Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 00:21 
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A voler fare i pignoli, veramente, nessun manuale base di AD&D parlava di critici. Al massimo, come opzionale (quanto tempo è passato) ipotizzavano che un 20 naturale è automatico successo a prescindere dal TH necessario e che a discrezione del master un 20 naturale, che avrebbe normalmente colpito, poteva infliggere danni raddoppiati (caso 1.) o a scelta automaticamente il massimo dell'arma.

Il critico come nella 3a Ed. non c'era.

A parte questo, vedo che non sono la sola ad essere partita dal "basso".
Primo personaggio creato, feci un guerriero con str16, dex9, con11, int12, wis8, cha16; creazione con 3d6 ritirando un "1" così come vengono (nel senso "ora tiri forza, ora destrezza, ecc...) e mettendo +2 alla statistica primaria della classe poi scelta. Due scambi a scelta pagando 2 punti da una stat per avere +1 in un'altra (ammesso solo da e per stat diverse nelle de occasioni).

Si, è giusta, equilibrata, realistica ecc...

Ma secondo me ha un ENORME MA.

caso A) ad uno esce un personaggio "medio", diciamo come il mio ed ad un altro un personaggio "forte" - nella fattispecie l'altro guerriero aveva (stesso ordine di stat): 18/84 (tirato), 11, 16, 13, 11,14.
Risultato: ci saranno Pg di serie A e quelli di serie B... le stat fanno, anche con tutta l'astuzia che vuoi, con tutto il buon senso, l'uso dei manuali ecc... contro certe statistiche c'è poco da fare: sono più forti.
Specie con AD&D. Nel caso che io indico i due guerrieri del gruppo, uno aveva +2 al TH +4 al danno e +2 hp/liv. , l'altro solo +1 al danno. Tanta, troppa differenza.

caso B) uno tira un "buon" personaggio, l'altro tira un "rospo". Il Master dice al secondo <<ritira dai>>. Quello lo fa e gli esce la somma 90 (!). Ora lo squilibrio è al contrario dell'inizio. Il primo dice <<dai, fai ritirare anche me allora>>. Si comincia così e poi non si finisce più.

caso C) i risultati comunque NON piacciono al giocatore che voleva (per provare, perchè gli piace, perchè non lo ha mai fatto,...) questo o quello. Il Master per serietà dice "te li tieni". Il giocatore allora non fa altro di aspettare l'occasione buona per lasciarci la pelle.
Ricordiamoci che non stiamo facendo una gara, ma siamo intorno ad un tavolo per divertirci tutti (TUTTI).

caso E-stremo) ci sono delle persone (come me ad esempio) che mediamente non sono fortunate come altre con i dadi. Vds. variazioni dei casi precedentemente prospettati.

Soluzione?

Semplice: crezione a punti (quanti e come a discrezione) UGUALE per tutti.
Si evitano i problemi di cui sopra e viene fuori l'abilità del giocatore nella creazione del personaggio.
Oltre all'ovvia maggiore libertà.


Per certi versi la 3a Ed. ha risolto parzialmente questi problemi: ora per avere dei bonus "percepibili" (+1 cad 2 punti oltre il 10... prima per avere dei bonus con forza dovevi avere minimo 16... bonus che poi, dal 18/01, salivano i maniera forsennata) , per poter accedere praticamente a qualsiasi classe base, non servono de facto statistiche NON TIRABILI.

Un tempo, tirando i dadi, fare un paladino era assai improbabile, fare un paladino "giocabile" impossibile (mi riferisco al fatto che giù avere i valori giusti era difficile... avere poi i complementi "minimi" di uno di prima linea - forza con qualche bonus? bonus alla costituzione?... - era impossibile). Fare un mago specialista, quasi idem. Senza contare che un mago per funzionare, e con la difficoltà a far salire le stat, era assai improbabile che potesse avere molti incantessimi (limite a 18 incantesimi conosciuti a 18... per castare di 9° richiesto 18 ...).

Un bel passo avanti che ha ridotto ulteriormente le scelte di utilità che si facevano con certe razze, non per interesse "ruolistico" ma unicamente per avere quei determinati bonus che interessavano.

E ancora, l'avanzamento dei bonus con le statistiche hanno reso meno fondamentali quei 3-4 punti in più al posto giusto, che non è poco.


La 3a Ed. a mio parere ha quindi fatto per certi versi dei passi avanti non da poco.
E se ci limitiamo ai manuali base, e a pochi di più (arcane, adventurer, divine ecc...) è ancora abbastanza equilibrata ma lasciando infinito spazio di "personalizzazione".

Il problema della 3a è stato il voler, da parte della TSR, vulgo WotC, vendere, vendere e ancora vendere.. sempre di più.
E per stimolare in questo senso ogni manuale che esce mediamente ha qualche nuova classe, qualche nuova feat sempre più forte.
E se non è effettivamente "più forte", data l'ormai vastità del "regolamento" e quindi l'umana impossibilità di gestire tutte le opzioni possibili, diventa catastroficamente forte se unita a quella feat di quell'altro manuale e quell'abilità speciale di quella CdP al livello X... generando dei mostri di potenza (1) e degli obrobri di RP (2).

Personalmente, ripeto, penso che la 3a sia ottima, equilibrata e molto personalizzabile, permettendo di persolizzare a fondo qualsiasi personaggio, cattivo, buono, mostro o altro ad un livello che con AD&D era impensabile senza dover stiracchiare il regolamento oltre la decenza.
Ma il desiderio di "business" dimostrato dalla WotC (come del resto avevano fatto con Magic - ottimo sistema - poi diventato un mostro mangia soldi) ha creato un mostro che va gestito con molto buon senso e "autolimitazione" onde evitare delle assurdità.

Saluti,
K.

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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 09:03 
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borgata ha scritto:

Ovviamente, nel momento in cui i 18 vengono distribuiti come il pane, si può sentire l'esigenza di un qualcosa che vada oltre. Ma è sufficiente ridimensionarsi, e il range di punteggi di base sarà perfettamente sufficiente.

PS: a me per la piaga degli insetti risulta raggio 0, 6x6 metri, 3m/round, strisciante. Quindi immagino stiamo parlando di due incantesimi diversi.... infatti, quello che dici tu fa un solo punto ferita per round, più che altro infastidisce e mette in fuga creature deboli.

Il fatto che l'incantesimo sia di quinto (quello che dico io è di settimo, oltretutto), non mi pare possa essere un buona argomento perchè abbia efficacia su un drago. Quanti incantesimi di quinto fanno quel danno? Nessuno... infatti l'incantesimo è bilanciato da queste limitazioni.
Infatti, se fa il tiro salvezza, disintegrazione lo evita...

Per l'equilibrio dei mostri...
Perchè, ti sembra strano che un omuncolo di due metri abbia meno punti ferita di un drago di 30 metri?!?! Ad un certo punto i limiti si devno far sentire...


guarda che in AD&D i PG avevano gli stessi PF di un grande Dragone...
in terza, un drago può avere tranquillamente oltre 1000 PF e non cé nessun PG in grado di arrivarci entro il 20°.

Magari ricordo male, è una vita che non gioco più, ma a me sembra che l'incantesimo creasse fino a un tot insetti/parassiti ognuno dei quali faceva 1 PF di danno e arrivati ad un certo livello di potere il numero di bestiacce chiamate era 1000 con il conseguente 1000 danni. ora non ho i 3 manuali degli incantesimi divini con me che modificarono molti incantesimi esistenti quindi è possibile che abbiamo entrambi ragione.


Angelsin ha scritto:
up.
Poi oh...io non so come si facciano le schede in d&d ma in AD&D tiri i dadi e ti becchi quello che viene,se hai un master comprensivo te li fa ri-tirare se proprio sono penosi...e te li fa aggiustare a seconda della classe che vuoi fare...avevo la famosa maga-guerriera elfa grigia che è partita con 14 di intelligenza (primo pg ed inesperienza,oltre che pochi punti da distribuire) e 13 di forza...il master dopo anni e anni mi ha portato l'intelligenza a 18...ma giusto perchè ero ormai troppo vincolata da quel 14 ed avevo affrontato l'impossibile...finalmente giungo a Planescape e trovo un'accademia che in cambio di un favore grosso mi ha portato int a 18...ed il limite dell'elfo grigio è 19.Ma devo sempre dire grazie al master...se davo retta al manuale rimanevo come stavo,sperando di trovare un anello di wish...^^'



in pratica mi dici no non è giusto aumentare oltre il 18 perché è il limite umano (per passare da 18 a 19 servivano 10 desideri, mica 1) poi tu mi passi da 14 a 18 a scuola e dici a me che sbaglio?
Mi dici quanti Ranger hai giocato o quanti paladini?
farli in AD&D era quasi impossibile (noi tiravamo 4d6 scartando il peggiore) non avevamo i 18 gratis come te tanto è vero che per avere una stat a 18 ho fatto un elfo anziano.
da manuale è possible andare oltre il 18 e questo è un dato di fatto, potete chiamarlo limite sovrumano, aiuto magico o Master con manie di grandezza, ma resta comunque il fatto che sia possibile.
Riguardo al 17 di Raistlin, se ti piace fare un mago puro che non riesca a lanciare il 9° livello accomodati, a mio avviso un mago deve poterlo fare almeno a livello teorico e poter dire con certezza "un giorno potrò lanciare Desiderio".

In tanti anni si contano sulle dita di una mano le volte che ho potuto fare un Ranger questo giusto per farvi capire che le STAT non me le regalava nessuno ed i 18 non erano come noccioline, ma il fatto che abbia avuto qualche PG con dei 18 mi spingeva a cercare di superare i miei limiti e non mi sembra una cosa sbagliata.
se poi voi vedete lo spettro del PP in me amen

ultima cosa concoordo appieno con questo miglioramento esposto da Kryziel.
ora in 3.x se voglio fare un Ranger posso farlo anche se ho tutti 7 alle caratteristiche e non mi pare poco!

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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 10:19 
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Cita:
in terza, un drago può avere tranquillamente oltre 1000 PF e non cé nessun PG in grado di arrivarci entro il 20°.

Forse ritrovo da qualche parte la Build del nano con Costituzione 40... :lol:
Magari a 1000 non ci arriviamo, ma pure quello lì al 20esimo è una bella bestia, ve! :wink:

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 10:21 
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vero, ma si tratta di un'ottimizzazione e non di una classe base con razza base :wink:

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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 11:32 
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@Angelsin
Il ladro moltiplicava SOLO il dado nel backstab, poi si aggiungeva forza e magia.

Per il tuo passaggio dal 14 al 18... oddio, se fossi stato io il master non mi avresti ringraziato ;) Secondo me è un incremento davvero eccessivo.
C'è anche da dire che AD&D da questo punto di vista ha due contraddizioni:
- i bonus arrivano solo per punteggi altissimi, e questo spinge chi gioca ad utilizzare sistemi di assegnazione dei punteggi che se possono avere un senso a livello di bonus, sono un po' spropositati a livello di significato dei punteggi. Da questo punto di vista, la 3a ed va meglio.
- spesso le limitazioni dovute ai punteggi dei caster si scontrano con la facilità con cui i personaggi arrivano ad alti livelli. Un mago con intelligenza 14 non ha molto futuro, perchè non può aspirare ad incantesimi di livello madio-alto, livelli a cui nella maggior parte delle campagne si arriva con una certa facilità.
È da condannare la facilità o la regola?


@Kryziel
Anche in AD&D si parla di critici, ma nulla a che vedere con quelli della 3a ed.
Oltretutto è una regola opzionale.

Per la questione "PG di serie A e PG di serie B", sono solo in parte d'accordo.
Sarà che per la mia sfiga cronica mi sono spesso ritrovato a giocare personaggi molto "medi", che puntavano tutto sull'interazione, l'uso specifico delle proprie abilità, ma non certo erano incisivi in battaglia. E non mi sono mai annoiato, anzi, il mio personaggio preferito è proprio uno che, oltre ad avere punteggi limitati, aveva la metà dei livelli dei cristoni del gruppo.
Un personaggio diventa di serie B solo se tu lo fai diventare tale.

Sulla creazione a punto sono assolutamente contrario.
Questo per tanti motivi: innanzi tutto i peunteggi non hanno la stessa valenza di bonus.
Questo da la spinta a creare personaggi ottimizzati nei punteggi, e tralasciare quelle doti che invece possono fare la loro parte, e pesantemente, nella caratterizzazione del personaggio.
I punteggi casuali possono essere maestri e guida nei confronti del giocatore, aiutarlo a non creare un personagio banale, spingerlo ad adattarsi e a stimolare fantasia ed iniziativa.


@Skaan
Per l'incantesimo ti confermo.
Quello di quinto è come dici tu, ma fa un solo danno per round.
Quello di settimo è come dico io, e fa 500-1000 danni.

Per i draghi, ammetto la mia ignoranza della terza edizione con i mostri.
In ogni caso, in AD&D, era la limitazione a 10 DV circa, per gli umani, a equilibrare le ferite con i mostri. Se mi dice chenella 3a ed i mostri arrivano ad avere moltio più PF (quindi immagino molti più DV), allora ok, è un altro modo per equilibrare.

I limiti alle caratteristiche per le classi particolari, come paladini e ranger, era un modo per far capire che non tutti erano in grado di coprire ruoli di quel tipo, ma solo personaggi molto speciali. E questo per giutificare la rarità e la straordinarietà di personaggi di tale classe.
Se non sbaglio, è un po' la stesa cosa che capita con le CdP nella 3a ed, no?

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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 11:51 
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un Grande Dragone ha circa il doppio dei dadi vita di un PG di 20°.
probabilemte l'incantesimo sarà quello di 7 allora non è successo proprio ieri e potrei sbagliarmi.
comunque non condivido la tua opinione sulla CdP.
Il Ranger era una classe base, non un Kit elo stesso dicasi del Paladino.
magari il paladino era forte, ma il Ranger non era poi lo sgravo di turno.
un buon chierico lo spezzava a metà.
Concordo con te sull'innalzamento da 14 a 18 veramente eccessivo e che io non avrei permesso così facilmente.
La 3.x inoltre da uno standard alle caratteristiche per tutte le razze ese mi dice che un Drow mediamente ha destrezza a 12 questo mi fa capire che un Drow straordinario può arrivare a 20 stesso dicasi per tutti i vari Mostri presenti nei manuali.

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Rules Cyclopedia alla mano trovo due incantesimi riguardanti sciami di insetti:
uno è piaga di insetti (Insect plague, incantesimo di 5° per chierici) il quale crea uno sciame di insetti che oscura e mette in fuga tutte le creature con 3 DV o meno, si muove di 20' a round. nella descrizione non si parla di danno.
un secondo incantesimo è Creeping Doom, incantesimo di 7° livello per druidi.
Range 120' (lo sciame può essere evocato ovunque entro il raggio di 120')
durata: 1 round per livello del druido
effetto: orda di insetti in area di 20 x 20 '
nella descrizione viene specificato che l'incantatore può evocare lo sciame dove vuole entro il raggio di azione, e che agli insetti può essere indicato di occupare un area di 60x60
gli insetti si muovono ad una velocità di 60(20)fintantochè l'incantatore resta entro 120' dallo sciame.
qui veniamo al dunque:
gli insetti attaccano qualsiasi cosa nel loro cammino infliggendo automaticamente un danno ogni dieci insetti, per un totale di 100 danni senza tiro salvezza ad ogni creatura entro l'effetto.
gli attacchi normali possono infliggere leggeri danni allo sciame ma anche una palla di fuoco è in grado di distruggere massimo 100 insetti riducendo il danno inflitto dallo sciame di conseguenza.
un incantesimo dissolvi magie ha le normali possibilità di dissolvere l'incantesimo.
infine il creeping doom può penetrare i campi di protezione da allineamento e superare alla normale velocità la maggior parte degli ostacoli.

Questa è la traduzione della spiegazione dell'inantesimo dall'inglese, dovrei essere rimasto abbastanza fedele

diciamo che c'è quasi abbastanza da abbattere un drago che abbia fino a 15-20 DV se tirati o 12-16 se massimizzati, se poi in altri manuali questo incantesimo è stato modificato non so....


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Le statistiche che ho io (manuale cartaceo) sono un po' differenti.
L'incantesimo di quinto fa un danno minimo, e quello di settimo è un po' diverso (oltretutto non si capisce nel tuo esempio se l'area degli insetti è 20'x20', come risulta a me, o 60'x60', come specifichi successivamente).
Per quanto mi riguarda comunque, un Drago non sarebbe vulnerabile alla piaga strisciante, per via della corazza (delle scaglie).

Skaan Natsaclanee ha scritto:
comunque non condivido la tua opinione sulla CdP.

E cosa c'è di strano? Paladino e Ranger erano le "classi di prestigio" per AD&D. Il concetto è stato poi rivisto ed espanso nella 3a ed.
Che fossero più forti o meno è un altro discorso, ma a livello di concetto, il sistema è simile.

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di strano cè che a mio avviso le classi di prestigio sono un'evoluzione dei Kit (vedi crociato di mask ad esempio).
mi ricordo ancora di quando tiravo i dadi e poi sceglievo in base alle STAT che classe fare.
ora per fortuna posso scegliere e poi tirare...

se non ricordo male è scritto anche che il danno entra a prescindere dall'armatura.

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è vero, sono un'evoluzione anche dei kit.
Ma i kit sono stati "aggiunti" in seguito, non fanno parte del regolamento base.
Infatti la presenza dei kit ha reso in AD&D un po' anomala l'idea iniziale di paladini e ranger come "classi di prestigio", e difatti nella terza la cosa è stata uniformata.
Del resto io ho odiato i kit al tempo di AD&D, e allo stesso modo aborrisco le classi di prestigio ora, semplicemente perchè altro non sono che potenziamenti sgravati senza alcun vero senso di esistere (IMHO ovviamente).

Per il tirare le stat, la mia l'ho già detta ;)
Un metodo che ritengo un buon compromesso è quello di far tirare i dadi normalmente, quindi di permettere uno scambio tra due punteggi. O, se vogliamo essere generosi, anche due :asd:
Questo permette di mantenere la maggior parte dei vantaggi del tirare i dadi, e al contempo darci una certa libertà nella scelta della classe.

Del resto, ritengo che a parte in rari casi in cui si ha un ben preciso personaggio in mente (cosa che del resto non sempre è positiva, ma in questo caso poniamola in tal senso), perchè non tirare prima i punteggi e poi mettersi a pensare al personaggio?
In fondo, è come mettersi nella situazione di uno che nasce con certe potenzialità, e nella vita decide di sfruttarle o meno...

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in un party di D&D però non possiamo avere tutti maghi
se tutti tirano i dadi e il punteggio più alto (16) capita ad INT con gli altri tutti fra il 9 ed il 14 non è che hai molte scelte
se non ricordo male il minimo per fare una classe era 9 alla stat primaria.

Le CdP comunque non sono tutte dei potenziamenti di classe, ci sono alvcune classi di prestigio che io non prenderei mai se non per motivi "ruolistici" ad esemplio il Discepolo dei Draghi. (per pietà non ditemi che è forte).

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Certo non sono nececessariamente più forti, ma:
- spesso se non sono più forti danno comunque un qualche potere/caratteristica particolare, per la serie "questo lo so fare solo io".
- le CdP sgravate ci sono, e indovina quali vengono scelte di solito?
Non conosco la CdP in questione, quindi non so dirti! ;)

Per la questione di "tutti maghi", si risolve facilmente.
- Lo scambio di un punteggio di permette di fare qualsiasi classe.
- Si può fissare una quota minima (almeno un 16 e 70 punti, per esempio, o almeno bonus per un +4 totale).
- I giocatori ogni tanto dovrebbero abituarsi ad usare personaggi senza punteggi strordinari, ne vedrebbero miglirato il loro gioco, a mio parere.

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Cita:
a me per la piaga degli insetti risulta raggio 0, 6x6 metri, 3m/round, strisciante. Quindi immagino stiamo parlando di due incantesimi diversi.... infatti, quello che dici tu fa un solo punto ferita per round, più che altro infastidisce e mette in fuga creature deboli.


Cita:
Magari ricordo male, è una vita che non gioco più, ma a me sembra che l'incantesimo creasse fino a un tot insetti/parassiti ognuno dei quali faceva 1 PF di danno e arrivati ad un certo livello di potere il numero di bestiacce chiamate era 1000 con il conseguente 1000 danni. ora non ho i 3 manuali degli incantesimi divini con me che modificarono molti incantesimi esistenti quindi è possibile che abbiamo entrambi ragione.


dunque dunque dunque:
alla 3.0 leggiamo
Piaga degli insetti
Evocazione (Convocazione) [vedi testo]
Livello: Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Effetto: Nube di insetti del diametro di 54 m e alta fino a 18 m
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, si materializza uno sciame di insetti volanti, striscianti e saltellanti. Gli insetti limitano la visibilità a 3 metri, e lanciare incantesimi all'interno dello sciame è impossibile. Le creature prese all'interno della piaga degli insetti a prescindere dalla Classe Armatura, subiscono 1 danno alla fine di ogni round in cui vi rimangono a causa delle punture e dei morsi degli insetti. Invisibilità non protegge da questo incantesimo. Tutte le creature con 2 DV o meno fuggono dallo sciame il più velocemente possibile in una direzione a caso, finché non saranno almeno a 30 metri di distanza dagli insetti. Anche le creature che hanno da 3 a 5 DV vengono messe in fuga, anche se un tiro salvezza sulla Volontà permetterà loro di trattenersi (questo desiderio di fuggire è infatti un effetto di paura addizionale).
Il fumo è in grado di allontanare gli insetti dall'area immediatamente circostante. Anche il fuoco è in grado di scacciarli. Ad esempio, un muro di fuoco a forma di anello è in grado di tenere un incantesimo piaga degli insetti all'esterno della sua area di effetto, mentre una palla di fuoco si limita a spazzare via gli insetti dall'area dell'esplosione per 1 round. Una semplice torcia non è sufficiente contro una tale orda di insetti. L'elettricità, il freddo e il ghiaccio sono ugualmente inutili contro di essa, mentre un forte vento (33,6 km/h o più) che copre l'intera area di effetto della piaga degli insetti riesce a disperderli ponendo così fine all'incantesimo.


mentre invece alla 3.5 abbiamo
Piaga degli insetti
Evocazione (Convocazione)
Livello: Chr 5, Drd 5
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Effetto: uno sciame di locuste per ogni 3 livelli, ognuno dei quali dev'essere adiacente ad almeno un'altro sciame
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore evoce uno sciame di locuste (uno per ogni tre livelli, fino a un massimo di sei al 18° livello). Gli sciami devono essere evocati in modo che ognuno di essi sia adiacente almeno ad un altro. è possibile evocare uno sciame in modo che compaia su un'area condivisa da altre creature. gli sciami rimangono stazionari dopo essere stati evocati.
per i dettagli degli sciami, vedere il Manuale dei Mostri.


nel primo caso abbiamo un massimo di 1 danno per round x 10 round al minuto = 10 danni per livello... dubito faccia 1000 danni.
nel secondo, uno sciame di locuste (GS2) infligge 2d6 danni a qualsiasi creatura ne condivida lo spazio... anche qui, 1000 danni sono esagerati.


quello cui vi riferivate voi era invece l'incantesimo di 7° Piaga Strisciante, che nella 3° edizione recitava:
Piaga strisciante
Evocazione (Convocazione)
Livello: Animale 8, Drd 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) per 30 m (vedi testo)
Effetto: 1.000 insetti che riempiono una propagazione del raggio di 3 m
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Nel momento in cui l'incantatore pronuncia un incantesimo di piaga strisciante, egli evoca una massa di 1.000 ragni, scorpioni, scarabei e millepiedi velenosi pronti a mordere e a pungere. Questa distesa di creature si ammassa in un quadrato con lato di 6 metri. A comando dell'incantatore le creature si muovono alla velocità di 3 metri per round verso qualsiasi preda che si trovi entro una distanza di 30 metri nella direzione indicata. Ogni insetto della piaga strisciante morde automaticamente una creatura per 1 danno e poi muore. Ogni creatura subisce danni sufficienti a ucciderla, uccidendo un numero di insetti pari ai danni subiti nel momento in cui questo accade. E' quindi possibile infliggere un totale di 1.000 danni a coloro che si trovano nell'area di effetto dell'incantesimo piaga strisciante. Si tratta di attacchi non magici, quindi le creature dotate di riduzione dei danni, ad esempio, sono al sicuro.
Se non vi sono abbastanza insetti da uccidere tutte le creature nell'area di effetto dell'incantesimo, i danni vengono distribuiti equamente tra i sopravvissuti.
Se la piaga strisciante si allontana a più di 30 metri dall'incantatore, essa perde 50 degli insetti che la compongono per ogni 3 metri di ulteriore lontananza. Esistono molti modi di ostacolare o distruggere le creature che formano lo sciame. Qualsiasi cosa che spaventi o distrugga i normali insetti funziona anche contro questi.

nella 3.5 non è identico, evoca invece fino a 10 sciami di millepiedi (GS3), ma non ho voglia di postare pure quello perché mi fumano le dita XD

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nemmeno Matrona Baenre in persona può contenere il Sommo Cazzeggiatore tra le mura di Menzoberranzan...
egli è giunto anche qui...

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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 14:26 
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Io concordo con borgata che non bisogna arrivare a pensare che senza 85 (!) di somma non si possa giocare.

Ma come dicevo, per quanto criticata, le stat fanno, facevano più in AD&D che in 3a Ed., ma fanno sempre.

Non c'è santi... se un guerriero del gruppo, a pari livello ed equipaggiamento (senza contare che di solito l'equipaggiamento migliore andrebbe al char più forte - e non per cattiveria... ma perchè una spada +3 è meglio che sia in mano a quello che cadrà per ultimo) ha un att. 2-4 punti superiore, fa 2-4 danni in più a colpo e ha, diciamo al 10°, 30 punti ferita in più dell'altro, il secondo sarà inferiore.
E per quanto possa caratterizzare il pg, per quanto possa essere un guerriero più astuto in combattimento, o con migliori doti tattiche, sarà sempre inferiore al comp.agno... senza contare che ci lascerà la pelle con maggiore probabilità.

Sinceramente non capisco questa avversione a dare X punti da distribuire come i giocatori meglio credono.
In AD&D lo so poi si finiva per avere un sacco di gente con CHA bassissimo.
Ma in 3a il Cha serve a moltissime classi e quindi il problema sarebbe molto più raro.
E basta dire chiaramente che certe cose non vanno fatte... o dichiarare minimo stat. 8.

Io scelgo di solito classi e CdP che mi piacciano, non tanto per la forza... ma in fondo i giocatori così sono rari e rari rimangono, in quanto è umano volersi divertire ed essere forti di solito diverte oltre a permettere di fare cose molto più pericolose - e quindi spesso più, implicitamente, divertenti (la mitica frase "è un piano stupido ma cazzuto, mi piace").
Se non si spiegherebbero certi build mostruosi ideati da molti giocatori.

Spezzo comunque una lancia in favore dei kit e delle classi di AD&D per evitare cose dell'altro mondo.
Si poteva scegliere solo 1 kit per la vita e la maggior parte dei kit era solo di "bellezza"... concretamente avevano assai pochi vantaggi.
Nel caso di multiclass si potevano scegliere solo kit per quel multiclass, non uno per classe a seconda dei comodi.
Gli umani potevano solo dual-classare con un sistema che concretamente era impossibile da mettere in pratica in gioco.

Questi fatti impedivano di poter prendere decine di poteri ed abilità a zonzo per i manuali. I personaggi erano molto più limitati, sicuramente, ma almeno non potevano venire fuori cose fuori da ogni logica.

Saluti,
K.

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potere è ricchezza, ricchezza è potere.


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MessaggioInviato: gio giu 08, 2006 14:53 
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Cadwallon ha scritto:
dunque dunque dunque:
alla 3.0 leggiamo [...]

asd... ora capisco le differenze!
Qui si parlava della versione di AD&D! :wink:

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Nell'anno 1969 è bastata la potenza di calcolo di due Commodore 64 per mandare con successo una navicella sulla Luna.
Nell'anno 2003 è necessario un Pentium 4 a 2 Ghz per far funzionare bene Windows XP.
...Qualcosa deve essere andato storto!


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