Switch to full style
Questa parte è dedicata al gioco di ruolo più famoso del mondo. Domanda tipica: "Che malus hanno i drow alla luce del sole?"
Rispondi al messaggio

consigli per un nuovo master

mer ott 12, 2005 21:13

ebbene si ho deciso di iniziare a fare il master e volevo chiedervi qualche consiglio su come condurre un avventura senza che diventi noiosa ma che non sia solo picchia picchia. grazie

mer ott 12, 2005 22:43

Trova un master che giudichi bravo, e osservalo mentre mastera. È un buon punto di partenza.
Non credo che esistano formule magiche da suggerire, credo tu sappia bene quali siano le cose da non fare.

In alternativa progetta qualche avventura di prova, falla giocare, e vedi i risultati. Se vuoi posta qui le tue considerazioni, riflettendo su ciò che è successo, è più semplice consigliarti.

mer ott 12, 2005 23:00

provo a darti qualche consiglio, allora...
1)tanto per cominciare ricordati che in qualità di master tu sei colui che
(insieme ai tuoi giocatori diranno alcuni, ma sei tu che hai il potere in realtà... :twisted: BWA! HA! HA!) scriverà la storia di un gruppo di eroi. La VIta, non solo le gesta epiche o le battaglie. I PG possono avere problemi anche molto banali, non devono per forza salvare in continuazione la figlia del Re, borgomastro, feudatario, dal Drago, Necrospettro, Lich, capo dei briganti...
2)ricordati che il mondo in cui si muovono i Pg è vivo e non gira attorno a loro... non soltanto almeno! potrebbe capitare che un eroe molto potente (o molto veloce) possa risolvere una missione su cui i PG indugiano troppo. i tuoi PG potrebbero addirittura entrare in competizione con un gruppo di avventurrieri rivale. o ancora: non tutti i bardi che hanno una mappa del tesoro la venderanno ai Pg. Non tutti si precipiteranno da loro per chiedere aiuto! nelle città ci sono guardie, chierici, borgomastri, saggi, santoni ed eruditi per risolvere qualunque problema.
3)Caratterizza tutti i tuoi PNG come fossero dei Pg. Si, credo sia impossibile farlo seriamente con tutti, ma almeno provaci o fatti un idea su come sia la psicologia e il modo di fare di ogni PNG almeno lievemente importante.
4)non stereotipare.
5)Ruola
6)Se improvvisi non dirlo ai Pg
7)Ruola
8)Bara :twisted: . nel bene e nel male :wink: .
9)Ruola.

spero di esserti stato d'aiuto e di non averti ripetuto la solita solfa. :wink:

gio ott 13, 2005 15:19

grazie mille, mi è già venuta in ment l'avventura (ispirata da drizzt :P ) per farli ruolare molto e alla fine combattere :d

gio ott 13, 2005 15:22

a mio parere dovresti lasciarli anche liberi di agire in vari modi! non fare un avventura a "compartimenti stagni" lascia + possibilità d'azione in modo che siano i Pg a scrivere la loro storia da soli e non tu!
La storia che si deve creare non è solo tua! ma la dovete scrivere a + mani!
Magari il mio delle volte ti sconvolgeranno i piani e sarei costretto ad improvvisare! è li che si vede un buon master! e vedrai che vi divertirete tutti molto di +!
in bocca all'elfo nella pazza avventura che è fare il master!

gio ott 13, 2005 19:09

AlexWOLF ha scritto:a mio parere dovresti lasciarli anche liberi di agire in vari modi! non fare un avventura a "compartimenti stagni" lascia + possibilità d'azione in modo che siano i Pg a scrivere la loro storia da soli e non tu!
La storia che si deve creare non è solo tua! ma la dovete scrivere a + mani!
Magari il mio delle volte ti sconvolgeranno i piani e sarei costretto ad improvvisare! è li che si vede un buon master! e vedrai che vi divertirete tutti molto di +!
in bocca all'elfo nella pazza avventura che è fare il master!
speriamo bene è che alcuni giocatori non sono neanche tanto bravi e li ho visti fare delle cavolate assurde e non vorrei peggiorare la situazione essendo un master burdo

mer ott 19, 2005 16:31

il mio consiglio è fagli fare dei pezzi interpretativi molto lunghi quando devi pianificare o stai per improvvisare :wink:

la cosa però + importante è che vi divertiate!

mer ott 19, 2005 20:13

mi stanno già sfuggendo, come faccio a far ruolare quelli che non ci tentano nemmeno? pensate che stavo pensando di togliere i tiri e se devono raggirare o convincere qualcuno devono ruolare e se sono convincenti la prova riesce, che ne pensate?( bello il gioco dei pensieri :P ?)

mer ott 19, 2005 20:42

Mettili spesso in situazioni che possono risolvere solo interagendo direttamente con i personaggi intorno a loro.

Per quanto riguarda le situazioni tipo convincere qualcuno, io di solito lascio che sia il giocatore a giocarsi in ruolo la cosa, ma alla fine faccio sempre un tiro di dado. In fondo se il PG è più abile del giocatore che lo muove, come puoi simulare questo fatto se non con il tiro di dado?
Del resto, se il giocatore non imposta decentemente il tentativo, dicendo per esempio qualcosa di offensivo o rivelando cose che non sarebbe stato saggio rivelare, il fallimento può essere automatico.

Semplicemente fagli capiere che dire "cerco di convincerlo" (con tiro di dado annesso) è un meccanismo che NON esiste, e che bisogna sempre, in ogni caso, interpretare la parte.
In questo devi essere tu coerente, e far si che non ci siano eccezioni a questa regola.
Ultima modifica di borgata il gio ott 20, 2005 09:20, modificato 1 volta in totale.

mer ott 19, 2005 20:52

Ciò che conta nelle prove di questo genere è ciò che dicono,non come lo dicono(questo viene deciso dal dado).Il punteggio di raggirare ad esempio serve a visualizzare quanto esso è bravo a nascondere la bugia o a nascondere le intenzioni.Ed inoltre,quando crei l'avventura,devi pensare che i PG non sono al centro dell'universo,non sono nessuno,solo un qualsiasi gruppo di avventurieri(oo,lasciamo stare quando sono epici eh)

mer ott 19, 2005 21:23

io per svezzare i miei PG ho usato il metodo del bastone e della carota....tradotto:

se interpreti prenti esperienza,se no vai in rosso :evil:

in 2 sedute TUTTI interpretavano egregiamente!

mer ott 19, 2005 23:42

concordo appieno... ho usato lo stesso metodo...
Rispondi al messaggio