sab ott 08, 2005 17:37
sab ott 08, 2005 17:40
Prendendo il drago e il sasso lanciato dalla fionda, mettiamo che lo colpisca in un occhio, il drago perda l'assetto di volo per qualche secondo, e finisca, chessò, infilzato sulla guglia del castello! Tanto per dirne una!
sab ott 08, 2005 17:48
sab ott 08, 2005 23:17
lun ott 10, 2005 13:52
lun ott 10, 2005 14:09
Kagura ha scritto:- Magia: sono il solo che preferirebbe un di sistema di punti magia anziché quello a slot? Il sistema attuale mi sembra solo un retaggio da wargame preistorico, viene usato da qualcosa tipo 30 anni senza avere alcun diritto di sopravvivenza.
lun ott 10, 2005 14:12
lun ott 10, 2005 16:06
mer ott 12, 2005 13:46
borgata ha scritto:- Attacco di opportunità:
L'esempio dell'ADO è "gustoso"... anche secondo me la regola è mal fatta, oltre a rendere il gioco molto
"di miniature" per il modo in cui è gestita.
Però devo dire che da una parte ha il suo buon rendere: una delle cose che in AD&D era poco sensata, era il modo in cui chi aveva armi piccole attaccasse prima di chi aveva armi di dimensioni maggiori (tipo: spadone a due mani contro pugnale!). L'attacco di opportunità gestisce bene questa cosa, esponendo ad attacco di opportunità il personaggio con l'arma di dimensioni ridotte che si ritrova ad entrare nell'area minacciata dall'avversario senza poterlo ancora attaccare.
mer ott 12, 2005 13:51
AlexWOLF ha scritto:Discorso slot di incantesimi: il sistema a punti è già ultilizzato per gli incantatori psionici e non mi sembra poi così comodo quanto sembri! ma almeno differenzia due tipi di magia.
Discorso maghi e cura ferite: per curare le ferite serve incanalare energia positiva che di solito viene concessa agli incatotori divini che la richiedono ai loro Dei. A meno di non prendere particolari classi di prestigio che t permettono di scegliere incantesimi da liste varie!
mer ott 12, 2005 15:46
Kagura ha scritto:A quel punto, meglio dare un bonus d'iniziativa a chi ha l'arma più lunga, eventualmente bilanciandolo per la faccenda peso (intendo dire: punteggio di forza minimo per usare l'arma senza penalità, la forza in più ti permette di maneggiarla con più rapidità e cucchi magari un bonus di iniziativa).