ABILITA'
ADDESTRARE ANIMALI La quasi totalità degli animali percepisce il Vampiro per l’aberrazione naturale che egli è, reagendo con paura e/o aggressività. Con Addestrare Animali impari a conoscere gli animali ed impari e ad avere a che fare con loro. Nonostante possano conservare una latente paura del predatore che si muove al tuo interno, sai cosa li spinge e come placare le loro paure. Addestrare Animali è sovente utilizzata assieme ad Animalismo. Con Addestrare Animali puoi insegnare ad un animale (specialmente ad un ghoul) dei particolari comandi o comportamenti (rimani qui, riporta, attacca, etc…) oppure puoi dedurre lo stato di un animale (ferito, arrabbiato, spaventato, etc…) con un Test Mentale. Se lavori assieme ad un animale per un periodo di tempo abbastanza lungo (generalmente un mese o più) puoi essere in grado di insegnargli dei semplici comandi, fino al limite massimo di un comando per ogni Tratto Mentale dell’animale.
ARMI DA FUOCO Un po’ di pratica al poligono di tiro può fare molto. Sai come impugnare, pulire e sparare con un’arma da fuoco. Puoi anche disincepparne una e distinguere i vari modelli e proiettili. Sai rimanere fermo per avere una buona mira, come trattare il rinculo e come occuparti degli altri problemi che potrebbero sorgere sul campo di battaglia. Se possiedi l’abilità Armi da Fuoco puoi utilizzare i tuoi Tratti Mentali invece dei tuoi Tratti Fisici per effettuare i test ed aggiungere i Tratti Mentali bonus che le armi conferiscono al loro utilizzatore. Puoi spendere Armi da Fuoco per avere un retest in uno scontro a fuoco.
ARTIGIANATO (SPECIFICARE) Puoi costruire le cose. A seconda della tua area di specializzazione sai come costruire gli oggetti e fare attrezzi utili o decorazioni. Devi scegliere una specializzazione per Artigiano, indicando la tua forma di creazione: Carpenteria, Orologeria, Fabbro Ferraio, Lavori in Pelle e simili sono tutte possibilità. Puoi anche fare lavori artistici come Scolpire, Fare mosaici, Incassare pietre, etc... Artigiano comprende anche molti lavori manuali come Meccanica o Elettronica. Fare o riparare un qualcosa con Artigianato richiede generalmente un Test Fisico sulla destrezza con una difficoltà stabilita dal Narratore a seconda del tipo di lavoro (fare una trappola nascosta e caricata a molla sarà sicuramente più difficile che piallare un asse, ad esempio). Lavori artistici realizzati con Artigianato x3 o superiore possono incantare un Toreador, a discrezione del Narratore. (NB:Gli Tzimisce praticano una specializzazione in Artigianato del Corpo quando utilizzano la loro Vicessitudine. Quest’abilità comprende tatuare, bucare, scorticare ed altre applicazioni che alterano il corpo).
ATLETICA Vuoi per un trascorso sportivo o per un talento naturale sei molto abile in ogni sorta di gesto atletico. Puoi camminare in equilibrio su una fune, fare uno sprint, saltare, scalare e nuotare. Quest’ultima abilità può risultare particolarmente utile ai Vampiri, che non galleggiano naturalmente. L’abilità Atletica è utilizzata come retest in molte prove puramente fisiche: acrobazie, saltare, lanciare, nuotare, scalare, etc. Eventualmente puoi scegliere di focalizzarti su qualcosa in cui sei particolarmente bravo.
CARISMA Quando parli le persone ti ascoltano. Una buona voce ed una forte autostima permettono ad un leader di avere un forte ascendente. Carisma rappresenta la tua abilità nel motivare le persone e nel far si che seguano le tue istruzioni. Anche quelli che non ti conoscono o che non ti rispettano tenderanno a considerarti e ad essere affascinati dalla tua personalità magnetica e persuasiva. Carisma è utilizzato come abilità di retest per molti poteri di Ascendente
CONOSCENZE ACCADEMICHE (SPECIFICARE) Hai un livello di educazione e di conoscenze specifiche che vanno al di là dell’istruzione scolastica rudimentale. Con le giuste abilità Accademiche puoi esprimere opinioni critiche competenti, dibattere i classici, fare considerazioni filosofiche ed indulgere nello studio della cultura umana. Questo vario gruppo di abilità copre ogni sorta di sapere umanistico. L’abilità ti permette di riconoscere riferimenti storici, artistici o culturali; puoi utilizzare l’abilità quando lavori in questi campi, sviluppi una critica o effettui delle ricerche. Utilizzare Conoscenze Accademiche può richiedere un tiro Mentale o Sociale per determinare il tuo esatto livello di competenza. Puoi scegliere un qualunque campo del sapere (ad es. Critica d’Arte, Studi Classici, Storia, Giornalismo o Teologia).
CONOSCENZA DELLA STRADA Usi e costumi della strada ti sono noti. Anche se non hai nessun particolare amico o contatto nella zona conosci le diverse comunità e gang che girano per la città. Riconosci i simboli territoriali di demarcazione e conosci alcuni dei segni, colori ed indumenti che identificano le persone della strada, i senza tetto, i membri delle gang, i criminali e gli operatori sociali. Utilizzare Conoscenza della Strada con i tuoi Tratti Mentali ti permette di riconoscere le aree di influenza delle varie gang o comunità di strada. Conosci anche le organizzazioni criminali e le attività, e puoi anche inserirti con relativa spigliatezza e disinvoltura. Un appropriato Test Sociale ti può consentire di smorzare una trattativa con le gang (anche se puoi avere bisogno dell’abilità Etichetta per riuscire a fare un’impressione veramente buona).
EMPATIA Sei sensibile agli stati d’animo e alle emozioni delle persone intorno a te. Quando ascolti qualcuno puoi capire in che situazione emozionale sia. Puoi identificarti con gli altri e intuire se e quando le persone stanno mentendo, oppure se sono reticenti, agitati o nervosi. Con un Test Sociale e la spesa dell’abilità Empatia puoi scoprire se l’ultima cosa detta era una menzogna (anche se l’abilità Sotterfugio, Recitare e raggirare possono essere utilizzate per difendersi contro questa abilità). Alternativamente puoi utilizzare l’abilità per determinare lo stato d’animo del soggetto in quel determinato momento. (NB: l’utilizzo di Empatia non implica la certezza assoluta del soggetto sulla buona fede o sulla veridicità delle sue parole. Le risposte arriveranno al soggetto che utilizza empatia sotto forma di sensazioni, e non vanno prese come il report di un programma antivirus di scansione dell’anima, con risultati scolpiti nella roccia)
ESPRESSIONE Parole ed emozioni fluiscono liberamente da te. Quando la musa colpisce metti mano al foglio (o le dita sullo strumento) e promani un torrente di emozioni ed immagini. Puoi esprimere concetti con la tua arte, dalla sinfonia alla poesia, alla pittura, qualunque cosa tu crei è sia chiara che emozionante. I lavori creati con Espressione x3 hanno il potenziale di incantare un Toreador, come per la debolezza di clan.
ETICHETTA (OPPORTUNISMO SOCIALE) Anche se sapere quale forchetta è quella giusta da usare può non essere così importante nella società Vampirica, sai qual è il modo più appropriato per accogliere qualcuno, quando alzarti e come fare le presentazioni. Sai mantenere la tua freddezza e muoverti in qualunque scenario sociale, dai salotti dell’alta società ai raduni delle gang. L’abilità Etichetta può essere utilizzata con un Test Sociale per impressionare o per “mescolarti” in un party o in un contesto sociale. Se fai un “passo falso sociale”, inoltre, puoi immediatamente spendere l’abilità Etichetta per “recuperare” alla gaffe, stornando l’attenzione con una battuta, la frase appropriata, un commento a puntino per ribaltare a tua favore l’errore. Utile per infiltrarsi nelle situazioni più varie.
FINANZA Conosci il mondo dei soldi e degli affari. Capisci parole come interesse, tasso di cambio, CCT e indici S&P. Tali conoscenze ti permettono di fare un po’ di soldi. Puoi anche utilizzare Finanza per far quadrare i libri contabili o gestire i tuoi affari. Tipicamente puoi gestire un’azienda, seguire la “traccia dei soldi”, eseguire un controllo o ripulire una falla contabile con un Test Mentale (con difficoltà stabilita dal Narratore e dipendente dall’obiettivo). Alternativamente puoi spendere un livello di Finanza per guadagnare 700 euro in contanti tra le sessioni di gioco. Non tutte le operazioni di Finanza sono facilmente realizzabili in tal modo (ad es. riciclare denaro sporco necessiterà di un adeguato supporto nel campo del crimine organizzato dell’imprenditoria o della politica).
GUIDARE Nonostante la maggior parte delle persone sappiano guidare nell’era moderna tu sai guidare meglio. Sei egualmente a tuo agio sia con un cambio manuale che con un cambio automatico, la velocità non è un problema e riesci ad ottenere il massimo da ogni macchina. In situazioni pericolose (es: inseguimenti o pedinamenti) puoi evitare il traffico e persino utilizzare la tua auto come un’arma (es: investire). Tieni a mente, comunque, che sebbene tu sappia guidare una station wagon questo non vuol dire che tu sappia guidare un semiasse. Un Test Mentale può essere richiesto per riuscire a capire dove si trova ogni cosa in un veicolo non familiare. Guidare implica il più delle volte un Test Fisico in agilità o Mentale sui tuoi riflessi.
HOBBY/PROFESSIONE/ESPERTO (SPECIFICARE) In certe aree di competenza non coperte dalle altre Abilità hai acquisito un certa pratica. Puoi avere una comprensione derivante da qualche lavoro svolto oppure puoi avere effettuato degli studi specifici in materia. Hobby/Professione/Esperto è un’Abilità “piglia tutto” che copre l’intera gamma delle abilità non specificatamente previste, dalle competenze più inusuali come ad esempio Conoscenze Vampiriche, Cartomanzia, Chiromanzia, Demonologia, a conoscenze più concrete come Demolizioni, Esplosivi, Borseggio, Camuffare, ad abilità (volendo) più ordinarie come Giardinaggio, Modellismo, etc... Ogni Abilità di questo tipo deve essere specificamente approvata dal Narratore, allo stesso modo dell’organigramma specifico di competenza effettiva per livello posseduto.
INFORMATICA Molti Vampiri hanno difficoltà ad adattarsi alle invenzioni moderne. Come risultato una conoscenza della tecnologia più avanzata può essere molto utile. Con l’abilità Informatica sai come accedere ed utilizzare computer d’ogni sorta. Utilizza Informatica con un Test Mentale (difficoltà stabilita dal Narratore) per penetrare un sistema, alterare i dati, scrivere programmi o scoprire “operazioni” inusuali.
INTIMIDIRE Intimidire rappresenta un’ampia varietà di tecniche per terrorizzare le persone in modo da forzarne i comportamenti. Queste tecniche possono essere di qualunque tipo, dall’uso della massa fisica ad un ghigno particolarmente inquietante. Puoi utilizzare Intimidire con un Test Mentale per spaventare qualcuno oppure con certe Discipline.
INVESTIGARE Sai come raccogliere indizi e come mettere insieme pezzi diversi di varie informazioni. Con abitudine ed allenamento poi mettere ordine in un marasma di dati, scoprendo identità, motivazioni e schemi in una struttura caotica. Puoi utilizzare Investigare con un Test Mentale quando cerchi di dare un senso ad una scena casuale oppure lo puoi utilizzare assieme a molti poteri di Auspex.
LEGGE Nessuno è al di sopra della legge, eccetto coloro che sanno come usarla a proprio vantaggio. Tu sei uno di questi. Forse tu sostieni la legge oppure la pieghi ai tuoi bisogni. Le conoscenze in Legge ti permettono di capire i processi legali, le corti e gli avvocati e di utilizzarli a tuo beneficio. Usa l’abilità Legge in una situazione di tribunale oppure con un Test Sociale che riguardi materie legali. Dato che il campo della Legge è così vasto il Narratore può richiederti di scegliere una particolare area di studi (Penale, Civile, Amministrativo, etc.). Alternativamente puoi scegliere di studiare le leggi dei Vampiri approfonditamente.
LINGUISTICA Hai studiato una o più lingue oltre a quella nativa; o perché sei un vecchio Vampiro la cui lingua originaria non viene più parlata, o perché frequenti la comunità globale, oppure per altri motivi. Puoi parlare, leggere e scrivere in altre lingue. Devi scegliere una lingua per ogni livello di Linguistica che possiedi (es: Linguistica x2 = Cantonese e Tedesco). Alternativamente puoi focalizzarti sullo studio delle strutture linguistiche, che ti garantisce una comprensione generale dei principi alla base del linguaggio. Le lingue non devono necessariamente essere parlate: il Linguaggio dei Segni o i Geroglifici Egizi sono scelte più che valide. I giocatori che vogliono conversare in una lingua straniera ma che non sanno farlo realmente devono segnare con il pollice e l’indice una “L” per indicare che non stanno parlando Italiano. Coloro che vogliono ascoltare devono conoscere la stessa lingua.
LOTTARE I vicoli sul retro, le scuole di arti marziali e le bettole sono la tua palestra di vita. Puoi avere un addestramento militare o puoi semplicemente essere cresciuto facendo a lotta con tuo fratello. Qualunque sia il motivo sai come far male con i tuoi pugni o i tuoi calci. Utilizza l’abilità Lottare in combattimento come retest quando utilizzi le tue armi naturali (zanne, artigli, pugni, etc.). Quest’abilità comprende anche le arti marziali, anche se devi specificare quale arte possiedi.
MEDICINA Sai come funziona il corpo umano (e, ad un livello minore, quello del Vampiro). Puoi accelerare la capacità di recupero e guarigione di un paziente mortale, o puoi utilizzare la tua conoscenza per infliggere delle ferite. Molti Vampiri imparano giusto quel che serve per sapere dove mordere le proprie vittime o come punire i propri Ghoul. Puoi utilizzare l’abilità Medicina per aumentare il tasso di guarigione di un paziente mortale di una categoria: un mortale FERITO guarirebbe come se fosse CONTUSO, ad esempio. Medicina può anche essere utilizzata per ricerche di laboratorio con un Test Mentale. Dato che Medicina rappresenta un così vasto campo il tuo Narratore può richiederti di scegliere un particolare settore di specializzazione (Farmacologia, Medicina Interna, etc.).
MISCHIA Se hai qualcosa in mano sei un combattente pericoloso. Sia questa una spada, un bastone o un nunchaku, sai come utilizzarlo per causare dei danni. Spendi Mischia per ottenere un retest quando sei impegnato in un combattimento corpo a corpo e stai utilizzando un arma da mischia come un coltello o una sedia. Questa abilità consente inoltre di aggiungere ai Tratti Fisici i bonus che le armi e gli oggetti impugnati conferiscono al loro utilizzatore.
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE Mescolandoti tra varie coperture, confondendo le tue linee e muovendoti cautamente puoi passare inosservato o furtivamente al di là delle persone. Sai come avvantaggiarti dell’ambiente e come utilizzare la luce e le ombre. E le opportunità di un movimento non notato non ti sfuggono in quanto conosci l’importanza del giusto tempo e l’utilizzo della diversione. Con un appropriato Test Fisico puoi riuscire a passare furtivamente oltre guardie e ricercatori (che si opporranno al tuo tentativo con i loro Tratti Mentali e l’abilità Investigare). (NB:Puoi anche utilizzare Muoversi Silenziosamente con Oscurazione per aumentare l’impossibilità di essere scoperto in situazioni in cui mantenere la concentrazione necessaria alla disciplina è più difficile. Es: camminare su vetri, su terreni difficoltosi o in situazioni e condizioni critiche).
OCCULTO Il mondo nascosto dei Vampiri va a braccetto con segreti misteriosi. Sbloccando chiavi universali e studiando le basi della spiritualità puoi scoprire il nebuloso sentiero del cosmo. L’abilità Occulto serve come indicatore della conoscenza generale dei fenomeni sovrannaturali, mettendoti in guardia sull’esistenza di molte creature inumane ed eventi paranormali. Occulto garantisce alcune conoscenze base (non sempre comprovate e certe al 100%) sugli abitanti del mondo sovrannaturale. Per avere informazioni più dettagliate devi prendere l’abilità almeno a livello di ESPERTO x3. Naturalmente l’abilità Occulto consente una generica conoscenza di base del mondo sovrannaturale nella sua completa vastità, là dove conoscenze settoriali specificamente selezionate (Demonologia, Tanatologia, Spiritismo, Alchimia...) consentiranno, a parità di livello, di ottenere informazioni più specifiche e dettagliate. Alcune Discipline, soprattutto Taumaturgia, si basano sull’abilità di retest: Occulto.
PERCEZIONE Hai un talento per sapere quando le cose non sono come dovrebbero essere, vuoi per la strana sensazione allo stomaco che per una osservazione provata. Quest’abilità può risultare utile per avere la sensazione della presenza o della recente attività in zona di altre creature sovrannaturali, o anche per individuare le prove dei Numina o di altri strani fenomeni, per ricevere quella strana sensazione quando le leggi della Natura stanno per “svoltare bruscamente”. Percezione richiede un Test Mentale e i retest utilizzano l’abilità Occulto.
PERFORMANCE (SPECIFICARE) Sei un vero virtuoso, qualunque sia il mezzo di comunicazione che hai scelto hai un talento innato ed una vera sensibilità artistica. Suonando uno strumento, ballando, cantando o recitando la tua abilità ti permette di intrattenere un pubblico e persino di guadagnare dei soldi ( 500 € per livello) o acquisire fama e notorietà. Se si possiedono almeno 3 livelli è possibile “incantare” un Toreador. Da notare che Performance riguarda tutto ciò che viene fatto di fronte ad un pubblico, là dove ESPRESSIONE riguarda produzione letteraria o grafica, mentre ARTIGIANATO riguarda la produzione di qualcosa di materiale.
POLITICA Il mondo dello scambio di influenze e di favori, del potere e del compromesso, costituisce l’essenza del mondo dei mortali, la sua chiave di lettura per eccellenza. Allo stesso modo, nella società Vampirica, là dove il valore di un individuo è misurato in base alla sua posizione rispetto a tutti gli altri, il gioco della Politica è tutto: in fondo tutto cambia, niente cambia sui presupposti fondamentali. Tramite l’osservazione, l’intrigo e un po’ di gestione delle “spinte” hai imparato come gestire le apparenze, cosa significhi realmente un discorso, e dove le trattative sono in atto. In breve è Politica, come sempre. L’abilità Politica è utile primariamente quando si ha a che fare con la società mortale o le Influenze. Potresti essere in grado di manipolare il risultato delle azioni politiche locali con Influenza: Politica e qualche Test Sociale ben piazzato; l’abilità Politica assicura che le cose vadano nella direzione che desideri. Politica è anche utilizzata per discernere le motivazione e siglare accordi, e perciò è più che un requisito per le Arpie. Con Politica infatti puoi determinare il livello appropriato per un Favore o un Debito di Prestazione. Le gerarchie del potere sono inoltre chiare ai tuoi occhi e ciò ti consente ad esempio di capire se il Principe sia realmente in carica oppure sia un semplice pupazzo dei Primogeniti. Politica inoltre ti permette di comprendere chi gode dei favori di un determinato soggetto e chi delle sue antipatie, puoi determinare che tipo di Status possiede un determinato Vampiro nel momento in cui si presenta (se conosci il nome del soggetto spendi Politica per determinare il numero di Tratti Status da lui posseduti). Una conoscenza della Politica include, per estensione, la conoscenza del potere burocratico. Puoi passare al di là del “nastro rosso” e puoi utilizzarlo per ostacolare gli altri. Conoscendo chi è in carica realmente in un determinato ambito o assetto di poteri puoi andare diretto alla meta invece di perdere tempo inutilmente con gregari, recandoti direttamente dal soggetto che può fare quello che tu vuoi sia fatto.
RIPARARE Hai una comprensione pratica di come funzionano le cose. Con il tempo, gli strumenti e le opportune parti di ricambio, puoi aggiustare o alterare praticamente tutte le trappole della società moderna. Questa conoscenza ti permette anche di eccellere nel sabotaggio. Usare l’abilità Riparare richiede generalmente un Test Mentale, con la difficoltà dipendente dagli attrezzi disponibili, dal tempo, dal livello di danno e dai pezzi di ricambio.
SCHIVARE Quando i guai ti prendono di mira sai come evitare di finirci in mezzo. Agendo e reagendo senza esitazione, nervi e sensi vigili e tesi, puoi evitare colpi e proiettili, evitando di subire ferite. Puoi schivare ogni attacco di cui sei consapevole: abbassarti per avere copertura quando qualcuno ti spara o torcerti improvvisamente per evitare una spada. Schivare può essere usato come retest quando ti difendi da attacchi che percepisci.
SCIENZA (SPECIFICARE) La moderna era dell’informazione ha visto l’esplosione di tutti i campi del sapere. Categorizzando e suddividendo il mondo in diversi ambiti, i metodi della logica e della razionalità forniscono gli strumenti per comprendere il funzionamento della realtà, o almeno di alcune sue parti. L’abilità Scienza include la conoscenza e l’investigazione di diversi ambiti dello scibile, ed è necessario specificare quale campo si conosce: Biologia, Metallurgia, Chimica, Fisica, Botanica sono tutti esempi possibili. Combinare Scienza con altre abilità può dar luogo ad una grande varietà di risultati (ad es. Scienza: Metallurgia + Conoscenze Accademiche: Storia, può dare informazioni sulle ricerche storiche compiute o sulle tecniche utilizzate in passato, mentre la medesima Scienza: Metallurgia + Occulto può risultare in informazioni sull’alchimia antica o sull’uso dei materiali in parapsicologia) In ogni caso costruire quanto si è teorizzato con Scienza richiede l’uso di un’appropriata abilità di Artigianato. Utilizzare Scienza generalmente richiede un Test Mentale per determinare il successo della ricerca o la disponibilità della teoria. (NB: in questa abilità vengono ricomprese le scienze canoniche e quelle non convenzionali, es: alchimia, rabdomanzia, tanatologia, erboristeria, etc…).
SICUREZZA Da qualunque lato della legge tua abbia lavorato, questo ti ha garantito un’esperienza nelle operazioni di sicurezza. Conosci il lavoro della polizia o delle guardie private, come gestiscono i propri compiti e come fanno il proprio lavoro – e sai come distruggere queste operazioni. Serrature, trappole, sistemi di sicurezza ed allarmi sono tutti a tua disposizione. Con un po’ di tempo puoi mettere insieme un sistema di misure di sicurezza per una locazione, e puoi anche superare queste misure. Utilizza l’abilità Sicurezza con un Test Mentale per mettere in sicurezza un’area o per formulare un piano per entrare in quest’area. L’abilità Sicurezza è anche utilizzata per disarmare le trappole, allarmi ed altri meccanismi e per scassinare le serrature. A discrezione del Narratore potresti dover fare un Test Fisico o Mentale relativo alla destrezza per scassinare una particolare serratura o per disinnescare un allarme.
SOPRAVVIVENZA Sopravvivenza rappresenta la conoscenza del terreno, come trovare riparo, dove trovare l’acqua, tecniche di caccia, conoscenza delle piante commestibili e di quelle velenose, conoscenza dei funghi e così via. Nonostante un Vampiro necessiti solamente di sangue per vivere l’utilizzo di sopravvivenza rende la caccia degli animali molto più semplice, e costituisce una garanzia di sopravvivenza per chi viaggia al di fuori delle città. Cacciare ed evitare i pericoli naturali normalmente richiede un Test Fisico. Con l’abilità Sopravvivenza puoi sostituire i Tratti Mentali se così desideri. Sopravvivenza misura anche il grado di resistenza del personaggio e come tale può essere utilizzata come retest per le Discipline di Proteiforme e Robustezza.
SOTTERFUGIO Ci sono molti modi di parlare di qualcosa ed altrettanti per scoprire la verità. Persino nelle conversazioni di tutti i giorni le persone utilizzano “piccole bugie a fin di bene”, sono reticenti circa le loro reali motivazioni, cercano di guidare il corso della discussione e regalano i propri segreti inconsapevolmente. l’arte del sotterfugio è quella di saper riconoscere e padroneggiare questi atteggiamenti, utilizzandoli a proprio vantaggio per simulare e/o dissimulare nelle situazioni più differenti. Quando qualcuno ti accusa di mentire puoi utilizzare la tua abilità di Sotterfugio in tua difesa (se qualcuno cerca di usare contro di te Empatia ad esempio). Guidando una conversazione puoi anche scoprire i Tratti Negativi di un soggetto. Se riesci a portare la conversazione su un particolare argomento puoi spendere l’abilità Sotterfugio ed effettuare un Test Sociale per determinare un Tratto Negativo del soggetto relativo all’argomento in questione. Dato che comprende mentire e sviare, Sotterfugio è utilizzata come retest per Chimerismo.
TROVAROBE Sei particolarmente abile nel trovare le cose. Siano queste una parte cruciale per un grammofono del 1890, l’invito all’apertura di una esclusiva galleria d’arte o uno spazio nella parte povera della città sei un mago nel sapere dove andare, con chi parlare e come avere quello che cerchi. Certo le cose che trovi raramente sono nuove di fabbrica o esattamente quello che stavi cercando, e spesso trovarle ti richiede tempo e favori. Ma comunque quest’abilità si dimostra particolarmente utile quando le tue finanze sono meno che brillanti ed il furto è fuori questione. “Trovarobe” è tipicamente utilizzata in congiunzione con i Tratti Mentali (anche se il Narratore può occasionalmente richiedere dei Test Sociali per le trattative) e può essere utile quando cerchi un oggetto particolare o un posto in rovina.
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