ven feb 08, 2008 14:59
ven feb 08, 2008 15:05
ven feb 08, 2008 16:02
ven feb 08, 2008 16:17
ven feb 08, 2008 16:21
Griso ha scritto:Assamiti! Mi ha sempre affascinato questo loro stile da sicari!
P.S. Tutte le votazione le sto facendo per simpatia visto che le discipline non appartenenti al clan da me scelto per giocare le conosco moooooooooolto poco e per ora non voglio conoscerle per scoprirle in game
Griso
sab feb 09, 2008 18:15
sab feb 09, 2008 18:35
Kagura ha scritto:Voto Ahrimanes, principalmente per l'apporto di Spiritus che le rende avversari da prendere con le pinze, per i vampiri.
Anche se la Taumaturgia assamita riequilibra potenzialmente lo scontro...
sab feb 09, 2008 18:40
sab feb 09, 2008 20:55
Kagura ha scritto:Vabbé, i mostri sacri più grossi devono ancora giungere, ma grazie al cielo: mi ha fatto male al cuore non riuscire a scegliere tra Cappadoci e Lasombra
dom feb 10, 2008 22:18
ven feb 15, 2008 19:23
ven feb 15, 2008 19:35
3 - ASPETTO DELLA BESTIA
Descrizione: L'Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e utilizzare una capacità della creatura evocata.
Sistema: Effettuare un tiro in Persuasione+Occulto con difficoltà 7. Per attivare questo potere è necessaria la spesa di un punto sangue.
Ogni successo corrisponde al numero di turni in cui la capacità può essere utilizzata. Queste indicate di seguito sono solo alcune capacità che l'Arimani può utilizzare:
Orso: La forza aumenta di due pallini.
Castoro: Il vampiro è in grado di mordere tutto quello che trova nei dintorni.
Camaleonte: Il Vampiro acquisisce il colore di ciò che lo circonda aggiungendo 5 dadi in Muoversi Silenziosamente.
Coguaro: I tiri in coraggio abbassano la loro difficoltà di 1.
Grillo: Producendo un forte rumore, il cainita può momentaneamente assordare chi lo circonda.
Falco: Il Vampiro è in grado di vedere a distanze improbabili per altre persone.
Lepre: I tiri in percezione che coinvolgono l'udito hanno la difficoltà diminuita di 2.
Segugio: La capacità olfattive sono notevolmente incrementate: il cainita è in grado di seguire le tracce di un qualsiasi preda con un tiro in Percezione+Sopravvivenza con difficoltà a discrezione del Master.
Rana: Il Vampiro può saltare in lungo e in alto una distanza pari a 3 volte quella normale .
Serpente: Il Vampiro può mordere una vittima: questa, se colpita, dovrà assorbire 2 dadi di danno per turno fino a che non avrà curato completamente i danni o il potere del cainita sia svanito.
Scoiattolo: I tiri in Atletica che coinvolgono l'equilibrio hanno la difficoltà abbassata di 2.
Ghepardo: Il Vampiro può correre al doppio della sua normale velocità.
ven feb 15, 2008 20:27
ven feb 15, 2008 20:30
DADA ha scritto:Vado di fretta! Voto Assamiti. Poi magari aggiungerò qualcosa.
ven feb 15, 2008 20:34