Trigeminus. Le cronache raccontano di una spedizione diplomatica ohot che visitando uno zeb scoprì il segreto del gloamahl e ne rimase scioccata reputandolo un eresia. I rapporti tra duhul e ohot si fecero tesi finché il popolo del Drago di Luce non mosse guerra agli zeb indicendo le crociate purufucatrici. Pare che tutti gli zeb presenti nel sottosuolo del Nomadion furono abbattuti dalla furia degli ohot in una lunga campagna di guerra sotterranea durata oltre 400 anni.
I duhul di Zeb Arsh sono tornati al presente durante il Cataclisma, e nei primi anni passati nel nuovo periodo storico hanno scoperto molto di quello che successe ai propri simili, e di come essi si estinsero.
Oggi il gotha di Zeb Arsh cerca di combattere le influenze del gloamahl e di guidare i duhul in un futuro più prospero. Ma i sentimenti di invidia che maledicono la stirpe nera non sembrano mollare la presa. Essi sono combattuti tra il doversi aprire al mondo per sopravvivere, e l’irrefrenabile voglia di isolarsi e tenere per se tutte le scoperte arcane in loro possesso (condannandosi così ad una seconda estinzione).
Finora, l’unico spiraglio di speranza per i duhul, è stata l’apertura verso la corporazione Miridian, la quale funge da contatto commerciale di Zeb Arsh con il mondo. Ma allo stesso tempo, la presenza degli odiati ohot sulla superficie del Nomadion ha spinto il gotha a non voler rivelare l’ubicazione del proprio zeb al resto del mondo, per paura che i loro antichi nemici indicessero una nuova crociata per sterminarli.
Sporadicamente, il gotha incarica individui fidati o intere cerchie con missioni di esplorazione e spionaggio verso il mondo esterno, il che, secondo gli standard del popolo nero, equivale ad un immenso segno di apertura.
Attualmente, quindi, i duhul vivono ancora isolati a Zeb Arsh mantenendo le discutibili usanze della propria società, ma cercando in qualche modo di migliorarsi per avere un futuro e potersi un giorno slegare dal gloamahl.
Nel frattempo, pretendono di riprendere il controllo dei segreti custoditi negli zeb caduti, molti dei quali finiti in mano agli expire. Per raggiungere questo fine stanno usando l’arma della diplomazia, anche se non riescono a celare il proprio dispezzo per i nuovi abitanti degli zeb, che considerano degli usurpatori. In particolare, i duhul di Zeb Arsh non sopportano i propri simili risvegliati dal Barone Korador, i quali non sembrano segnati dalla maledizione dell’invidia e del sospetto, e che vivono le proprie vite in maniera spensierata nonostante siano destinati a morire di vecchiaia, dato che non sono legati ad alcun gloamahl attivo.

QUALITA’ FISICHE
I duhul sono umanoidi dalla pelle nera come l’ebano. Hanno corpi slanciati e dal fisico asciutto. Sono leggermente meno alti di un umano medio, ma alcuni individui particolari nascono con un altezza e una prestanza fisica ben superiore alla media.
I tratti facciali dei duhul sono lineari e leggermente allungati, hanno occhi larghi e scuri, spesso a mandorla, e orecchie lievemente appuntite. I duhul hanno i capelli bianchi, e solo rari esponenti della razza hanno peluria facciale.
Gli abiti che un duhul indossa dipendono dal suo stato sociale: un signore della torre indossa abiti da mago eleganti e ricchi di fregi in metalli preziosi, indossa gioielli ed oggetti magici. Un esponente del ceto medio indossa abiti consoni alla sua occupazione, i più abbienti mettono in mostra il potere della propria cerchia sfoggiando gioielli o armi magiche. gli appartenenti al volgo vestono abiti mesti, di stoffa lacera e, coloro che svolgono i lavori più umili, spesso non indossano altro che un perizoma e dei sandali.
I duhul sono tutti maschi, nascono dal gloamahl con il corpo di adulti di circa 30 anni e con tutti i ricordi delle loro precedenti incarnazioni. Invecchiando i duhul subiscono un lento fenomeno di avvizzimento, la loro pelle diventa grinzosa e divengono sempre più magri. Un duhul resta agile fino ai suoi 180 anni, dopodichè inizia il processo di avvizzimento. Entro i 230 anni di vita un duhul non sarà più in grado di muoversi se non tramite mezzi sovrannaturali che glielo permettono. l’arco vitale massimo di un duhul si estingue in circa 300 anni, ma dopo la sua morte, ogni individuo può essere ricreato dal gloamahl.

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