Questa parte è dedicata al gioco di ruolo più famoso del mondo. Domanda tipica: "Che malus hanno i drow alla luce del sole?"
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Consigli per un ranger arciere [3.5]

mar set 22, 2009 10:52

Buondì!

Vi chiedo qualche dritta per un personaggio di 14° livello che giocherò prossimamente.
Ho deciso di dedicarmi alla nobile arte del tiro con l'arco, e di creare un cecchino da lunghe distanze.

Preferisco qualcosa di lineare, quindi ho rinunciato alla magica miscela ranger/scout per focalizzarmi sul ranger con una, per me, bellissima CdP che è il Justice of weald and woe dal Champions of Ruin.
Si gioca in Forotten realms, e il mister è un cacciatore di aberrazioni.


Quanto ho fatto finora ve lo posto qui. Badate che l'equip è largamente più potente di quello previsto per un personaggio di 14°, visto che il DM è stato finora molto generoso con gli altri giocatori, nettamente più potenti di questo povero elfetto.

Grazie!


Razza: Elfo Selvaggio Tipo: Umanoide
Età: Sesso: F Taglia: M
Allineamento: Caotico Neutrale
Divinità: culto druidico.
Linguaggi: Comune, elfico, silvano, draconico.

Classi: Ranger 6°, Justice of Weald and Woe 8°
Livelli razziali da ranger elfico al 1° e 4° livello.

Sensi: Visione crepuscolare. Osservare: +28 Ascoltare: +13 (+bonus nemico prescelto).

Iniziativa: +8 des
Velocità: 9m

Caratteristiche fisiche
For: 22 = 18 base + 4 cintura
Des: 26 = 18 base + 2 razza + 2 avanzamento + 4 cintura
Cos: 16 = 12 base + 4 cintura
Int: 20 = 16 base + 4 cintura
Sag: 18 = 13 base + 1 avanzamento + 4 cintura
Car: 15 = 11 base + 4 cintura

C.A.: 10 + 8 des - 1 vulnerabile + 6 armatura + 6 scudo + 5 anello deviazione +5 amuleto naturale +1 cognitivo pietra = 40
Contatto: 33 Sprovvista: 32 Contatto e sprovvista: 25

PF: 6 + 1d6 + 12d8 + 14 cos + 28 cintura = 105
RES 15 suono (max 75)

Tiri salvezza:
Tempra: +19 = 11 base + 3 cos + 5 resistenza
Riflessi: +24 = 11 base + 8 des + 5 resistenza
Volontà: +13 = 4 base + 4 sag + 5 resistenza
-2 vs paura
+2 vs ammaliamento.
+5 vs effetti morte, necromanzia, energia negativa, risucchi di energia (1 reroll)
Immunità: sonno magico.

BaB: +12/+7/+2

Ascia da battaglia perfetta +17/+12/+7 (12base+6for+1perf-2dif)
+1 entro 9m
+2 da 9m in poi se colto alla sprovvista
1d8+9
+4vs aberrazioni
+3vs non morti

Arco lungo composito +3 (potente +6) +26/+26/+21/+21/+16/+16 (12base+8des+3pot+1af+2bracc)
+2 vs aberrazioni
1d8+12+1d6 freddo e -3m velocità
+10 + 2d6 vs aberrazioni
+7vs non morti
+1 entro 9m
57m gittata senza penalità

Capacità di classe:
Nemico prescelto elfico: bonus a Nascondersi, Ascoltare, Osservare, Muoversi silenziosamente, Sopravvivenza e danni.
Nemico prescelto elfico (Aberrazioni) +4
Nemico prescelto elfico 2 (Non morti) +3
Seguire tracce: vedi talento.
Empatia selvatica: 1d20+10, entro 9m. -4 vs bestie magiche con int 1 o 2.
Stile di combattimento: arco. Tiro rapido
Resistenza fisica: vedi talento. +4 a varie prove su tempra/costituzione.
Elven hound companion: Segugio elfico come compagno animale.
Stile di combattimento migliorato: arco. Tiro Multiplo.
Andatura nel bosco: come druido.
Attacco furtivo: 2d6+14 (vedi anche talento Craven)
Lucky shot: 1/day +10 cognitivo ad un TxC; free.
Passo senza tracce
Uso dei veleni
Steady hand: uso dell’arco in mischia senza causare AdO

Abilità (gradi)
Acrobazia: +15 (5) +2 sinergia
Addestrare animali: +7 (5)
Artigianato (costruire archi): +13 (8)
Ascoltare: +13 (7) +2 razziale (+ nemico prescelto)
Cercare: +12 (5) +2 razziale
Concentrazione: +18 (15)
Con. Dungeon: +14 (9)
Con. Natura: +16 (9) +2 sinergia
Guarire: +9 (5)
Muo. Silenzioso: +40 (17) + 15 armatura (+ nemico prescelto)
Nascondersi: +40 (17) +15 armatura (+5 dark se ha scurovisione, + nemico prescelto)
Osservare: +28 (17) +2 razziale + 5 helm (+ nemico prescelto)
Saltare: +15 (5) +2 sinergia +2 boots
Scalare: +18 (8) +2 sinergia usando corde +2 boots
Sopravvivenza: +16 (10) +2 sinergia (+ nemico prescelto)
Utilizzare corde: +13 (5)
+2 sinergia equilibrio

Talenti:
1)Tiro Ravvicinato: +1 TxC e danni entro 9m
1)Darkstalker: prova più alta di osservare/ascoltare anche contro nemici con olfatto, percezione, vistacieca,percez.tellurica
1)Arma Focalizzata (Arco Lungo): +1 TxC con l’arma
3) Able Sniper: +2 TxC vs avversari colti alla sprovvista, +4 al nascondersi dopo un attacco
6) Woodland Archer: +4 TxC nello stesso round dopo aver sbagliato un attacco; ignorare occultamento per il round successivo dopo aver colpito; dopo uno sniping con successo ottiene un movimento gratuito per lo sniping successivo.
9) Craven: -2 ts vs paura, +1 danno per livello con i furtivi
12) Natural Bond: calcolare i DV del compagno come un druido di 3 DV in più.
Bonus ranger: resistenza fisica
Bonus ranger: seguire tracce
Bonus ranger: tiro rapido
Bonus ranger: tiro multiplo
Bonus JoWaW: tiro preciso
Bonus JoWaW: arma specializzata (arco lungo)
Far Shot (helm)

Difetti:
Non combattente: -2 colpire in mischia.
Vulnerabile: -1 CA

Equipaggiamento :
Bracciali dell’arciere superiori: +2 TxC e +1 Danni, competenza
Cintura dell’eccellenza +4
Crystal truedeath greater
Crystal Energy surge greater (freddo)
Armatura foglie tessute +5 ghost ward, speed, ombra e movimento silenzioso superiore, dark
Crystal of lifekeeping greater
Buckler +5 ghostward
Crystal of sonic protection greater
Anello deviazione +5
Amuleto armature natural +5
Veste resistenza +5
Maschera volo
Boots of dragon striding
True strike gauntlets
Helm of the hunter
Anello darkhidden (indossato solo se serve)
Anello eludere
Psycoactive skin power damping
Mantle of second chanche
Arco lungo composito +3, potente +6, splitting, anatema delle aberrazioni, hunting
Pietra magica rosa polvere
Faretra di Elhonna
Frecce serpentongue in adamantio (20) 1d8
Frecce swiftwing (30) 1d6
Frecce perfette (50) 1d8
Bacchetta Hunter’s Mercy e Bacchetta Sniper’s Shot (queste forse)
Everfull mug
Everlasting rations
Corda + rampino
Magic bedroll (+1pf/liv guarigione)
Attrezzatura varia.

Incantesimi Ranger
LI: 3°
CD: 14+liv
Slot giornalieri: 2 x 1°
Incantesimi preparati:
Hunter’s Mercy – Sniper’s shot

Incantesimi Justice of Weald and Woe
LI: 8°
CD: 14+liv
Slot giornalieri: 4 x 1°, 4 x 2°, 4 x 3°, 2 x 4°
Incantesimi conosciuti:
1°) Saltare, Mimetismo(x2), Luminescenza, Woodwisp Arrow
2°) Spiderclimb, Brilliant Energy Arrow, Spellslayer Arrow, Forma Arborea
3°) Arrowsplit, Scurovisione, Darkflame Arrow, Fondersi nella Pietra
4°) Shadow Arrow, Libertà di movimento, Doublestrike Arrow
Incantesimi preparati

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 09:23

diventa buono e prendi nemesi che non fa mai male

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 10:50

Questo è un'ottimo consiglio :ok: ma sono restio a considerare buona una creatura che utilizza i veleni e, tra un paio di livelli, l'attacco mortale.
E' vero che potrei sostituire i veleni con le rovine delle imprese eroiche, anche se hanno CD misere in confronto, e fare un'uso molto oculato dell'attacco mortale (solo contro aberrazioni palesemente malvagie).

Lo terrò in considerazione :wink:
Anche perchè il resto del gruppo è di allineamento buono.

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 11:56

cmq veleno,furtivo e attacco mortale non è ce debbano essere per forza meccaniche malvagie, non c'è niente di male nel colpire a morte una guardia nera o avvelenare qualche malvagione (magari un drow)

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 12:40

Beh, da manuale i veleni ad esempio sono catalogati come strumenti essenzialmente malvagi. Lo puoi leggere sia su Fosche Tenebre che su Imprese Eroiche laddove si parla appunto di rovine e afflizioni, che sono sostanzialmente la controparte buona di veleni e malattie.
Questo perchè "i veleni infliggono sofferenze non necessarie per uccidere un avversario o renderlo incapacitato".

Sull'attacco mortale beh, l'unica CdP buona ad avere qualcosa di simile, ma non uguale, è l'Uccisore di Domiel.

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 13:34

concordo per lo stesso motivo sull'utilizzo di veleni.....sull'attacco mortale invece si può disquisire dato che potrebbe essere visto come un attacco repentino che non provoca dolore ma uccide all'istante un nemico eventualmente malvagio!

per il resto credo sia un bel Pg, ben fatto e caratterizzato! :ok:

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

gio set 24, 2009 14:01

Grazie Alex ^_^
In effetti mi piace questa tua ottica dell'attacco mortale :ahsisi:


Altro quesito:

L'arciere ha come compagno animale un Mastino elfico.
Ha fascino, è perfetto per un elfo, e ha quella tamarrissima capacità di compiere unaa carica a cinque volte la velocità base :D
Tuttavia rimane un compagno molto debole, e non vorrei proprio trovarmi a doverlo seppellire alla seconda sessione.

Fermo restando che l'unico combattimento che farà è contro merli e fringuelli, come posso renderlo un poco più resistente?
Questa la scheda:
NERONE
Mastino elfico.
DV 6d10+12
PF 35
Iniz+3
Velocità 15m
CA 22 = 10 + 4 des+ 8 nat
Contatto 14 Sprovvista 18

FOR 19 (+4)
DES 19 (+4)
COS 14 (+2)
INT 2 (-4)
SAG 12 (+1)
CAR 8 (-1)

BaB +6/+1
Morso +10/+5 1d8+6

Qualità: immunità al sonno magico, resistere agli ammaliamenti, devozione, legame, eludere, condividere incantesimi, olfatto acuto, scatto.

Tempra: +7
Riflessi: +9
Volontà: +3
+6 vs ammaliamento (razziale + devozione)
Eludere

Scatto: carica x5 velocità, 1 volta all’ora.

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

ven set 25, 2009 02:14

Mettigli l'armatura :look: Timonk, fratello del defunto Pumbaak, era il druido di un mio compare. Si portava in giro un orso (Bruno 2 o 3 non ricordo bene) in armatura completa che sulla schiena aveva una ruota per quando Timonk si trasformava in criceto :sisi:

Vista la destrezza potresti mettergli un bel giaco +5 che tanto i soldi non ti mancano :P

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

ven set 25, 2009 09:03

Anche Gilius mi ha dato lo stesso consiglio :ahsisi:
Però sinceramente l'idea non mi solletica: ce lo vedi tu con un giaco di maglia lui?

Immagine

Magari un collare o simili... ne parlerò con il DM :sisi:
Ma se avete altri suggerimenti....


comunque grazie :ok:

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

ven set 25, 2009 10:11

io onestamente eviterei di mettere metallo su un animale :sisi:

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

sab set 26, 2009 13:00

definisci prima di tutto con il DM qali sono gli slot disponibili ad aoggetti per gli animali... io considererei collare, bardatura, museruola e magari qualcosa agli artigli...

poi gli metterei un po di potenziamenti alle caratteristiche e qualcosa per rendere il suo attacco di tipo magico oltre che dei potenziamenti ai tiri salvezza!

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

lun set 28, 2009 19:13

AlexWOLF ha scritto:definisci prima di tutto con il DM qali sono gli slot disponibili ad aoggetti per gli animali... io considererei collare, bardatura, museruola e magari qualcosa agli artigli...

poi gli metterei un po di potenziamenti alle caratteristiche e qualcosa per rendere il suo attacco di tipo magico oltre che dei potenziamenti ai tiri salvezza!


Io direi che collare e bardatura è già abbastanza. Comunque dipende dal tipo di animale, dalle sue tecniche di combattimento.

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

lun set 28, 2009 23:29

AlexWOLF ha scritto:definisci prima di tutto con il DM qali sono gli slot disponibili ad aoggetti per gli animali... io considererei collare, bardatura, museruola e magari qualcosa agli artigli...

poi gli metterei un po di potenziamenti alle caratteristiche e qualcosa per rendere il suo attacco di tipo magico oltre che dei potenziamenti ai tiri salvezza!


No, la museruola no, ti prego.....poverinoooooo!!! :crying:

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

mar set 29, 2009 08:43

Niente museruola :nono: e nemmeno bardatura.
Collare e qualcosa alle "caviglie" :D


Comunque domenica pomeriggio l'elfo ha avuto il suo battesimo inserendosi in un gruppo di avventurieri, facendo amicizia con gli elfi del gruppo, ignorando bellamente gli aasimar e senza nascondere il disprezzo per l'unico umano. :elfsmile:

Re: Consigli per un ranger arciere [3.5]

mar set 29, 2009 12:30

con il termine "museruola" non intendevo quella dei cani, cioè costrittiva, ma qualcosa che ne potenziasse le caratteristiche (in fondo l'umanoide ha lo slot della testa per l'elmo o fascia) quindi non vedo perchè l'animale non dovrebbe avere qualcosa di simile!
in pratica se fossi io il master darei lo stesso numero di slot anche alle altre creature.
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