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 Oggetto del messaggio: [recensione]Manuale: Mage: The Awakening
MessaggioInviato: mar set 13, 2005 16:43 
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Discorso lungo e impegnativo quello che mi aspetta questa volta... Recensire un gioco come Mage è sempre duro soprattutto vista la mole di materiale che questa volta la White Wolf mette nelle mani dei suoi assetati giocatori, ben 400 pagine di manuale ricchissime di materiale.
Terzo manuale a sfruttare lo Storytelling System( insieme a Vampire: The Requiem, Werewolf:The Forsaken, Promehean: The Created e Changeling the Lost si presenta con gli stessi propositi del suo predecessore: spiegare le la natura, le meccaniche e il cosmo dietro al soprannaturale nel World of Darkness, riuscendo nei suoi scopi con gran classe e con adeguata precisione.
Ma scendiamo nel dettaglio.
L'impostazione fa subito capire che c'è un atglio netto col passato(nelle vesti di Ascension) nell'impostazione del gioco: qui infatti ci troviamo davanti ad un prodotto che mette al centro di tutto la magia(diversamente da quanto avveniva in passato, dove la magia era l'ennesimo contorno pretestuoso per le solite schermaglie politiche) con tutto quello che questo comporta: dalle lotte di potere all'esplorazione di nuove realtà in cerca di conoscenza alle guerre aperte tra maghi o contro altre creature soprannaturali, ai problemi che comporta dover tenere segreta la magia. Ognuno di questi temi ha pari importanza e nulla è privilegiato se non l'atmosfera soprannaturale e irreale che pervade tutto il gioco.
Viene anche qui sfruttato il già noto schema di archetipi già presente in Vampire e in Werewolf, e, come già successo in Werewolf, questo viene sfruttato e bilanciato a dovere garantendo un' ottima varietà in fase di creazione del personaggio. Esattamente come negli altri due manuali, anche qui abbiamo un tratto distintivo che al suo crescere porta con se vantaggi, apre nuove possibilità, ma porta con sè anche svantaggi: La Gnosis, ma di questa discuterò più diffusamente riguardo al sistema magico.
Grosso peso(più che nei suoi due predecessori del nuovo corso del WoD) Ha la moralità(la Wisdom) che (diversamente da quanto accade in Werewolf) non sostituisce le regole della Morality(o la Humanity dei Vampiri che è poi la stessa cosa) ma oltre a quegli stessi dettami aggiunge i peccati di Hubris(=tracotanza): ovvero tutti quegli atti che prevedono che il mago si metta al di sopra dei comuni mortali e creda di poterne decidere vita, morte e destino. Anche la Wisdom ha un certo peso nel sistema magico, oltre che fungere da "decalogo morale" per usare la magia.
E veniamo proprio al cuore di questo gioco: il Freeform Magic System.
Lo scheletro è rimasto quello già presente in Mage the Ascension ovvero una serie di voci(qui dette Arcana) che rappresentano la conoscenza della realtà e un punteggio che rappresenta la comprensione del cosmo(la gia citata Gnosis). Esistono due tipi di incantesimo. il primo è plasmare la realtà sul momento a seconda dei bisogni(in accordo con le proprie conoscenze però) ed è un modo cosiddetto Improvvisato. Per eseguire questo tipo di incantesimi è si può fare appoggio solo sulla Gnosis del mago e sulla sua conoscenza dei vari Arcana. Il secondo invece è lanciare un incantesimo già codificato in precedenza(dal mago stesso o da altri) il che permette di eseguire il tiro per il casting su un pool di dadi più ampio, ampliando così le possibilità di successo. Esistono altresì due modi di incantare: uno è l'incantamento istantaneo ovvero creare un effetto nel giro di un turno applicando un sempre crescente numero di dadi di penalità al crescere della potenza, del raggio d'azione e della durata di un incantamento; l'altro è incantare Ritualizzando, che permette più tiri senza penalità(per raggiungere un certo numero di successi), per aggiungere portata, potenza e durata viene semplicemente richiesto un maggior numero di successi; in questa seconda modalità il punteggio di Gnosis influisce sulla durata del rituale, tanto più è alta tanto meno tempo passa per ogni singolo tiro. Queste modalità di incanatmento sono perfettamente incastrabili fra loro, quasi tutti gli incantesimi(improvvisati o codificati che siano) possono essere istantanei o ritualizzati(alcuni effetti però necessitano per forza di un rituale). Sono presenti un sacco di incantesimi tipo nel manuale, ma non pensate che siano gli unici lanciabili dai maghi, oltre ai punteggi l'unico altro limite alla magia è la fantasia di chi lancia incantesimi. Via libera quindi!
bene. quindi il mago è libero di dare sfogo ad un potere enorme senza limiti di sorta? Proprio no. in tutto questo si inserisce il tanto temuto Paradox. Chi ha confidenza col vecchio Mage sa di cosa sto parlando. Per gli altri: sappiate che una specie di ritorno molto brutto che si presenta quando l'incantesimo lanciato viola le leggi della comune ragione umana(esempio lanciare palle di fuoco, volare, muoversi troppo velocemente, fermare il tempo etc etc).
Qui abbiamo uno dei più grossi cambiamenti rispetto alla vecchia edizione, infatti non si calcola più in punti,ogni singolo incantesimo cosiddetto Vulgar fa tirare un pool di dadi(dipendente dalla Gnosis, tanto più è alta tanti più dadi si tirano(poichè il richiamo di magia è più forte)) che a seconda dei successi fatti attirano una serie di conseguenze più o meno brutte: dalla perdita di controllo dell'incantesimo al richiamo di spiriti dall'Abisso(una specie di lacerazione del tessuto della realtà di portata cosmica, che ha buttato sull'umanità la maledizione della Quiescence ovvero la dimenticanza della magia e di conseguenza il paradox). ad alleggerire però gli effetti del paradox(o ad appesantirli) ci pensa la Wisdom, semplicemente riducendo la durata del cosiddetto Backlash(l'effetto causato dal paradox) tanto più è alto il punteggio di Wisdom. Ma il mago ha comunque dei modi per riuscire a evitare i brutti effetti di cui parlavo sopra può spendere punti di Mana(l'energia magica, non inorridite, non ha nulla a che vedere con il mana tipico del fantasy alla Diablo, ma è energia primordiale manipolabile per fare un'infinità di cose) per togliere dadi al paradox Pool, oppure subire danni(incurabili dalla magia ma assorbibili solo col tempo) per ottenere lo stesso effetto, oppure ancora avere una perdita temporanea di qualche attributo.
Insomma un Gioco che apre una gamma di possibilità veramente vasta sia a livello di potenzialità dei PG sia a livello di trame.
In conclusione ci troviamo di fronte ad una delle punte di diamante del nuovo World of Darkness(finora).
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Voto: 90/100

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Ultima modifica di Pharaun Mizzrym il ven set 07, 2007 14:58, modificato 6 volte in totale.

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MessaggioInviato: mar set 13, 2005 16:51 
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A parte la facile accusa di partigianeria :D:D (sia detto in senso amichevole causa amore sviscerale per Mage) ho letto con attenzione la riuscitissima recenzione, riuscita anche e soprattutto nel comunicare "a pelle" con le sue mille subordinate l'intricato mondo metafisico in cui si muove mage.

E proprio questo, credo, l'elemento di forza del nuovo Mage: alla politica ci pensino i Vampiri; i Maghi si dedichino alla magia e alle tematiche (magari non intuitive ma ricche di spunti quanto a trame a ben vedere) che rendono meritevole giocare ad un gioco che si chiama, per l'appunto, Mage e non "Vediamo quanto sono fico a penetrare in quella banca lì, CHE TANTO c'ho un fottio di incantesimi per riuscirci" ;)

Mi sembra che offra spunti molto intelligenti, se sfruttati da un cultore che si imerga nell'ambientazione e non da pawa players (limitativissimo sennò)

Grazie ancora phaaun M. per la completezza del panorama

Enjoy :mastermind:

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Una nota positiva sulla gestione del Paradox:
rispetto al passato qui il paradox sembra meglio integrato nel gioco e più coerente rispetto all'edizione precedente, dove aveva un sapore di limitazione volutamente imposta per non dare troppo potere ai mage nell'eventualità di un eventuale crossover.

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Pharaun Mizzrym, ci sei riuscito: adesso non riuscirò a dormire fino a che non avrò messo i miei luridi zamponi sul gioco!

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