Eccomi qui a parlare del gioco più atteso al varco dei Fan del WoD che ad un anno di distanza ha riscosso un netto successo(soprattutto negli States) ma non è stato esente da feroci critiche.
Ma scendiamo nel dettaglio.
Il Gioco vede la sua prima grossa modifica direttamente nelle atmosfere, infatti non si parla più di Gothic Punk dove l'orrore della condizione vampirica si esplica in tutta la sua violenza, ma di Modern Gothic dove la facciata conta più di ogni altra cosa e l'orrore sta sotto il velo di ipocrisia e di finzione che aleggia nell'aria.
Il gioco utilizza la nuova versione dello Storytelling System(condiviso con
Werewolf:the Forsaken,
Mage:the Awakening e
Promehean: The Created,
Changeling the Lost) su cui
mi sono già espresso.
Qui entramo nel vivo della caratterizzazione del nuovo WoD e vediamo lo schema(comune poi a tutti i giochi successivi) con cui viene categorizzata la "razza" in questione, ovvero: 5 archetipi "di nascita"(sarebbero quelli che il personaggio ha dalla sua"nascita" come vampiro, mago, licantriopo... e che saranno quelli) e 5(o più) Sociali(ovvero sette tribù congreghe o cose simili) e poi dei sotto archetipi caratterizzanti non necessariamente applicabili al personaggio.
Proprio dall'aumento dagli archetipi sociali questo nuovo Vampire trae grossi vantaggi(ma non solo da questo) dando più varietà all'ambientazione ed eliminando quella sensazione di manicheismo chè un po' attanagliava il vecchio vampire. L'altra grande (e secondo me ottima) modifica è l'abolizione della Generazione e l'introduzione della cosiddetta Blood Potency che da gli stessi vantaggi della generazione, ma non è un concetto fisso, bensì può aumentare con l'esperienza e l'età, ma porta con se degli svantaggi: infatti tanto più è alta tanto più è difficile che il vampiro riesca a sostentarsi, i giovanissimi possono bere qualsiasi tipo di sangue, quelli già più sdoganati non trovano sostentamento dal sangue animale, ma solo da quello umano in su, e i più vecchi e potenti trovano sostentamento solo in quello vampirico(che crea il cosiddetto legame di sangue(per chi non lo sapesse è una specie di "innamoramento" provocato in chi beve il sangue verso il vampiro cui appartiene il sangue) ma anche dipendenza come una droga(sia negli uomini che nei vampiri di ogni età)).
Tutto questo contribuisce a creare un'atmosfera di lussuosa decadenza senza intaccare quella caduta verso la bestia già importante nella Masquerade. Altra cosa molto importante è il fatto che siano scomparse completamente le figure smodatamente potenti(quali gli Antidiluviani) togliendo così la metatrama e dando al giocatore molta più importanza e lasciando gli intrighi su scala extracittadina all'arbitrio del master.
Tutto sicuramente molto bello. Ma è davvero così tutto rose e fiori?
Purtroppo no.
Vampire soffre proprio nella sua caratterizzazione degli archetipi dove c'è un forte sbilanciamento di forza caratterizzante verso i clan, a discapito dei Covenant(le sette), portando così il gioco ad essere poco vario nella creazione del personaggio. Per supplire a questa mancanza vengono introdotte le Bloodlines(che sono come i vecchi clan anche nella struttura "fondatore-discendenti) mentre i Clan nuovi sono archetipi di molto più ampio respiro che non hanno un fondatore o un padre), ma il modo in cui vengono trattate non fa comprendere la loro importanza nel sistema, relegandole a semplici "di più" che alla fine non soddisfa, invece di essere il fenomeno realmente portante del mondo dei vampiri come dovrebbero.
Questo fenomeno purtroppo toglie non poco ad un gioco dalle potenzialità decisamente vaste e in parte ottimamente sfruttate.
Alla fine V:tR non è un brutto gioco, tutt'altro, ma sinceramente ci si poteva aspettare di più dal cavallo di battaglia della White Wolf.
Voto:
80/100