Il forum dei Drow, dei Vampiri e delle creature dell'oscurità
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MessaggioInviato: lun nov 28, 2005 18:17 
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Località: Cagliari credo...
Non è esatto almeno da manuale. :P
Sia per la CD dell'incantesimo, ma mettendo il caso che un pg build che sia anche la seppia antropomorfa ( :D ) cada vittima di "Sonno".
Il "Coboldo/Stregone" esegue un Colpo di Grazia.
Ovvero da manuale 3.5 colpisce la creatura con un colpo critico automatico.
Quindi con un pugnale gli verrà inflitto un critico normalissimo.
Poi, la vittima deve effettuare un tiro CD sulla tempra di 10 + danni subiti contro morte.
Quindi per una creatura con tempra altissima come il drow sopra citato superare una Cd di 30 o 40 e' "relativamente" facile.

Personalmente considero questa regola una delle più stupide di D&D, ma le build si basano proprio su questi bug.

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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 17:58 
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Qualche eroico volenteroso potrebbe spiegarmi in parole povere e in lingua italica come funziona quella combo del famoso "coboldo psion" che gli permetteva all'11° livello di esser più potente di un dio?


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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 18:18 
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Iscritto il: ven set 03, 2004 23:47
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detta molto brevemente:
ti trasformi in un Sarruk (lo trovi su Serpent Kingdoms) e tramite la sua capacità "manipulate form" diventi tu di taglia grande;
Trasformi il famiglio/cristallo psionico in rettile e gli concedi la tua stessa capacità grazie a manipulate form;
Gli aumenti la forza fino a quella concessa dalla tua nuova taglia;
torni di taglia media;
Il famiglio (taglia media ma con forza come la tua) diventa di taglia grande e ti dona la sua forza.
Ripeti il tutto all'infinitop ed il gioco è fatto.
Per le altre caratteristiche mentali è solo un po' più complicato, ma niente di difficile :wink:

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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 19:06 
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Skaan Natsaclanee ha scritto:
detta molto brevemente:
ti trasformi in un Sarruk (lo trovi su Serpent Kingdoms) e tramite la sua capacità "manipulate form" diventi tu di taglia grande;
Trasformi il famiglio/cristallo psionico in rettile e gli concedi la tua stessa capacità grazie a manipulate form;
Gli aumenti la forza fino a quella concessa dalla tua nuova taglia;
torni di taglia media;
Il famiglio (taglia media ma con forza come la tua) diventa di taglia grande e ti dona la sua forza.
Ripeti il tutto all'infinitop ed il gioco è fatto.
Per le altre caratteristiche mentali è solo un po' più complicato, ma niente di difficile :wink:


sgravo... :(


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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 21:10 
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02
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Località: I Nove Inferi di Baator
Ovviamente sgravo.
Tra parentesi, Pun Pun è una mezza sega in quanto la stessa combo può essere effettuata da un Mago Umano a livello 5. :roll:

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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 21:15 
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Messaggi: 545
Località: Pisa
Come come come??! un mago umano di 5° livello? illustrami come ti prego!

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"Nel momento in cui qualcuno si macchia di un uccisione, deve prepararsi all'idea di poter essere ucciso a sua volta, poichè questo è ciò che stabilisce la legge del karma"

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"Raw power got a healin' hand
Raw power can destroy a man
Raw power is more than soul
Has got a son called rock and roll!"
(Iggy and The Stooges - Raw power)


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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 22:27 
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Messaggi: 3406
Località: I Nove Inferi di Baator
Riporto pari pari dalla CO Boards....

Cita:
EDIT #3: Thanks to the efforts put forth by Jedrious, Turok124, and Hobojimathome, this craziness can be achieved by level 5! A different, quicker build is:

Human Divine Minion Template +1/Sorcerer 1/Master of Many Forms 3

Grab the feat Assume Supernatural Ability (found in Savage Species). Divine Minion grants you the wildshaping ability of an 11th level Druid. Sorcerer gets you a familiar to aid you, and the level needed for Alertness and Endurance. And finally, Master of Many Forms stacks with Wildshape (as per errata) and allows you to take the form of a Monstrous Humanoid. Presto! Wildshape into a Sarruhk at level 5, use Assume Supernatural Ability to give your familiar the Manipulate Form ability. It gives it to you, and then the fun begins (or ends, depending on your particular point of view).

If your DM does not allow Divine Minion to qualify for Master of Many Forms, then Human Divine Minion +1/Druid 5/Master of Many Forms 3 should work. That's 9th level, which is still 2 below the Wilder, and 3 below the Psion.


Potere superiore a quello degli dei dal livello 5 in poi. Chi ha detto che gli incantatori arcani sono inferiori agli incantatori divini? :roll:

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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 22:30 
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siam sempre lì sui Sarruk però :wink:

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MessaggioInviato: lun dic 05, 2005 22:33 
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Località: I Nove Inferi di Baator
...E' quello che è sgravato, mica la classe di incantatore! :lol:

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MessaggioInviato: mer dic 07, 2005 00:46 
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Qualcuno mi potrebbe suggerire qualche buona costruzione per uno psion nomade (quelli con Destrezza come valore alto) di 3° edizione? Nulla di particolarmente PP (vabbè, mettete anche quelle se vi vengono), ma il fatto è che uno nel mio gruppo interpreta senza gran fervore e successo uno psion che fa attualmente da tiratore con la balestra, non è niente male, ma quando poi il minotauro guerriero aggiunge due o tre tacche sullo spadone dopo ogni combattimento lo psion (ovvero il suo giocatore) si deprime... Era dunque mia intenzione permettergli di aggiungere un po' di pepe al suo PG, e se qualcuno mi potesse suggerire qualche bella combinazione... Ripeto che io uso la 3° edizione, quindi sgravico rulez :d

Comunque è uno psion (nomade) di 2° livello umano con Destrezza 18, come talenti Mente sul Corpo e Armatura d'Inerzia, e poteri di 1° livello movimenti del ragno e riparazione corporea minore... Avevo una mezza idea di consigliarlo dal 4° livello in poi di divenire Metamente, ma benchè questo lo porterebbe ad un più alto livello interpretativo si accentuerebbe il distacco di potenza di fuoco con altri PG (lo sò, è una campagna che scade un po' nel PP per come l'ho descritta, e purtroppo in effetti è proprio così... ma vabbè, non tutte le ciambelle vengono col buco... :lol:)


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MessaggioInviato: mer dic 07, 2005 01:06 
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Che ne dici di questo?
Skaan Natsaclanee ha scritto:
bene allora un bel 6° livello elan o una qualsiasi altra razza senza LEP va più che bene....
Guerriero 2
Guerriero psichico 4

talenti:
1°competenza catena chiodata
gueriero 1° riflessi da combattimento
guerriero 2 arma focalizzata
3°stand still (psionico)
psichicwar1° arma psionica
psichicwar2°velocità del pensiero
6°arma psionica superiore

armatura media
catena chiodata in cristallo delle profondità.

RISULTATO:
pg che in armatura fa i sui bei 12m di movimento, blocca gli avversari che entrano nella sua area di minaccia non in carica (al prossimo talento OBBLIGATORIO il talento psionico che da bonus alla ca contro cariche e ti permette di usare il tuo ado se ti mancano in seguito ad una di queste)
e scegliendo tra i poteri conosciuti Dissolving weapon (potere fondamentale) ottieni un pg che finchè ha punti fa più male di una palla di fuoco di un mago di 10°!

non ci credete??
ecco quì:
2d4+ (base catena chiodata)
2d6+ (incanalando 2 punti potere nell'arma come azione gratuita)
4d6+ (spendendo lo psionic focus)
4d6= (usando dissolving weapon)
_____

2d4+10d6+bonus di forza x 1.5 = TANTO MALE :wink:

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MessaggioInviato: gio dic 08, 2005 11:22 
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ecco un 'altro "combattente" discreto :twisted:

UMANO.
Guerriero 6°/Guardia nera 2°/Combattente dell'Oscurità 10°/Sacerdote di UR 2 (anche se potete metterci due livelli diferenti se volete :twisted: )

1° - Arma focalizzata, Attacco poderoso, Iniziativa migliorata
2° - Spezzare migliorato
3° - Volontà di ferro
4° - Arma specializzata
6° - Incalzare, Maestria
7° - Aura di male, Individuazione del bene, Uso dei veleni
8° - Benedizione oscura, Punire il bene 1 volta al giorno
9° - Critico migliorato, Olio di magia nera (Combattere alla cieca)
10° - Arma oscura
11° - Elisir di magia nera (Conoscenza violenta - Disarmare migliorato)
12° - Punire extra, Olio di magia nera (Passo rapido)
13° - Carne cicatrizzata
14° - Elisir di magia nera (Percezione oscura)
15° - Punire extra, Olio di magia nera (Colpo sacrilego)
16° - Carne repellente
17° - Elisir di magia nera (Ali demoniache)
18° - Discepolo dell'Oscurità, Olio di magia nera (Furia maligna)
19° - x (1° livello incantesimi)
20° - Comandare non morti (2° livello incantesimi)

BAB: +19/+14/+9/+4
TS: Tempra +15, Rilfessi +5, Volontà +12

Volendo arrivare oltre, aggiungendo altri 7 livelli casta il 9° :shock:
Simpatico sto guerriero no? :twisted:

Tirando Stat casuali: 12, 13, 17, 15, 13, 16 (4d6 drop 1)
Considerando 5 incrementi al 20° avremo

Forza 17 (+3) 20
Destrezza: 13 (+1 incremento) 14
Costituzione 16
Intelligenza: 13
Saggezza: 12
Carisma 15 (+1 incremento) 16

Senza oggetti guardate un po' :twisted:
BAB: +22/+17/+12/+7
TS: Tempra +21, Rilfessi +10, Volontà +16 :twisted:

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MessaggioInviato: ven dic 09, 2005 17:46 
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Località: Norwold - Sesto S.G. - Corbetta
bene bene...
Ecco una build adatta a chi non piaciono gli halfling (personalmente li adoro) e pensa che siano dei debolucci....ihihih
Il seguente personaggio è utilizzabile solo nella cmpagna di Eberron...(gli ho dato oggetti minimi per un personaggio di quel livello...)
Sicuramente non è il combattente per eccellenza ma di sicuro può dare del filo da torcere e a mio parere è molto carismatico!

Halfling Ranger 5°/ BeastMaster 5°/ Halfling Ourider 10°

punteggi iniziali
For 15
Des 14
Cos 16
Int 12
Sag 14
Car 10

gli incrementi al 20° sono andati a Cos +2 e For +3.
Punteggi finali con oggetti +6 a for,des,cos,sag

For 24
Des 20
Cos 24
Int 12
Sag 20
Car 10

T.S. (con bonus di resistenza+5 da mantello)
Tempra +27
Riflessi +29
Volonta +18

Talenti (7) (in inglese quelli su manuali ancora solo in lingua originale)
- Combattere in sella
- Attacco in sella
- Abilità focalizzata (addestrare animali) o in sostituzione (se il vostro master è permissivo visto che state utuilizzando eberron) Dinosaur Wrangler (races of Eberron)
- Tirare in sella
- Carica Devastante
- TAlenta warrior (con le armi da guerra halfling il PG può utilizzare tutti i talenti che ha x una sola di queste armi, aggiunge +1 al danno e se usa Punti Azione li somma anche al danno)
- Improved critical (che quindi si applica a tutte le armi da guerra Halfling)

Pf (calcolato punteggio medio): 239
BAB+20,
TxC con armi mischia (TAngat+5) halfling regione Talenta: +33, danno 1d10+16, critico 15-20/x2 (se carica danni raddoppiati o triplicati se entra il critico)
CA: 41, (armatura mithral piaster +5, + 5 deviazione (anello protezione+5), +5 naturale da amuleto, +5 Dex, +5 bonus da CdP.,+1 taglia).

Capacità speciali:
- Empatia selvatica, seguire tracce e allerta bonus.
- PArlare con animali 1v. al dì
- Visione Crepuscolare
- Bonus a cavalcare +10
- Eludere
- Defensive riding
- Unbroken Charge (la carica nn è bloccata da ostacoli sul terreno)
- Stand on mount (sulla cavalcatura in movimento nessuna penalità a colpire con armi da lancio)
- Leep from the saddle (il pg può scendere dalla cavalcatura in corsa,come azione gratuita, e fare un attacco come sotto carica)
- Full mounted attack (il pg può fare l'attacco completo dopo il movimento della cavalcatura)
- Quick turn (la cavalcatura durante una carica o in corsa può cambiare direzione di max 90° per una volta)

Compagno animale come Druido del 20°liv + compagno extra come druido del 17°:
come compagno ho assegnato un dinosauro delle pianure talenta usato per la guerriglia:
-Piedartiglio (Animale medio) modificato di conseguenza (livello del druido-3):
CA:29, DV 12d8, PF.:82
For 22, Des 22, Cos 15, Int2, SAg 12, Car 10
Eludere migliorato, olfatto acuto, Devozione, multiattacco...
Txc: +15 (sperone 2d6+6), +13 (2 artigliate 1d3+3),+13 (morso 1d6 +3).
Talenti (5): Correre, Attacco naturale migliorato (sperone), Riflessi fulminei, volontà di ferro, tempra possente.
T.s. tempra +12, riflessi +12, volontà +15
Non ho dato oggetti alla bestiaccia in questione ma sarebbe cosa buona e giusta per il personaggio!

Da notare che se volessimo proprio sgravare, nel caso di Pg buono, i primi 5 livelli possono essere sostituiti con livelli da Paladino mentre quelli da Beast master in livelli da Cavalier.

ciauuu

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fratelli lupi! Io vi proteggero!


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MessaggioInviato: dom dic 11, 2005 03:15 
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Iscritto il: gio feb 10, 2005 15:33
Messaggi: 254
Località: L'Abisso
Raga ho un domanda:come posso buildare questo personaggio al meglio?...

Razza: umano 1/2celestiale
Allineamento: L-B
Caratteristiche

FOR 20
DES 16
COS 20
SAG 12
INT 18
CAR 16

Classe: Chierico
Domini:Guerra e Distruzione

Talenti:
Comp armi da guerra(derivante dal dominio "Guerra")
Comp armi esotiche (Katana)
Vincolo d'onore
Arma focalizzata (katana) (al posto di arma preferita derivante dal dominio)

Considerando che gioco in una ambientazione Dragonlance e devo assolutamente mettergli come classe prestigio Cavaliere della Corona...come mi consigliate di potenziarlo?

ps:questo angolo per le build è fore de capu!ho preso molti a "appunti" per molti personaggi(sopratutto l'halfling!!!)...a breve spero di poter postare uno anche io!ciao e grazie


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MessaggioInviato: dom dic 11, 2005 09:50 
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02
Messaggi: 3406
Località: I Nove Inferi di Baator
Oddio, prima di buildartelo volevo farti notare alcuni "errori" (tra virgolette perché non esistono errori nei personaggi, esistono solo considerando un lato di pura ottimizzazione) nella sua creazione... Se sei in tempo rimedia al più presto! :wink:

Le caratteristiche: ammetto che avere forza 20 e costituzione 20 è una bella cosa ma... Sei un chierico! Non puoi andare in giro con Saggezza 12, riusciresti a castare solo orazioni e incantesimi di primo e secondo livello (tra l'altro con CD ridicole). Ti convinee fare qualcosa anche perché le tue stat sono mediamente molto alte (troppo alte, secondo me) ma distribuite male. Secondo me vale la pena proporre al tuo DM uno scambio del tipo "mi togli 4 punti dal totale delle stat, così è più bilanciato, e me le distribuisco come pare a me" e solo POI applichi i bonus del mezzo-celestiale (immagino che qui siano già applicati :wink: )
Se proprio non si può fare, multiclassa guerriero. :lol:

I Domini... Quelli non sono gli stessi che avrei scelto io, ma sono in linea con il Personaggio quindi è meglio non cambiarli! :wink:

Altra cosa: con la Competenza nelle Armi Esotiche (katana) sprechi un talento. Intanto, in ambientazioni come Dragonlance la katana è semplicemente una spada bastarda perfetta :wink:
Quindi essa è considerata un'arma esotica SOLO se impugnata ad una mano sola, altrimenti è un'arma da guerra. E tu NON hai intenzione di impugnarla ad una mano sola, vero? :evil:
Dato che lo vedo molto combattivo 'sto chierico, prendi la Katana usandola a due mani (è un'arma da guerra quindi usi un talento in meno) così che faccia più danni (una volta e mezzo il bonus di forza per ogni colpo) e con Attacco Poderoso aggiungi il doppio del punteggio tolto al Tiro per Colpire ai danni. Un male cane, te lo posso assicurare. :wink:

Se proprio vuoi fare il munchkin ed hai talenti da sprecare (magari multiclassando guerriero fino al quarto livello...) potresti prendere PRIMA Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda, che poi sarebbe la katana) e POI prendere il talento Presa della Scimmia (Perfetto Guerriero) in modo da poter utilizzare un'arma di taglia superiore alla tua... In questo modo andresti in giro tenendo a due mani una Katana di taglia Grande, e faresti davvero TANTO MALE.

Il fatto è che questi consigli sono adatti ad un guerriero, non ad un chierico, ma che ci vuoi fare... Con delle stat così... :roll:

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