SALUBRI
Questo clan è ormai composto da pochi elementi.
Un tempo i Salubri erano uno dei 13 clan originari, si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri.
Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Magi trovò l'Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo.
Dopo ciò i Magi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan.
Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia.
Perduta la loro fazione guerriera, i detentori della disciplina Valeren ormai scomparsa, i pochi Salubri rimasti hanno sviluppato Obeah, la loro disciplina di guarigione e perseguono la ricerca di Golconda.
Abbracciano molto di rado poichè per primi considerano la natura vampirica una maledizione e i loro anziani sono stati ormai quasi totalmente spazzati via.
Soprannome: Guaritori
Aspetto: il più vario, giovani, ragazzine, anziani... i salubri non badano all'aspetto esteriore dei loro figli quanto al loro spirito. I salubri abbracciano solo individui che abbiano dimostrato un altissima Umanità.
Rifugio: nessuno in particolare ma preferiscono luoghi inaccessibili per gli altri fratelli e protetti dai mortali.
Discipline: Obeah, Auspex, Robustezza
Punti deboli: non possono bere sangue usando la forza o la sofferenza della vittima li ferisce. Per potersi nutrire hanno bisogno di Vene disponibili e consenzienti. Deve continuare nella ricerca di Golconda.
Organizzazione: non esiste una vera e propria organizzazione ma tutti fanno il possibile per aiutare i compagni in difficoltà. E' a causa di questa fedeltà pura ed estrema che i Teremere tentano tuttora di distruggere i pochi Salubri rimasti
Prestigio: non esiste un vero e proprio prestigio nel clan, forse la cosa che più ci si avvicina è la vicinanza raggiunta al Golconda.
Dicono: niente può essere considerato più importante della libertà dell'anima. Non solo la mia, o la vostra, ma quella di ogni creatura al mondo. Perciò dovremmo ritenere i nostri tormenti e le nostre tribolazioni un dono, dal momento che è impossibile ottenere quella libertà senza superare difficoltà e ostacoli.
VALEREN
Valeren è la Disciplina propria del Clan dei Salubri.
Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci che a crearla sarebbero stati da antichi Salubri a Saulot stesso.
In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta è documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod.
Valeren è suddivisa in due vie: la Via del Guaritore, che si focalizza sull'utilizzao del sangue Cainita per curare vampiri e mortali, e la Via del Guerriero, che concentra il potere di un Salubri per scopi più marziali.
Un singolo Cainita può apprendere i poteri d'entrambi queste vie, sebbene ciò non sia così facile (vedi sotto).
Come per diverse altre Discipline, Valeren è una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan.
Certo non è sempre così, ma a partire dagli anni della morte di Saulot e della comparsa dei Tremere, i Salubri hanno impiegato i poteri curativi di Valeren come merce di scambio con diversi Principi.
Di solito, i Salubri si decidono a ricorrere a Valeren per aiutare i membri prediletti della corte d'un Principe ed, in cambio, il Principe dà asilo ai Salubri contro le purghe dei Tremere.
Solo pochi sovrani hanno concesso un tale asilo, principalmente quelli nelle terre sotto il dominio degli Assamiti come pochi in Francia ed altri nelle città più a settentrione.
Quetsi Principi si trovano a doversi bilanciare tra il benessere di pochi Salubri e la pressione politica d'una crescente banda di Cainiti che desiderano ottenere vantaggio dalla debolezza politica dei Salubri.
Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non è parte della loro maledizione di Clan.
Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren.
L'occhio è quasi invisibile quando è chiuso, non ciglia e lascia una difficilmente notabile "fenditura" sulla fronte.
Ad ogni modo, l'occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren (d'entrambe le vie) di secondo, o più alto, livello.
Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d'un più elevato piano d'esistenza, nel quale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste.
Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identità ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d'altronde non possono sempre essere d'aiuto.
Quando un PG apprende per la prima volta Valeren, il giocatore deve dichiarare quale tra la Via del Guaritore e quella del Guerriero voglia intraprendere.
A quel punto, il personaggio può aumentare la Disciplina come farebbe per qualsiasi altra di Clan.
Il costo del primo punto nella via opposta è il medesimo di quella primaria, ma i successivi livelli nella Disciplina costano come se si apprendesse un livello più alto rispetto a quello che si acquisisce.
Ad esempio, un PG la cui via primaria sia quella del Guerriero e che voglia imparare la "Guardia del Pastore" (4° potere di Valeren della Via del Guaritore, vedi di seguito), dovrebbe pagare 25 Punti Esperienza, o 35 se Valeren non è una Disciplina di Clan.
Un Salubri non può possedere un punteggio maggiore nella sua via secondaria rispetto a quello della via primaria, tuttavia i due punteggi possono essere uguali.
Il personaggio deve anche apprendere la via secondaria sequenzialmente (cioè, un PG con 5 punti nella Via del Guaritore non può semplicemente decidere di imparare il 4° livello della Via del Guerriero, senza aver appreso prima gli altri tre antecedenti.
1 - PERCEPIRE LA VITA [Via del Guaritore]
Descrizione: Attraverso il mistico accesso ad un più elevato piano d'esistenza (accesso reso più tardi evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri può determinare con un'occhiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli può anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi.
Il Salubri deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare quetsa abilità entro una data notte.
Nel caso d'un essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole.
Se tocca un cadavere, egli può determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perché.
Similarmente, il Salubri può dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima d'essere stto Abbracciato.
Sistema: Il PG deve toccare l'obbiettivo in un qualsiasi punto, nella stessa notte in cui ricorre al potere.
Se il soggetto resiste al farsi toccare, il giocatore deve riuscire in un test di Destreza + Rissa.
Una volta che il PG ha toccato l'obbiettivo, in un qualsiasi momento in cui il soggetto sia visibile al personaggio, il giocatore può tirare su Percezione + Empatia (difficoltà 7) come un'azione standard per verificare il suo stato di salute.
Un solo successo in tale tiro indica all'incirca quanto sia in forze il soggetto; in termini di gioco, quanti livelli di salute egli abbia perso.
Esso rivela pure se esso sia vivo, morto o un vampiro.
Se il primo tiro ha successo, il giocatore può, come azione riflessiva, fare un secondo tiro per ottenere informazioni più dettagliate (sempre Percezione + Empatia, difficoltà 7).
Ogni successo permette al giocatore di fare al Narratore una semplice domanda che riguardi l'attuale stato di salute del soggetto.
Nel caso di Cainiti, le uniche informazioni che possono essere ottenute in questo modo sono l'età del soggetto al momento della morte ed il tempo trascorso dal suo decesso.
Possedere sia "Percepire la Vita" che "Percepire la Morte" (vedi di seguito, la Via del Guerriero) garantisce al giocatore 2 dadi addizionali da aggiungere al momento in cui si tira per usare questa abiltià.
1 - PERCEPIRE LA MORTE [Via del Guerriero]
Descrizione: Questa abilità lavora similmante a "Percepire la Vita", salvo per il fatto che la Via del guerriero si concentra meno sullo stato di salute del soggetto che sulla sua prossimità alla morte.
I Salubri Guerrieri vedono linee d'oscurità come fossero vene pulsanti sovrapposte al corpo del soggetto; più vicino egli è alla morte, più scure e fitte risultano tali linee.
Sistema: Vedi il funzionamento di "Percepire la Vita".
Possedere sia "Percepire la Vita" che "Percepire la Morte" (vedi di seguito, la Via del Guerriero) garantisce al giocatore 2 dadi addizionali da aggiungere al momento in cui si tira su Percezione + Empatia per usare questa abiltià.
2 - DONO DEL SONNO [Via del Guaritore]
Descrizione: Con un tocco, un Salubri con questo potere può spingere un essere vivente a dormire.
Se l'obbiettivo è consenziente, l'azione non occupa né tempo né un particolare sforzo da parte del Salubri; un minimo di concentrazione è necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente.
Sistema: Come "Colpo di Morfeo".
Se il PG possiede sia "Dono del Sonno" che "Colpo di Morfeo" (vedi la Via del Guerriero), il giocatore può aggiungere due dadi addizionali al tiro di Forza di Volontà.
2 - COLPO DI MORFEO [Via del Guerriero]
Descrizione: Questa abilità agisce come "Dono del sonno", sopra descritto, tranne per il fatto che il potere è più focalizzato sul rimuovere dal combattimento un avversario piuttosto che sul procurare un dolce riposo.
Sistema: Il giocatore spende 1 Punto Sangue.
Questa abilità agisce solo su esseri viventi, inclusi ghoul e Lupini.
Se il soggetto desidera dormire (con l'intenzione di guarire o per recuperare riposo necessario), nessun tiro è necessario.
Se l'obbiettivo non collabora, il giocatore e l'obbiettivo devono affrontarsi in tiro contrastato di Forza di Volontà (difficoltà 6).
Se il giocatore ha successo, il soggetto si addormenta.
Se invece vince quest'ultimo, non si hanno effetti.
Se il giocatore ottiene un critico, ad ogni modo, il Salubri cade addormantato come se fosse sorto il sole.
Se il PG possiede l'abilità "Dono del Sonno", il giocatore può tirare 2 dadi extra nel tiro resistito in Forza di volontà per vincere un avversario che si oppone al potere.
Questa Disciplina può essere usata in combattimento; il giocatore deve semplicemente spendere il sangue e dichiarare l'intento del suo PG ad usarla prima di tirare per colpire la vittima.
3 - TOCCO CURATIVO [Via del Guaritore]
Descrizione: Giunto a questo punto, il Salubri ha appreso abbastanza dal suo proprio processo di "guarigione" non-morta per rivolgere tali energie su gli altri.
Egli "brucia" ancora la sua propria Vitae come avviene di consueto, ma piuttosto rivolgere il suo potere rigenerativo sulla sua carne, egli lo focalizza all'esterno, verso il soggetto.
L'obbiettivo sente un calore curativo provenire dalle mani del Salubri e nota una lieve, calda luce fuoriuscire dal terzo occhio del Cainita, segguita da un afflusso di energia nel luogo ove è localizzata la ferita più grave del soggetto.
Questa facoltà rende i Salubri piuttosto popolari nelle regioni afflitte da continui conflitti e permette ad un abile Salubri di accrescere almeno un po' i favori dovutigli.
Sistema: Il giocatore spende 1 Punto Sangue per ogni Danno da Urto o Letale che egli intende curare, o 2 per ogni ferita Aggravata.
Questo potere agisce anche sul Salubri stesso, cosicchè guariore i Danni Aggravati diviene decisamente più semplice.
3 - TOCCO USTIONANTE [Via del Guerriero]
Descrizione: La conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro di provocare un bruciante dolore con il tocco.
Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ciò è un amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia incorso nell'ira d'un Guerriero Salubri.
Sistema: Il giocatore spende 1 Punto Sangue.
Il PG deve toccare il bersaglio; se il soggetto non vuole essere toccato, il giocatore deve tirare Destrezza + Rissa per afferrarlo.
Se il personaggio ci riecse e mantiene il contatto, la somma dadi della vittima è ridotta di 2 per tutto il tempo in cui il Salubri lo tiene stretto.
Se questi vuole indurre una maggior sofferenza, egli può intensificare l'attacco; il giocatore semplicemente spende sangue aggiuntivo (ogni Punto così speso rimuove altri 2 dadi dalla somma di quelli del bersaglio).
Li vittima deve fare un tiro Costituzione (difficoltà 6), modificata dalle penalità inflitte da questo potere, per evitare di gridare, stritolare oggetti che tiene in mano, e così via.
4 - GUARDIA DEL PASTORE [Via del Guaritore]
Descrizione: Il Salubri che possieda questo livello di padronanza della Vai del Guaritore di Valeren può creare una barrierea invisibile tra coloro che protegge e quelli che vorrebbero far loro del male.
Il Salubri stesso dere restare tra i suoi pritetti mentre genera la barriera; egli non può difenderli a distanza.
Nemici armati con balestra, arco od anche pietre da scagliare possono ancora attaccare, ma nessuno può avvicinarsi a più di quattro passi.
Sistema: Il giocatore spende 2 Punti di Forza di Volontà.
Innalzare questa barriera è un'azione standard, ma mantenerla di turno in turno è un'azione riflessiva; come pure dissolverla.
La barriera invisibile si estende per circa un raggio di 3 metri e mezzo dal personaggio e nessuno all'esterno di essa può attraversarla finintanto che il potere è attivato.
Quelli al suo interno al momento della sua creazione possono uscirne e rientrarvi liberamente.
La barriera si muove con il Salubri e non può essere mantenuta a distanza.
Coloro che vogliano attraversarla dall'esterno, sia amici che nemici, devono vincere il personaggio in un esteso, tiro contrastato di Forza di Volontà (difficoltà uguale alla Forza di Volontà dell'avversario per il Salubri, ed a quella di quest'ultimo per l'oppositore).
Questi può attraversare la barriera non appena ha accumulato tre successi netti più del Salubri.
4 - ARMATURA DELLA FURIA DI CAINO [Via del Guerriero]
Descrizione: I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocato questo potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad une cotta di maglia.
L'armatura fantasma creata da questo potere protegge il crociato contro la maggior parte dei danni fisici; essa lo previene pure dall'entrare in Rotschreck a causa d'una battaglia che si fa violenta, quando una tale frenesia dovuta alla paura potrebbe portarlo ad un maggior pericolo.
Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilità ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro domini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilità.
Sistema: Il giocatore spende 1 Punti Sangue e tira su Costituzione + Mischia (difficoltà 7).
Per ogni successo, il PG ottiene un punto di armatura protettiva contro Danni da Urto e Letali, sino ad un massimo di 5 punti di protezione.
Oltre a ciò, ogni due successi ottenuti, ottiene un dado aggiuntivo per resistere al Rotschreck per gli effetti della battaglia (ma non per il fuoco o la luce solare).
Questo potere agisce per una scena.
5 - LO SPIRITO SOFFERENTE [Via del Guaritore]
Descrizione: Perversi demoni della follia piagano molte anime nell'Oscuro Medio Evo, ma i Cainiti, a causa della loro sacrilega natura e delle loro vili attività, sono tra le vittime più frequenti della pazzia.
Invocando "Lo Spirito Sofferente", un Salubri può brevemente estirpare i demoni che causano tali attacchi di insanità mentale e rendere un soggetto lucido.
Questa abilità agisce pure sui Malkavi (sebbene temporaneamente), poiché si dice che il gentile Saulot in persona fu il primo ad utilizzare "Lo Spirito Sofferente" su suo fratello, Malkav.
Alcuni Cainiti (e non tutti sotto le pressioni dei Tremere e dei loro alleati) hanno udito leggende secondo cui Saulot avrebbe usato questa abilità per schiavizzare il suo beneamato fratello per un certo periodo di tempo.
Utilizzare questo potere sui mortali risaputamente folli, può attrarre le attenzioni della Chiesa locale, cosicchè i Salubri dal cuore buono sono diffidati dal perseguitare i demoni della follia con troppo fervore.
Sistema: Il giocatore spende 2 Punti Sangue e tira su Intelligenza + Empatia (difficoltà 8).
Aver successo indica che il personaggio ha curato una delle Alienazioni Mentali del soggetto.
Fallire invece impedisce di riprovare per il resto della notte ed un critico trasmette l'Alienazione dal soggetto all'interno della mente stessa del Salubri per il resto della notte.
Questa abilità è soggetta a certe limitazioni.
Prima cosa, il PG non può usarla su se stesso; i suoi propri demoni sono troppo scivolosi per essere afferrati.
Secondo, essa può solo essere usata una volta per notte su uno stesso soggetto.
Infine, essa non può curare permanentemente un'Alienazione Mentale d'un Malkavo.
E' tuttavia possibile donare ad un Malkavian una piena scena di lucidità.
5 - VENDETTA DI SAMIEL [Via del Guerriero]
Descrizione: Si dice che Samiel, un antica Progenie di Saulot, sia stato uno dei più abili guerrieri del Clan Salubri; egli creò la Via del Guerriero ed insegnò l'arte del combattimento ai più grandi guerrieri del Clan.
Questo potere evoca lo spirito del da lungo tempo distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi verso un colpo sicuro.
Sistema: Il giocatore spende 3 Punti Sangue (potrebbe quindi essere necessario più d'un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione del PG); quindi il successivo attacco del personaggio colpisce automaticamente il suo bersaglio ed infligge 2 dadi-danno aggiuntivi.
L'attacco non può essere schivato né parato, sebbene esso possa venir assorbito normalmente.
Ad ogni modo, contro questo colpo le aramture fisiche dimezzano la loro protettività, prima che l'assorbimento sia calcolato.
6 - CUSTODIRE LA BESTIA [Via del Guaritore]
Descrizione: Le anime più danneggiate che un Salubri può incrociare non possono essere curate con mezzi ordinari.
Alcune di loro mostrano rimorso, o almeno una minima impressione di non essere cadute tanto in basso dallo stato morale che possedevano come mortali.
Altre sono soggette ad incapacitanti Alienazioni Mentali; strane paure, rabbia inrefrenabile od anche voci demoniache che parlano loro.
Il Salubri con queto livello di maestria può rimuovere l'anima d'un soggetto dal suo guscio fisico, confortarla e guarirla all'interno del suo corpo.
Facendo ciò, egli può anche proteggerla contro i demoni che causano la follia, cosicchè essa sia protetta contro la follia che la perseguiterà quando rientrerà nel suo corpo.
Il corpo del soggetto si riduce ad un automa, mentre la sua anima è assente; ma non cade in torpore.
Un salubri responsabile non ricorre a questo potere su un soggetto che non sia volontario, ma la sua collaborazione non è richiesta.
Nel caso d'un soggetto volontario, l'uso di questo potere risulta piacevole; la sua anima scivola dal gusci all'interno del caldo abbraccio d'un guaritore amorevole.
La sensazione d'essere strappato dal proprio corpo involontariamente, ad ogni modo, è la più spiacevole che si possa immaginare.
Alcuni Cainiti lo rassomigliano a rivivere la loro prima morte.
Sistema: Il giocatore tira su Costituzione + Empatia (difficoltà 10 meno il punteggio del sentiero del soggetto).
"Custodire la Bestia" non agisce su coloro che hanno un punteggio in Sentiero di 1 o 0, né su qualcuno che sia sulla Via Peccati.
Queste anime sono aldilà della salvezza (nel primo caso) o hanno deliberatamente scelto un Sentiero che la Via del Guaritore non può rinvigorire (nel secondo).
Un fallimento su questo tiro significa che il personaggio non può tentare d'utilizzare questa abilità sino alla notte seguente, per un critico avviene lo stesso, ma il PG acquisice pure una delle Alienazioni del soggetto.
Mentre l'anima della persona è all'interno del corpo del PG, il personaggio può intraprendere alcuni tipi d'azione.
Per prima cosa, può riparare le Alienazioni Mentali ricorrendo a "Lo Spirito Sofferente" (4° potere della Via del Guaritore); questo potere agisce normalmente sulle anime catturate.
Secondo, egli può tentare di riparare la corrosione dello spirito inflitta dalla non-vita notturna dei Dannati.
Per fare ciò.
il giocatore spende 1 Punto Permanente di Forza di volontà per aumentare il punteggio in Sentiero del soggetto di uno.
Ogni punto di Forza di Volontà speso in tale modo impiega un'ora per rinvigorire la Via del soggetto.
Il numero masimo di Punti di Forza di Volontà Permanenti che possono essere spesiè uguale al punteggio d'Empatia del PG.
Ad ogni modo, egli non può accrescere il punteggio del Sentiero dell'individuoad un livello superiore della somma delle sue proprie Virtù (Coscienza/Convinzione + Self Control/Istinto).
Lo spirito del soggetto ed il suo corpo senz'anima si richiamano l'un l'altro senza tener conto delle intenzioni del Salubri verso di lui.
Trattenere un'anima dal corpo (sia esso Cainita che mortale) per più tempo d'una notte è un'estrema crudeltà e e dovrebbe essere ritenuto un serio peccato contro molte Vie (specialmente quelle dell'Umanità e del Paradiso).
Il corpo senz'anima ha bisogno di nutrimento e può anche essere forzato a muoversi di sua propria iniziativa, ma manca di motivazioni.
Esso risulta adatto per demoniache (o spettrali) possessioni se non si prendono precauzioni contro una tale eventualità.
Se il corpo viene distrutto, l'anima lo avverte immediatamente e se non si dissipa semplicemente diviene simile ad un poltergeist ostile o peggio.
Gli spiriti che vogliono scappare dall'abbraccio di "Custodire la Bestia" devono ingaggiare un tiro resistito su Forza di Volontà con il giocatore (la difficoltà è la Prontezza + l'Empatia dell'anima trattenuta).
Se essa ottiene più successi del salubri, ritorna nel suo corpo.
6 - AGONIA DI FUOCO [Via del Guerriero]
Descrizione: Con questa abilità, il Salubri può infliggere un dolore continuo ad un bersaglio, in maniera molto simile a "Tocco Ustionante" (vedi sopra).
Comunque, il Guerriero non ha bisogno di mantenere il contatto diretto con la vittima; gli è sufficiente colpirlo una sola volta e poi egli può infliggere un dolore che riduce all'agonia per tutto il tempo in cui l'obbiettivo resta entro la sua visuale.
Tramite "Agonia di Fuoco", il Salubri ha maggior controllo sul livello di dolore che può infliggere rispetto a "Tocco Ustionante"; ad esempio, egli può provocare un semplice fastidio, oppure abbastanza dolore per testare il livello di sopportazione d'una vittima.
Questa abilità può portare un Cainita ed altri esseri soprannaturali alla Frenesia ed è in grado di uccidere i mortali.
Sistema: Il giocatore usa 1 Punto Sangue e tira su Forza di Volontà (difficoltà 8).
Il PG deve anche toccare la vittima.
Se il soggetto si oppone ad essere toccato, il giocatore tira su Destrezza + Rissa.
Se ha successo nel tiro di Forza di Volontà, il Salubri può infliggere dolore al soggetto.
Il giocatore può attribuire una penalità come desidera, sino a -5, a tutte le somme dadi per 2 turni.
Un secondo successo sul tiro di Forza di Volontà estende questo potere per due turni aggiuntivi; tre successi permettono al Salubri di mantenerlo per il resto della scena.
Ogni successo oltre il terzo consente al PG di continuare ad usare "Agonia di Fuoco" per più scene.
In alternativa, il personaggiuo può infliggere danno momentaneo alla vittima.
Questo richiede che il giocatore spenda 1 Punto Sangue per ogni livello di salute tolto.
I Vampiri e le altre creature soprannaturali curano questo danno in un solo giorno senza poter utilizzare Punti Sangue od altri poteri particolari; i mortali devono guarire normalmente (il danno è considerato letale).
La vittima può solo sfuggire a tali danni uscendo dal campo visivo del Salubri; una volta che il contatto visivo tra PG e bersaglio è rotto, il personaggio deve toccare un'altra volta l'obbiettivo per ricorrere nuovamente ad "Agonia di Fuoco".
Infliggere danni fisici in un tale e devastante modo provoca la Frenesia, posto che la vittima possa entrare in questo stato.
Una volta che il Salubri ha inflitto più livelli di danno tramite "Agonia di Fuoco" rispetto alla Forza di Volontà di quest'ultima, ellla deve immediatamente tirare per resistere a tale stato (difficoltà 6).
OBEAH
Il potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite.
Questa disciplina consiste in qualcosa di molto di più della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sullo sugli spiriti e sui corpi altrui .
Al quinto livello si guadagna l'abilità di rubare le anime e potrebbe essere davvero almeno una parte del motivo per cui i vampiri credono a quello che dicono i Tremere.
L'Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che impari questa disciplina inizierà a sviluppare tale occhio.
1 - PANACEA
Descrizione: Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno.
Sistema: Il personaggio può curare un Livello di Salute per ogni punto sangue che abbia speso mentre lecca: tenete presente che deve essere in grado di leccare la ferita per curarla.
2 - TOCCO ANESTETICO
Descrizione: Un Vampiro che usa il tocco anestetico può imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni dolore;ciò paralizzerà il bersaglio.
Sistema: Per utilizzare con successo questo potere si deve effettuare un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà pari all'attuale Forza di Volontà del bersaglio) dopo che siano state imposte le mani; intorpidimento e paralisi avranno una durata dipendente dal numero di successi ottenuti.
Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili.
1 Successo Un turno
2 Successi Due turni
3 Successi Cinque turni
4 Successi Un'ora
5 Successi Un giorno
3 - GUARDIA NEUTRALE
Descrizione: Questo potere permette a un Vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera.
Sistema: Dopo che il personaggio ha speso due punti in Forza di Volontà, nessuno che già non si trovi ad almeno tre metri di distanza da lui potrà avvicinarsi ulteriormente, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente.
Chiunque tenti di avvicinarsi oltre tale distanza deve attaccare il vampiro con un lancio di resistenza prolungato di Forza di Volontà contro Forza di Volontà, e gli sarà necessario ottenere tre successi in più rispetto al vampiro.
Se il vampiro che evocato la Guardia Neutrale totalizza tre successi in più dell'intrusore, quest'ultimo rimarrà paralizzato per cinque turni.
Se il vampiro abbassa la guardia volontariamente, deve spendere altri due punti in Forza di Volontà per ristabilirla.
4 - CURA DELLE MENTI MALATE
Descrizione: Quando il personaggio avrà imparato questa disciplina, il terzo occhio si sarà completamente sviluppato Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle.
Sistema: Avvertire le Alienazioni Mentali richiede un lancio su Percezione+Empatia (difficoltà 7); curarle richiede un lancio su Carisma+Medicina (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio+3).
Tenete presente che le Alienazioni Mentali rappresentano un meccanismo di sopravvivenza e che il subconscio non desidererà abbandonarle.
Durante la cura il vampiro ottiene un dado extra da lanciare per ogni successo riportato nella diagnosi.
Durante il trattamento il corpo del bersaglio sarà immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio: chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce che il terzo occhio stesso.
Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della diagnosi e del trattamento aumenteranno di uno; se il personaggio si sposterà a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore il trattamento avrà termine immediatamente
5 - ALLEGGERIMENTO DELL'ANIMA IN PREDA ALLA BESTIA
Descrizione: Questo potere permette a un personaggio di estrarre l'anima da qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre utilizza la potente magia curativa; nel frattempo il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente.
Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi eseguire un lancio prolungato sulla Forza di Volontà contro la Forza di Volontà del bersaglio per prenderne l'anima.
Il personaggio deve riportare tre success; se interrotto, il processo dovrà ricominciare daccapo.
Se il bersaglio è consenziente non sarà necessario alcun lancio.
L'anima diviene parte dell'essere di colui che l'ha rubata e può essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri.
Fin quando ciò non avviene il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasi ordine impartitogli.
In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un'azione volontaria.
Se l'anima del bersaglio non tornerà al suo posto entro un tempo ragionevole il personaggio perderà un punto di Umanità per l'azione nefanda.
Sistema: Una volta che si sia unita a quella del personaggio, questi potrà iniziare a curare la salute di un'anima che potrebbe essere stata sopraffatta dalla bestia.
Un punto alla volta, egli può spendere Forza di Volontà per restituire Umanità al bersaglio; il numero massimo di punti di Umanità che può essere accordato è pari al livello di Empatia posseduto dal personaggio.
Si possono alleggerire i mali di un'anima solo uno alla volta, anche se il livello di Empatia del personaggio aumentasse o se questo non avesse ripristinato l'Umanità a un livello uguale alla sua attuale Empatia.
Una volta che si siano tralasciati dei difetti, questi non potranno essere eliminati in un secondo momento.
6 - TRASFORMAZIONE DEL DOLORE IN PIACERE
Descrizione: Il personaggio è in grado di ottundere i sensi del bersaglio in modo che questo avverta un intenso piacere al posto del dolore e non perda alcun dado a causa delle ferite incapacitanti.
Sfortunatamente ciò farà anche in modo che il bersaglio non si renda conto di essere ferito.
Si tratta di una esperienza sensuale e alcuni bersagli potrebbero anche mettersi nei guai per raggiungere il piacere.
Sistema: Questo potere richiede la riuscita di un lancio su Forza di Volontà (difficoltà 8).
6 - RINNOVATO VIGORE
Descrizione: Un personaggio che usa questa disciplina può curare tutti i Livelli di Salute di un bersaglio toccandone la pelle nuda.
Sistema: Ciò richiede la spesa di un punto di Forza di Volontà e guarisce anche le ferite aggravate.
7 - REPULSIONE
Descrizione: Questo potere rende sgradevole lo spirito del vampiro, facendo in modo che la gente eviti qualsiasi contatto; tale repulsione non richiama alcuna attenzione sul personaggio, ma fa in modo che la gente lo eviti quanto possibile, senza però sentire un reale motivo per cui ciò avvenga.
Sistema: Automatico.
8 - BLOCCO DELLA VITAE
Descrizione: Colui che utilizza questo potere è in grado di rendere inutilizzabile parte della Vitae di un bersaglio
Sistema: L'uso di tale potere richiede un lancio in Intelligenza+Occulto (difficoltà pari agli attuali Punti Sangue del bersaglio, massimo 8); il numero di successi indica quanti dei rimanenti Punti Sangue del bersaglio vengono resi inutilizzabili.
Se usato più volte successivamente questo potere può fare in modo che anche i vampiri più anziani ne rimangano gli effetti.
Questi dureranno finché il fratello che sia stato colpito non spenderà tanta Forza di Volontà quanti sono i Punti Sangue bloccati in tale modo.
Nessuno dei punti bloccati sarà disponibile finché l'intero ammontare precedentemente bloccato sarà stato liberato.
9 - SPIRITO MARIONETTA
Descrizione: Questo livello di Obeah conferisce al personaggio un controllo completo sul corpo e sullo spirito del bersaglio.
Sistema: Il personaggio deve vincere un confronto di Forza di Volontà contro Forza di Volontà (difficoltà 6 per entrambi) e accumulare successi in numero pari al valore di forza di Volontà del bersaglio.
Il personaggio potrà quindi costringere la vittima a fare qualsiasi cosa egli desideri.
Vi è una sola causa: il personaggio deve mimare tutte le azioni del bersaglio; ciò significa che se vuole che la vittima cammini dovrà camminare anche egli.
A meno che il bersaglio non possa effettuare un lancio su Empatia (difficoltà 9) per muoversi da solo per un turno, il personaggio può continuare a controllarlo.
Questo livello di Obeah permette al personaggio di accedere a qualsiasi altra Disciplina, Attitudine o Abilità del bersaglio
10 - RESURREZIONE
Descrizione: Questo potere permette al personaggio di riportare l'anima di un umano morto all'interno del suo corpo
Sistema: Il bersaglio non deve essere morto da più di un'ora per ogni punto speso in Forza di Volontà per riportare il bersaglio in vita (minimo un punto).
Il corpo deve essere completo almeno all'ottanta per cento; in ogni caso, anche se la testa è mancante, il cadavere ne farà crescere una nuova.
Durante questo processo il terzo occhio emana una luce talmente forte da accecare chiunque lo guardi in modo diretto.
Il potere non ha effetto sui vampiri.
Obeah è la disciplina base dei salubri mentre valeren è più diffusa tra i salubri antitribu.
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