Aiuto per campagna D&D 3.5 a basso tasso magico.
Inviato: sab gen 21, 2012 17:40
Sto organizzando una nuova campagna e ho iniziato a valutare l'ipotesi di farla a basso contenuto magico.
Ho bisogno di un parere dai volenterosi, e consigli suggerimenti cazziate sono ben accetti.
Cambiamenti al gioco:
- Gli oggetti magici non sono più disponibili sul mercato comune, ma sono venduti su mercati a ristretto accesso (mercato nero, accesso a gilde e organizzazioni, ecc.), oltre che essere preziosissimmi doni elargiti.
- Il costo degli oggetti magici è triplicato.
- sono accessibili versioni perfette superiori di armi e armature: le armi conferiscono bonus da +1 a +4 al colpire (costo: +300, +1000, +4000, +16000), le armature conferiscono RD secondo questa tabella:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/2 bonus CA
Perfette +3: RD come bonus CA
Perfette +4: RD 1+1/2 bonus CA
Costo: +150, +1000, +4000, +16000
- Il tesoro medio per incontro è dimezzato, vengono eliminati oggetti magici e sostituiti con valori equivalenti (anche in beni come proprietà, titoli, stipendi, diritti esclusivi). Oggetti magici sono trovati solo in tesori particolarmente rari/importanti.
- Le classi paladino, ranger e bardo sono classi di prestigio come per arcani rivelati.
- l'unica classe base incantatore disponibile è l'adepto, come per arcani rivelati, con le seguenti varianti:
il giocatore sceglie il percorso arcano o divino e il sentiero a cui aspirare (in sostanza, si indirizza verso una delle normali classi base), che determina caratteristica chiave per gli incantesimi, tipo di lancio, lista d'accesso e abilità di classe
- Le classi mago, chierico, druido, stregone, e tutte le altre classi con liste incantesimi dal 5° livello in su sono trasformate in classi di prestigio.
I requisiti di accesso per queste classi sono:
Mago: Sap.Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 gradi, incantesimi di 3°, richiede un mentore o l'adesione ad una scuola di magia
Chierico: Sap. Magica 13 gradi, Con. Religioni 13 Gradi, incantesimi di 3°, richiede l'adesione ad una chiesa
Stregone: Sap. Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede un mentore incantatore drago, esterno, elementale, folletto
Druido: Sap. Magica 13 gradi, Con Natura 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede adesione ad un circolo druidico
Altre classi: Sap. Magica 13 gradi, Con. Appropriata 13 Gradi, Incantesimi di 3°, altri requisiti a discrezione da valutarsi
Queste classi progrediscono negli incantesimi sul modello dell'Accordo Sublime (Perfetto arcanista). Inoltre ottengono i seguenti vantaggi:
Mago: talento bonus da mago ai livelli 1°,2°, 4°, 7°, 10°
Chierico: Scacciare/Comandare non morti, 1° dominio al livello 1°, 2° dominio al livello 5°, 3° dominio al livello 10°
Stregone: talenti bonus (metamagia, o di stirpe relativa al mentore) ai livelli 1°, 6° e 10°
Druido: ogni livello nella cdp concede le capacità di classe di 2 livelli del druido tradizionale
- gli incantatori sono rari, oggetto di diffidenza e timore
- i talenti di creazione esistono, ma richiedono tre volte il normale costo in xp e materiali grezzi
- il costo degli incantesimi a pagamento è 100 x livello incantesimo x livello incantatore. Incantesimi oltre il 5° livello sono rarissimi, la cui disponibilità è a discrezione del DM.
- Gli incantesimi di resurrezione sono trasformati in rituali ecclesiastici che richiedono diversi partecipanti (a seconda dell'incantesimo); il richiedente deve pagare il prezzo, oltre ad offrire un servigio alla chiesa
-Cambiamenti ai GS:
Ho bisogno di un parere dai volenterosi, e consigli suggerimenti cazziate sono ben accetti.
Cambiamenti al gioco:
- Gli oggetti magici non sono più disponibili sul mercato comune, ma sono venduti su mercati a ristretto accesso (mercato nero, accesso a gilde e organizzazioni, ecc.), oltre che essere preziosissimmi doni elargiti.
- Il costo degli oggetti magici è triplicato.
- sono accessibili versioni perfette superiori di armi e armature: le armi conferiscono bonus da +1 a +4 al colpire (costo: +300, +1000, +4000, +16000), le armature conferiscono RD secondo questa tabella:
Perfette +1: nessuna
Perfette +2: RD 1/2 bonus CA
Perfette +3: RD come bonus CA
Perfette +4: RD 1+1/2 bonus CA
Costo: +150, +1000, +4000, +16000
- Il tesoro medio per incontro è dimezzato, vengono eliminati oggetti magici e sostituiti con valori equivalenti (anche in beni come proprietà, titoli, stipendi, diritti esclusivi). Oggetti magici sono trovati solo in tesori particolarmente rari/importanti.
- Le classi paladino, ranger e bardo sono classi di prestigio come per arcani rivelati.
- l'unica classe base incantatore disponibile è l'adepto, come per arcani rivelati, con le seguenti varianti:
il giocatore sceglie il percorso arcano o divino e il sentiero a cui aspirare (in sostanza, si indirizza verso una delle normali classi base), che determina caratteristica chiave per gli incantesimi, tipo di lancio, lista d'accesso e abilità di classe
- Le classi mago, chierico, druido, stregone, e tutte le altre classi con liste incantesimi dal 5° livello in su sono trasformate in classi di prestigio.
I requisiti di accesso per queste classi sono:
Mago: Sap.Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 gradi, incantesimi di 3°, richiede un mentore o l'adesione ad una scuola di magia
Chierico: Sap. Magica 13 gradi, Con. Religioni 13 Gradi, incantesimi di 3°, richiede l'adesione ad una chiesa
Stregone: Sap. Magica 13 gradi, Con. Arcane 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede un mentore incantatore drago, esterno, elementale, folletto
Druido: Sap. Magica 13 gradi, Con Natura 13 Gradi, Incantesimi di 3°, richiede adesione ad un circolo druidico
Altre classi: Sap. Magica 13 gradi, Con. Appropriata 13 Gradi, Incantesimi di 3°, altri requisiti a discrezione da valutarsi
Queste classi progrediscono negli incantesimi sul modello dell'Accordo Sublime (Perfetto arcanista). Inoltre ottengono i seguenti vantaggi:
Mago: talento bonus da mago ai livelli 1°,2°, 4°, 7°, 10°
Chierico: Scacciare/Comandare non morti, 1° dominio al livello 1°, 2° dominio al livello 5°, 3° dominio al livello 10°
Stregone: talenti bonus (metamagia, o di stirpe relativa al mentore) ai livelli 1°, 6° e 10°
Druido: ogni livello nella cdp concede le capacità di classe di 2 livelli del druido tradizionale
- gli incantatori sono rari, oggetto di diffidenza e timore
- i talenti di creazione esistono, ma richiedono tre volte il normale costo in xp e materiali grezzi
- il costo degli incantesimi a pagamento è 100 x livello incantesimo x livello incantatore. Incantesimi oltre il 5° livello sono rarissimi, la cui disponibilità è a discrezione del DM.
- Gli incantesimi di resurrezione sono trasformati in rituali ecclesiastici che richiedono diversi partecipanti (a seconda dell'incantesimo); il richiedente deve pagare il prezzo, oltre ad offrire un servigio alla chiesa
-Cambiamenti ai GS:
Spoiler:
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